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忠义与物哀:浅谈欧美游戏中的东方文化

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圣骑士

游戏症患者

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 楼主| 发表于 2021-5-16 11:41  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 绝影刀 于 2021-5-16 11:44 编辑

序、欧美与东方

最近以来,有不少欧美公司在开发东方题材的游戏。他们眼中的东方古老而神秘,迫切想了解东方,于是用现代游戏技术把古老的东方文明再现到屏幕上,传达他们对东方文化的诠释。作为东方文化之国,我们自己玩起这些游戏来总有些怪异的感觉,那么欧美公司是怎样表现的呢?下面笔者试图从三款游戏来谈谈自己的见解,偏颇之处,敬请谅解。

一、《全面战争:三国》展现的中国文化‍
三国时期可以说是中国历史上最辉煌的时期,虽然因为天下大乱,盗贼蜂起,导致百姓流离失所,妻离子散。但在历史上看来,这段五六十年的乱世却涌现出无数的英雄豪杰,两千年来都令后人津津乐道。

《全民战争》系列是世嘉发行,英国Creative Assembly工作室制作的一款战争游戏,以恢弘的战场和多变的阵型战术闻名,号称全面重现冷兵器时代战争场面。他们这次把战场放在了公元190年的中国大地,那时正值东汉末年,皇帝暗弱,军阀并立,而三国的帝王们还处于微末之中。


CA把游戏制作的很是华丽,片头的三英战吕布犹如电影一般。可选人物包括刘备、曹操、孙坚、袁绍这些军阀,还有孔融等朝廷命官,甚至可以选择黄巾军和郑姜等流寇。带领自己的部下和军队攻占杀伐,收集人才,还可以利用外交手段来拉拢敌方,最终以统一天下为目的,游戏战争地图恢弘辽阔,每一个城市都设置了多个据点,需要全部占据才能控制都市。部队兵种相生相克,战场上要灵活控制来击溃敌军。将领还可以以一当千,单挑决胜。

看上去很美,玩起来也不错,中文还配音很棒。但我总有一丝丝不协调的感觉。在通关了一次之后,我明白了。

首先是超级写实的人物,就像西方油画一样,人物比例精确,服饰考究,但看起来却失去了大部分特色。例如高大威猛的吕布,三国演义中描绘的是:

见此人,身高七尺开外,细腰扎背膀,双肩抱拢,面似傅粉,宝剑眉合入天苍插额入鬟,一双俊目皂白分明,鼻如玉柱,口似丹朱,大耳朝怀,头戴一顶亮银冠,二龙斗宝,顶门嵌珍珠,光华四射,雉鸡尾,脑后飘洒。

头戴三叉束发紫金冠,体挂西川红棉百花袍,身披兽面吞头连环铠,腰系勒甲玲珑狮蛮带;弓箭随身,手持画戟,坐下嘶风赤兔马:果然是“人中吕布,马中赤兔”!



而《全战三国》中的吕布第一眼看到完全一副董卓随从的打扮,你的赤兔马呢?



然后是刻板的战法。冷兵器战争时代,尤其是汉朝,中国发展出了丰富的阵型和战法,像一字长蛇阵、二龙出水阵、八卦阵、九宫阵等。但在这游戏中体现出的基本都是西方罗马军团的思路,基本都是弓手射,骑兵围,盾兵推,高低级别兵种也没有展现出应有的差异。想当年《帝国时代2》中诸葛弩手箭如飞蝗的恐怖景象,让敌军望风而逃,如果能在本作中体现应该更有神韵。


由此衍生出来十二太保阵倒是有些符合中国传统,十二个木属性将领结义之后,一个兵士也不带,组成军团行动。面对敌方大军,一旦有人被杀,其余兄弟都会发怒,爆发200%的攻击增益,足以扫荡敌方阵营。像刘关张组队之后,如果刘备阵亡,关羽张飞狂暴起来更是恐怖,破甲和暴击倍增,再加上一骑当千的属性,多几倍的敌军也不在话下,冲上去摧枯拉朽就是一顿大胜。

