大家好,这款号称集合了200款以上小游戏的任天堂力作已经面世了,刀刀通关之后来和大家分享一下我的看法。 《分享同乐,瓦力欧制造》
游戏类型:动作过关 发售日期:2021.9.10 制作发行:任天堂 游戏语言:简体中文
一、卖萌耍贱也能成主角?
瓦力欧本是1992年的GB游戏(体验版评测误为超任游戏,特此更正并道歉)《马里奥大陆:六个金币》中的BOSS角色,初登场的瓦力欧代替传统大魔王库巴成为马里奥的死对头。 瓦力欧占领马里奥大陆和城堡的目的可不是为了公主,事实上他嫌公主这玩意太浪费钱了,早早地就把她清了出去。瓦力欧大人的目的是金钱,他本人动用一切手段都是为了钱。由于本质并不坏,当时的外形又憨厚老实,和马里奥相反的W胡须和帽子标志让他具有一定的辨识度,居然还受到了玩家的欢迎,拥有了不少粉丝。
任天堂当然不会放过这颗冉冉升起的新星,为他量身定做了《瓦力欧大陆》等多款动作游戏,粗暴的冲撞动作和贪财的性格成为了他的标志。 真正让瓦力欧走入超级明星行列的还是2003年GBA版的《瓦力欧制造》。这款结合了流行的“最多、最短、最快”理念的游戏,在GBA上一炮而红,成为任天堂的当家花旦之一,可谓最早利用碎片时间的游戏之一。 由于后来体感风潮的流行,瓦力欧制造系列还推出过内置感应器的《回转瓦力欧》、NDS平台的《触摸瓦力欧》、wii平台的《优雅移动》等,但在玩法和设计理念上,都没有超越GBA版本。
二、开发游戏赚大钱?
今年的任天堂明显在为了未来而蓄力,没有推出几款原创游戏,这款《分享同乐!瓦力欧制造》是为数不多的全新游戏,因此也承载着玩家巨大的期待,那么我们一起来看看它到底能不能不负众望吧。
游戏仍然主打5秒钟的快感,每个大关有十几个短小精悍的游戏和BOSS供玩家挑战,还特别把“分享同乐”打在了游戏名之前,可见游戏设计想把多人模式当成重头戏。的确,我们看到“故事模式”支持双人挑战,“特色游戏”也准备了多款2-4人的主题游戏,“瓦力欧杯”更是仅能联机游玩。“图鉴”和“角色”模式可以挑战关卡和浏览角色能力,“任务”则类似奖杯,纪录着玩家的成就,泪目,任天堂终于有这个系统了。
刀刀玩下来感觉包括关卡设计、游戏理念等仍然是以单人游戏为主要玩法,在双人模式下不但有些混乱,由于时间过于短暂,也享受不了多少对抗的乐趣。而本作最适合的场景其实是碎片化时间和单人掌机模式,设计上偏偏以分享同乐,多人游玩为卖点,没有个十年精神分裂确实想不出这个点子。 这是第一个纠结之处。
故事模式作为主模式,讲述了瓦力欧的游戏公司为了制作打败对手的游戏而加班加点,完成之后公司员工却不幸被BUG吸到了游戏里面,不得不为了清除BUG而进行战斗的故事。 故事模式的主要作用在于收集角色,数代中瓦力欧公司招收了多达20名角色,需要玩家打通他们的关卡一一加入。每名角色都有自己的能力,按下A键即可发动,有些是发射飞行道具,有些是跳跃,有些是攻击等。根据故事不同,他们的关卡主题也和自身密切相关,例如瓦力欧可以背着喷气背包悬浮在空中,动作是经典的冲撞,他的关卡都是和他自身有关的内容,也可以看出他的自大和贪婪(笑)。 故事结局还是挺美好的,大家清楚了全部BUG,员工们齐聚一堂,游戏之神(宫本茂?)也对瓦力欧表示祝贺,就连对手家的角色也来集结,瓦力欧大人又一次志得意满地成功了。
游戏角色众多,由于每关都要必须选择3~5名来组队,而关卡又是随机的。因此大家都尽量选择实用的角色,像瓦力欧、莫娜、艾希莉这种全能型角色最受欢迎,而像十八伏特那样的木桩在跳跃关卡就是送死。因此有些角色不免长久坐冷板凳,这是第二个纠结之处。 当然也不排除高手专门选难度高的角色进行挑战,我反正对十八伏特和佩妮是爱不起来,就觉得灵魂出窍的“五瓦特”妈妈真的是超强了!
