本作是经典末世角色扮演系列《辐射》的正统续作,由开发了《辐射3》的Bethesda游戏工作室操刀。本作将以波士顿、剑桥市等地位原型,展开在2287年的末世冒险。在2078年时爆发合战,主角一家人躲进了111号避难所,作为冷冻实验体进行强制冬眠并观察。而主线任务就是以200年后找回在冬眠期间被抢走的儿子而展开的。
辐射4 | Fallout 4 研发团队:Bethesda Game Studio 发行公司:Bethesda Software 游戏所属:PlayStation 4、Xbox One、Steam 必买神作(9/10) 推荐玩家:美式RPG玩家;沙盒爱好者;捡垃圾爱好者。
+ 别具一格的荒凉美景与其中丰富的探索要素
+ 武器、护具、动力装甲,随性而改! + 系列最好的射击手感 + 让这个废土世界栩栩如生的细节刻画 + 有趣的队友专属任务与支线任务 - 游戏引导生硬,对话系统简略 - 游戏极其不稳定,读盘速度感人 - 主线存在感过于薄弱,角色刻画有问题 _ueditor_page_break_tag_ +别具一格的荒凉美景与其中丰富的探索要素
一觉醒来已过200年,文明已经瓦解,波士顿地区也陷入了无政府状态。停止发展了的文明也变得越来越“生态”,如果不把因为辐射而变异的双头鹿和巨大鼹鼠这些潜在性的危险也算进来的话,这别样的荒凉景色也算是让人身心舒畅。帧数稳定的话,本作的画面还是挺让人满意的,尤其是昼间天上漂浮的云朵与夜间点缀天空的繁星,有时候真的会忘了在这个游戏中存在的种种杀机。 ▲西南重度辐射区发光海
游戏地图主要分为荒野、市区、水域(包括海域与浅滩)、重辐射区(发光海),各个区域的虽然地形不同、环境不同,但基本都很好的传达了人类文明已经崩溃的这个信息。 不管是哪个区域都有错综复杂的地形,就探索内容来说是可以保证的。在一片水域你可以发现排水管可以进入、废弃的小屋的地板上有一个隐藏的通道……在其中不仅有ammunition与食物这些生存用品,还有能增强自身能力的收集要素以及记录剧情信息、开启支线任务的终端机。这是一个需要数百小时的探索才能摸透的世界。此外本次在系列首次加入了水下部分,虽然探索的部分并不多,而且没有战斗部分,只能捡捡失事船只上的破烂而已。
_ueditor_page_break_tag_ +武器、护具、动力装甲,随性而改!
▲打败传奇敌人之后掉落的传奇武器具有特殊的效果 本作中的武器、护具、动力装甲都能够按照自己的需求与喜好进行修改,游戏中提供了相当多种类的配件与改造类型,在点了察觉力这个PERK之后就可以知道敌人的弱点和抗性,在做任务时也可以根据可能遇到的敌人类型来改造武器。护具和动力装甲同理,在前往发光海的任务中笔者为了防辐射改了一身铅涂层;动力装甲可以增加的功能更多,甚至有蹲下隐形的改造部件可以使用。 ▲投影出哔哔小子图案的头灯改造
不过和大多数RPG一样,有好效果的武器和装备也都是要通过刷传奇怪得到的。打败传奇敌人就能获得特殊武器/防具,经过改造之后就能称霸废土了。不过也和大多数RPG一样要看脸,比如笔者目前刷到的大多都是染血的卸胎棒之类的武器。 除了武器防具这些游戏中用到的用品以外,本次连小镇都可以自己建造。解锁了当地的工房以后就可以自由的建设小镇,破败的房子甚至可以直接拆解建立一个新房,这也看玩家自己的喜好了。 _ueditor_page_break_tag_ +系列最好的射击手感
▲V.A.T.S模式 毕竟是《辐射》的本质还是一个RPG游戏,而且还是Bethesda的游戏,原本射击手感是不用期待了。不过这一作里手感相比前作的水枪手感有了很大的提升,暴击时的演出效果也让人比较神清气爽。但是依然有问题,比如开镜的时候射一枪再松开瞄准会强制填弹,关键时刻容易掉链子。
除了射击手感以外动作方面也做出了相应的改善,虽然和其它动作游戏比起来还是飘,但比《辐射3》的“特色漂移步”相比,还是可以看到杯赛的进步的。 _ueditor_page_break_tag_ +让这个废土世界栩栩如生的刻画