而在演义模式中,刘备是不会死亡的,战后满血复活,白白躺赢一阵。

符合他“仗义行仁”的设定。


再就是在外交模式中,完全没有“仁义”可言,任何人通过合理的交换都能得到想要的利益,尤其是被称为“三姓家奴”的吕布。在游戏初期,把任何一个女性扔给他,都会换来他欣然投奔。再把吕布立为继承人,他就会老老实实地为你打工了。

这种设定其实更加英国化,在中世纪时期,英格兰王族不乏这种把老婆送人再收了人家领地的骚操作。只因那时长子继承法还没建立,为了多占地盘,发生了很多不可思议的真实历史故事。大家可以到《十字军之王》里面领略一下风采。

而中国春秋时期就以“仁义礼智信”作为士大夫的标准,像吕布这样的人中龙凤反复横跳尚且为人所不齿,其他人更是不敢越雷池一步。人人都以孔孟思想为信条,一旦失去了“忠义”,也就失去了中国文化的灵魂,它永远是凌驾在利益之上的,如此注重精神而不是实际,这也许是欧美开发者百思不得其解的地方之一吧。

二、浮世绘下的讨鬼传


日本文化虽然根植天.朝文明,但由于特殊的地理条件和生存环境,发生了不同的变化。

相对于中国传统文化以道德标准来要求自身的行为,日本文化更加内敛,通常表现在外观的彬彬有礼和内心的冷漠自我。

艺术上则表现在对某些方面极致的追求。就拿文学来说,中国讲究“文以载道”,“言之有物”。而日本文学则倾向于表现主观感受和美感,《源氏物语》、《阴阳师》甚至号称司马迁粉丝的司马辽太郎写就的《丰臣家的人们》等历史小说,通常都使用白描手法表现人物和事件,作者很少对人物做出评价,而是让读者来自行感受。

这种对自然的顺遂发展成为日本特有的“物哀”理念,本居宣长提出物哀的时候本意为“真情流露”,发展到现在一般指对万物无常一种淡然处之的态度,无论成败皆可接受,跟随本心流露出的自然情感。



物哀说起来有点佛系的感觉,欧美人对这个名词也很感兴趣。最近的一款战棋游戏《随风凋零的菊花》,就是一款欧美工作室的作品。

这款游戏是根据平安时代“泷夜叉姬”的传说改编,玩家要选择一位英雄招募各种职业的部下,穿过古代日本大地,面对各种妖怪。升级装备和属性,培养出一支强大的队伍,最终打败泷夜叉姬。

游戏画面采用浮世绘画风,大地图绘制的极具东方美感,山川巍峨,河流蜿蜒,风卷起丝丝云霓,大海泛起波涛,再加上点缀其中的城堡和神社,宛如一副古老的画卷。


英雄们都有不同的天赋和初始能力,可以装备不同的武器,最多可以升到6级。雇佣的士兵有普通农民、商人、武士、弓箭手、阴阳师等,绘制的都颇具神韵。

游戏中的日式元素覆盖了方方面面,拿人物来说,初始主角是讨伐泷夜叉姬的著名英雄大宅太郎光圀,画家歌川国芳的浮世绘作品《相马旧王城》表现的就是大宅太郎光圀和泷夜叉姬控制的巨大骷髅作战的故事,感兴趣的玩家可以把人物形象和游戏中对比一下。


其他英雄还有安倍晴明、紫式部、牟庆、源义家、平清盛等,都是活跃在平安时代的人物,说明开发者对时代还是做过一些考证的,并非毫无理由的乱入。

游戏中的妖怪设定可能参考了梦枕貘的《阴阳师:百鬼夜行》,骷髅、大蛇、飞翔的头颅等还原度相当高,像大蛇这样的妖怪还有麻痹我方的debuff,相当难缠。最终的妖怪泷夜叉姬外形结合了人类和骷髅的特征,不但有两次攻击,还具有闪现,吞噬人物等能力,并且不吃晕眩、毒等属性攻击。战胜她之后让你选择是释放还是消灭她,《阴阳师》中的泷夜叉姬被迫为父亲报仇,安倍晴明心生怜悯没有杀她,放她逃走了。而游戏中的泷夜叉姬是个彻底的反派,不但带领妖怪大军进攻人类,还残害百姓,做了不少坏事,具体怎么处理都不会影响结局。