三、情怀虽有新不如旧 作为一个小游戏的集合,玩法上在如今已经不算很先进了。《分享同乐》中号称200多款游戏中,可以大致分为几类:动作,就是击打或者对抗类型;反应,你要在最短的时间里理解游戏的玩法,并完成它;收集,把散落在画面中的道具全部拿走或消灭。这些游戏中固然不乏剃腋毛、堵鼻孔、埋猫粪等恶搞游戏,风车巨人也让我感受到了东京人脸气球的阴间气息,但仍然没有GBA初代上“抓笔”、“猜拳”、“赛车”等小游戏的精致和惊艳。更别说通关后赠送的复刻版《马里奥医生》了,当年真是诚意满满。
这次最令我满意的不是各种多人模式和成就,而是小学生“九伏特”的任天堂主题游戏,这里不但有马里奥、大金刚、路易鬼屋等场景。甚至有火焰纹章、动物森友会、塞尔达旷野之息等游戏中的经典场面,不禁引起我们那些美好的回忆。
游戏玩法上并不难,尤其是玩过一次小游戏之后,下次你会更加快速地过关,甚至会感到一些乏味。没错,虽然游戏众多,模式也增加了不少,甚至加入了成就和育成元素,游戏仍然让人感到乏味,缺乏连续游玩的动力。想当年GBA版本我可以反复玩了好几遍,就连几岁的闺女都通关了,但面对更好的画面和更大量的小游戏为什么会失去兴趣呢? 就在我苦苦思索的时候,我闺女跑过来兴奋地玩了两关,死了三次,丢下一句“太难了,不好玩。”就走了。
这时我才恍然大悟,当年的GBA版,她连字都不认识为何玩得津津有味?现在连语音都是中文了,她居然打不过去了,是智力退化了吗?当然不是,我也感觉到这个游戏的门槛提高了,在有限的时间下,根本搞不清玩法就死了,相比原来一目了然的玩法和简单的操作方式,显然是游戏更难了。更加离奇的是,游戏在体感上发展了这么久,居然不支持JOY-CON的体感功能...... 一款以轻松简洁著称的游戏,也卷成了需要脑力、理解力、反应速度,甚至广泛的游戏知识的程度,那可能也到了它终结的时候了吧。 这才是最大的纠结。
四、生死存亡进退两难我们来看看今年任天堂制作的这些游戏吧,《塞尔达传说:天空之剑》、《马力欧高尔夫》、《超级马里奥3D世界》、《宝可梦:珍珠/钻石》,大多都是吃老本的重制版,不仅是任天堂,现在的游戏界也热衷于复刻和续作。 究其原因,现在的游戏开发费用太高了,高到了一款游戏可以影响一个公司气运甚至存亡的地步。开发商都小心翼翼地控制成本,尽量沿用原来成熟的玩法和模式,在此基础上做一些微创新,既要保证游戏不失去原来的粉丝群,又不敢戴上“不思进取”的帽子。进退两难之间,一大批似是而非的游戏出现了,但现在的玩家已经进步了,再用原来的模式真的打动不了他们了,而全新的IP和游戏方式必将冒着巨大的风险,君不见2077几乎败光了蠢驴所有的口碑和人气,几乎打了人人喊打的境地,这也是游戏公司最恐惧的。 所以任天堂虽然有钱,但也不愿太过激进,何况“保守”本来就是他们的基因。
回到《分享同乐!瓦力欧制造》,游戏保留了基本的游戏模式,增加了游戏内容,但也仅仅是“中杯”和“大杯”的区别,多人模式远不如马趴等游戏更有聚会基因。小游戏的设计也称不上精致,打过一遍很少有让人印象深刻的场景,连“游戏之神”都对瓦力欧设计的残次品游戏提出了意见,大家真的有勇气反复挑战吗?
吐槽了这么多,其实还是因为对游戏抱有挺高的期望。我想象中,NS版的《瓦力欧制造》会支持体感,拥有良好的重复性和挑战性,更加适合多人一起玩。可惜最后游戏不太符合预期,只拿出了一个无体感版《1-2 Switch》类似的东西来敷衍大家,确实比较遗憾。
无责任评分 游戏性:7.5 流畅性:7.0 游戏特色:7.5 综合推荐:7.0
|