让一个核战之后荒废了的世界生动起来的不仅仅是一片充满垃圾的废墟,更在于其细致入微的刻画。地表上充满了辐射的水源与食物、干枯了的草地与树木、斑驳的墙面、老化的物件……这些也只是随处可见的刻画,在细节上更是细致入微,观察夜空的时候月亮和星星也会随着时间慢慢移动;在雨天穿上动力装甲可以看到面罩上的雨滴;正午时开哔哔小子会有反光现象……等等等等,还有非常多的细节和菜单有待玩家探索与发现。 ▲与假人相拥而眠的白骨 有些时候还会有一些非常有趣的小细节,比如抱着服装店里的模特在床上长眠的尸骨、手握酒杯坐在酒吧里的骷髅(取走酒杯的话手就会松开);在一些地方可以遇到打手先生,有些打手先生虽然不会主动攻击你,但是对话选择错误还是难免一战。笔者遇见过一个宵禁时巡逻的打手先生,和他对话时他会要求你赶紧回家,并确认“你是否遵从”,选择模仿打手先生说话的话,两三次以后声音就会越来越像机械音,让打手先生的认知系统发生错误最后自爆……如果两个查宵禁的打手先生相遇了,说不定就会遇见这种情况? _ueditor_page_break_tag_ +有趣的队友专属任务与支线任务
▲用脸取书的神犬狗肉 本作**有13名不同派系、出身甚至种族的队友可以加入,历代的金牌搭档狗肉在红火箭加油站就能作为成员加入,不但不对你的行为指手画脚还会在各种地方帮助你。不过其它队友的虽然有些地方挺烦人(芳邻镇的佣兵),不过性格迥异,能力多样,在游戏中还可以帮助你,比如尼克可以帮你黑终端机,凯特可以帮你开锁。而且根据你的行为的不同、场景的变化还会说出不同的台词,你与凯特交易时凯特就会吐槽“好的好的不就是帮你拿垃圾嘛”(虽然确实都是些垃圾)、捡垃圾的时候居里会建议你先消毒……
好感度到了一定程度还能开启专有任务。本作中的许多任务都非常的无聊,基本就是回收、定点清扫敌人、征收军粮等日常任务。不过队友任务基本都算有趣,尼克·瓦伦汀追杀两百年前的仇人、机器人居里变成“人类”,这些任务都很好让游戏中的队友,这些NPC更像一个“人”。就拿尼克的任务来说他作为合成人,只是被植入了两百年前就已经死去了的尼克·瓦伦汀的记忆而已,他自己并不是尼克·瓦伦汀,而艾迪·温特也并不是他的仇人。即使杀死艾迪·温特对他来说也毫无意义,他就在这种纠结之中不断的前进。不过虽然是别人的记忆,但是他也非常感激。尼克生前是一个正气凛然的police,如果不是因为这点他也不会作为一个合成人被钻石城的人们接纳。
▲冰箱任务 除了队友专属任务以外也有不少有趣的支线任务,比如钻石城电台DJ的任务。电台是前作的特色,三狗和约翰·亨利·伊甸让不少玩家有了玩游戏时听电台的习惯,虽然一开始钻石城的DJ的声音却充满了迟疑、没有底气,但之后可以在板凳酒店接到一个任务帮助钻石城DJ崔维斯打起信心。完成任务以后钻石城的节目就变正常了,在芳邻镇也可以遇到会对钻石城DJ点赞的NPC,这些实时变化也让玩家切实感受到这个世界是动态发展的。其它还有非常多有趣的支线任务,并不只有催公粮打嘴炮,而是些让玩家能够了解在末日世界中生存着的人们的生活现实的支线任务。
▲可怜的业务员
_ueditor_page_break_tag_ -游戏引导生硬,对话系统简略
主角在核战之后躲入了111避难所,可以从总督的电脑中得知111避难所就是作为冷冻冬眠观察实验室使用的,但主角苏醒之后,基本没有多少新手教程,辐射3时还会提醒避难所外的水都是有辐射的,这一作刚开始时好像也没提醒食物和脏水带辐射(不过也不像辐射3一样有喝便池水的设定了)。而且111避难所的规模难免让人感到有点简陋,存在感也仅仅比被鹊巢**占的114号和95号避难所强一点。