配乐采用的日本传统音乐空灵悠远,起到了烘托主题的作用。


就算这样一个日式元素满满的游戏,我们还是会感觉到其中的欧美风格。

游戏采用了类似《英雄无敌》的玩法,英雄招募士兵带领他们扫荡地图,据点有轻度的ROGUE元素,有时候会出现不同的事件。战斗地图采用六边形格子,相比四边形接触面多了,更容易形成围攻,这也是最重要的战斗方式,必须尽快集中消灭强大的敌人。

所以说,尽管剧情、画面、音乐都非常日式,但这个游戏并非日式战棋,而是一款彻头彻尾的欧美游戏,把故事套在任何一个国家的传说上都不违和。

就像“菊花”是日本皇家的象征一样,这个号称日出之国的荣光,在欧美眼中,只是个神秘的考古对象而已,凋零是必然的方向。

他们心目中的“物哀”也就是看着菊花凋零发出的一声叹息吧。


三、开放世界下的冷兵器战争

《对马岛之魂》就有点可惜了,没能拿到2020TGA年度游戏,惜败给同为满分作品的《最后生还者2》。

从体量上来说,对马岛算不上一款实打实的3A游戏。它的故事并不复杂,玩法也比较单一,投入远低于生还者2.但它仍然做出了令人震撼的效果,这并不仅仅是因为优美的画面、动听的音乐、和一段抗击入侵者的英雄故事。设计者为我们表现了一个人从坚持传统到不择手段的转变过程,在那样的环境下,你又无法评价这种转变的好与坏。只是感觉到无处不在的真实人性,偷鸡摸狗的小贼国难当头决定成为英雄,武艺高强的武士却选择当了叛徒,胜利之后当政者想要消灭反抗领袖......更多的人执着于个人恩怨,在乱世蝇营狗苟,像朝露一样消失无踪。

游戏表现的是“文永之战”中蒙古进攻日本的桥头堡“对马岛”的战役,当时日本为“镰仓幕府”,掌权的是北条氏,拒绝了忽必烈要日本进贡称臣的要求,引来这场战争。

游戏中的主角“境井仁”是一位传统武士,跟随舅舅志村长大,当蒙古军以摧枯拉朽之势征服了对马岛时。境井仁为了拯救舅舅和对马岛开始了他对抗蒙军的战斗。


《对马岛之魂》的开发者是位于美国的Sucker Punch工作室,它是一家索尼的全资子公司,曾经开发过《声名狼藉:次子》等动作游戏。本作是Sucker Punch花了六年时间精心打造的游戏。

得益于Sucker Punch多次实地采风,游戏中展现的对马岛风光异常迷人,初见“黄金森林”时,只见无数高大的银杏树遮天蔽日,满天满地的金黄树叶仿佛让人置身黄金宫殿,空中不时有叶片落下,地上堆积的落叶闪着落日的金光,宛如一场梦境。后来一路上的场景更加迷人,冠盖如雪的樱花、随风起伏的草原、玉带倒挂般的瀑布,展现出极致的东方美感。我不禁查了一下环境设计师,果然是位东方女子,她名叫Joanna Wang(王若琳?)我推测她是位华裔,设计出如此优美风景的人必有诗一般的内心吧。

战斗系统是游戏成败的关键,境井仁的战斗颇有剑戟片的风格,主创坦诚受黑泽明影响颇深,甚至为游戏提供了黑白片风格的配色。


和一般的日式游戏不同,本作的战斗并无锁定目标设定,攻击方向完全由玩家操作。被围攻时必须注意前后左右的敌人,需要随时观察敌人的动作,寻找弱点,给予致命一击。群殴时还不明显,“决斗”模式更彰显这种特点,这是类似和西部牛仔一样的一对一决斗,敌人有防御槽和血槽,战斗时只能用剑术对决,无法使用苦无毒针等道具。凝心正气,全神贯注,根据敌方的攻击招式决定格挡、闪避还是还击。敌人都会有强大的绝招,这种招式使用之前会闪出红光,无法格挡并且速度很快,只能闪避后还击,击溃防御后敌人会出现短暂的晕眩,可以趁机给予重伤害。武士也比杂兵的血量更高,在和龙三的决斗中,他的连续绝招让我吃亏不小,死了好几次才抓住他的弱点,用完美防御会崩飞普通技,在他纳刀时注意闪避居合斩,运用学到的绝招“天之一刀”破坏其防御,反复几次即可拿下。


这种刀剑对决的战斗方式让我想起多年前的PS2游戏《剑豪》,那也是一款主打真剑胜负的剑戟游戏,都引入了剑道中的闪避、防御、进攻理念,并且给予了玩家相当程度的自由,学过剑道的朋友玩起来相必理解更深。

神社在多年不停地建设中,布满了日本大大小小的岛屿,本作有若干神社可供玩家寻找,金色的鸟儿会鸣叫着为你带路。由于蒙军的破坏,寻找神社的路都很曲折,参拜之后会给予玩家护符奖励。

日本俳句起源于中国绝句,一般为十七音三句为一首。为了不让自己被血星浸染得过深,很多武士也会写些直抒胸臆的俳句。本作中也再现了这一点,境井仁会在某个风景优美的地点归坐下来,平静地环视周围,写下属于自己的俳句。当然玩家只需要注视某个焦点,选择句子即可。成章之后会写在头带上,每当看到时就会浮现出当时的情景。

相对优美的风景,人物的建模就不那么招人待见了,无论境井仁还是结奈、志村乃至普通民众,都采用写实手法,小眼睛塌鼻子没一个好看的,属于扔到人堆里不会多看一眼的形象,反倒是使用青龙偃月刀的汗王威风凛凛,气势很足。这大概也是欧美对东方民族的刻板印象。

四、极端环境激发出的大义与慈悲
由于这是一款开放世界的游戏,玩家可以自由选择主线和支线人物,收集材料,升级装备。但有一点是无法改变的,那就是境井仁始终是以刀剑为主要兵器,这是对他身份的一层暗示,即无法改变的出身。

他的舅舅志村是对马岛的最高统治者,始终给他灌输传统的“武士”精神,即要正面对决,绝不能使用偷袭、暗杀等下三滥手段,那是武士的耻辱。志村自己也坚信这一点,在和数倍于己的蒙古军作战时,总是选择正面对战。但纵横天下的蒙古军战斗力很高,日本武士纷纷倒下,境井仁对舅舅的做法产生了怀疑。他发觉使用自己的办法更加有效,比如潜伏起来暗杀,使用带毒的吹针等,可以在保存实力的情况下消灭敌人。当志村发现了境井仁的行为时,两人出现了分歧,最终分道扬镳。

在回忆中我们可以了解到,仁的父亲并不是壮烈牺牲,而是爬行着哀求仁救他。从小照顾他起居的百合子甚至曾经和他父亲有过**。再加上舅舅飞蛾扑火般的顽固行为,终于让仁悟到了世界的另一种面目,和事物的另一种解决方法。正是这种想法,让他最终抛弃了武士的桎梏,化身战鬼,开启了新的人生。


游戏的最终奖杯为“物哀”,取得方式是击败舅舅志村,完成主线任务。意为“放下过去,接受新职责的重担”,这也表示境井仁的理念在当前形势下才是正确的选择。

境井仁的主线为“仁之道”,仁是孔子的主要理念,在这里有两重含义,既是“仁”这个名字,也是他自己认可的道路。

金庸先生曾经借郭靖的口说出“侠之大者,为国为民。”这是真正的义。面对蒙哥的大军,杨过也曾经飞石奇袭蒙古大汗,蒙军不得不退兵,这只靠正面对敌是绝不可能成功的。

人人都心怀忠义,但面对强敌,又有几个人敢表现出来?只要符合内心的信念,完全可以变通,非常之事需用非常之手段。这点又和墨家的理念相通。

在欧美看来,东方文化有固执的一面,也有变通的一面。通过这次游戏中对境井仁的刻画,他为了拯救人民,杀死了舅舅,甚至背叛幕府,成为孤独流浪的战鬼,这是为了什么呢?制作组似乎把东方文化挖掘到了更深的层次。虽然里里外外都是日式元素,却隐约让人感到一种根植在更古老文化中的东西,一种支撑着某个民族信念的核心。这种精神超越了民族间战争,甚至超越了人类的定义,而是将人与人之间、人与物之间的关系升华到其他游戏从未触摸到的境界。

当然这只是我的一点看法,制作组也许不会承认。毕竟现在整个游戏机市场都在被日本和欧美企业把持,他们有着先天的文化输出优势,不可能为了讨好混乱的大陆游戏市场做出什么妥协。游戏最终出现职员表的时候,大量的中式名字似乎让我体悟到了什么。

从忠义之心到中庸之道,我们拥有最具智慧的文明,但很少有外国人真正理解我们的文化。有也只是“功夫”等刻板印象。也许是因为我们没有话语权,也许只是因为我们自己也没想过发声,也许有一天,我们会推出自己的3A游戏,把属于我们的“忠、勇、仁、义、礼、智、信”融合在好玩的游戏里,让全世界都知道,我们是一个有传统、有信仰、有文化的民族。

(终)

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发表于 2021-5-16 11:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
写的可以,仅对人物形象有异议

严肃题材就应该人物形象写实,

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发表于 2021-5-16 12:31  ·  云南 | 显示全部楼层
全战三国为什么有那样的吕布,建议参考爱德华萨义德的《东方学》
物哀不是佛系,而是玄学和禅宗 是六朝时期玄学,清议,北禅的本土化,参考遍照金刚《文镜秘府论》 《人物志》
至于为什么有欧美风格,参考“自我东方zhuyi”
孔子的仁,是忠恕,你说的仁是孟子的仁
至于欧美对东方文化的理解,参考爱德华萨义德《东方学》

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发表于 2021-5-16 12:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
文化鸿沟犹如天堑,每一个NPC说出来的话,做出来的事,都要符合相应的文化,太难了。只能自己做。

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发表于 2021-5-16 12:50  ·  北京 | 显示全部楼层
不拘泥于规则的务实精神基本上是经历过严肃战史的国家和民族都会习得的智慧。无论是克里奥佩特拉主动并入罗马还是马基雅维利**和君主论,都是西方对这一智慧的实践和发展,并不是东方人的专利。

身为国人为墨家成果感到骄傲给你点赞,但具体到编剧的思路来源就不用强行往墨家身上靠了。就连莎士比亚都讽刺过骑士文学,西方国家除了白左还是有脑子正常的人类的。

至于人物形象,那个年代的平头老百姓里结奈这样的算美女了。你应该看看清朝的妃子们长啥样。小V脸苹果肌腿精只会破坏你的代入感。

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2021-5-16 17:01  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
西方人对东方文化理解有很大出入 像对马岛之魂已经算是翘楚了 能做到如此能看出下了很大功夫 但依然能感受到不小的违和感 别的游戏更不必说。。

影视方面也是如此 像末代皇帝就是这样。。

悟道者

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发表于 2021-5-28 01:00  ·  加拿大 | 显示全部楼层
国产游戏先做的好玩再考虑文化输出吧,前阵子的国产游戏戴森球,用的是百分之百的海外科幻题材,但照样热卖

另外很多元素其实是全球通用的,比如TLOU,最后乔尔救艾莉是无论人种民族的,换成国人一样会那么做,这就是关键

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