▲V.A.N.S引导系统 要说引导差还是任务提示,如果重点是有多层次的话,只会显示最终地点的位置,不会提示你这一层要走哪里才能到下一层,没开V.A.N.S的话大部分时间都在迷路,尤其是有些电梯因为时代的原因一层斑驳,和堵破墙似的。然而V.A.N.S也不是万能的,不显示路线的时候路痴玩家就真的是万事休了。 ▲没品打铁帮 本作的对话系统简略成对话轮的形式。在《辐射》这个RPG中对话是一个非常重要的元素,可以让你了解你所在的这个世界是怎样的一个情况,你需要做什么,生存在这个世界的人们又是一种怎样的生活状况。在本作中和一些NPC擦肩而过的时候会告诉你一些有关于城市的信息,比如买武器买道具做发型去哪儿,这种让信息融入不知不觉的渗透中的做法我是认可的,但是和NPC的对话的简化不得不说做了非常多让人觉得莫名其妙的简化。主角并不是一开始就生活在避难所/废土中的人,而是直接冰冻了210年以后苏醒被扔到这个和末日一般的世界中的。但原本作为平民的她对这个210年后的世界却能直接掏枪对抗变异大蟑螂,甚至在初期就遇到了废土霸主死亡爪,不得不说有点违和。在庇护山庄遇见了嘎抓之后就让主角去康科德找帮手,基本没有多少有用的信息量。 ▲对话轮系统 在与NPC谈话的时候的四个选项基本就是(询问细节、不确定、是、否)与(感到疑问、嘲讽、温和、冷淡)这两套,这不但对于玩家来说感到选项太少,对于NPC自身的角色表现也要偏局限了一点。我想知道他们在废土上的生活,在城内又发什么了什么事儿,但是这种简化了的对话轮让这些NPC看起来更像是一个会给你任务给你瓶盖而存在的NPC而已,这与《辐射》的制作理念是背道而驰的。此外在和NPC对话的时候有些队友不希望你太为难别人或者张口要钱,这也限制了玩家的代入感,在选择对话的时候反而会先考虑队友好感度的升降,我并不认为这是一个很好的设定。但也不是说从这方面刻画队友的做法不好,但一旦涉及到实质性损失的话也会直接影响玩家们的判断,这方面的设计与好感度的联动还是需要再加斟酌。 ▲队友好感度的升降变化
_ueditor_page_break_tag_ -游戏极其不稳定,读盘速度感人
本作的画面算是合格,远景和随机天气看起来相当的赏心悦目。然而时不时的掉帧也让人觉得酸爽的不行。尤其是在芳邻镇下方地区的掉帧情况已经是每次来都必掉帧。
杯赛的游戏怎么可能没有BUG,在过了一个星期都还没有补丁的情况下已经遇见了各种喜感BUG和恶性BUG。喜闻乐见的BUG有刷钱BUG和复制BUG,虽然非常影响游戏性;恶性BUG有死亡后读取死亡前的存档导致无限死亡,也有出现大面积贴图错误的情况(虎不理漫画)。
BUG这些中奖要素尚且可以忍受,但读盘速度这个问题实在太恶心,比当初血源诅咒的读盘闹心的多了,而且辐射4还有那么多可进入的场景,一下就把这个问题扩大化了。 _ueditor_page_break_tag_ -主线存在感过于薄弱,角色刻画有问题
“儿子是什么?能拆解吗?” 以上一句话就能反映出主线剧情存在感的薄弱,虽然杯赛的RPG基本都会出现支线风头过甚的问题,这一作里除了支线任务和捡垃圾以外还多了让玩家们彻底忘记儿子的“模拟城市”系统。并不是说有更丰富的玩法是一件坏事,但本作剧情的推进顺序也是让玩家忘记儿子的主要原因之一。但至于算不算扣分点也是一个见仁见智的问题。 ▲本作中也出现了原子神教
角色的问题就比较大了,主角被冷冻两百年后出来就能没有一丝迷茫困惑,在废土上横行霸道的问题已经说过了,队友们的问题也是很大的。首先是势力问题,就算带着尼克和壮壮在痛恨超级变种人和合成人的钢铁兄弟会溜达也不会出现敌对问题,这个是非常让人困惑的。毕竟前作中也有队友会和某个势力发生矛盾,但这一作却没有。但如果你为了带上居里,与嘎抓解散的话会让嘎抓感到不满,既然队友与队友之间会发生矛盾/互动,那为什么合成人尼克能与圣骑士丹斯和睦相处呢?不知这在游戏设计的时候已经是既定事项了,还是说只是一个没做上的细节而已。 ▲于总部观摩兄弟会士兵锻炼的尼克
▲和尼克交替时与尼克互动的凯特 _ueditor_page_break_tag_ A9VG体验总结
这一作相比前作有进化也有退步,虽然充满了各种哭笑不得的BUG和瑕疵,但能从中看出Bethesda对《辐射》这个IP的重视。包括对中国的本土化,虽然仍然有各种没经过校对的地方特别是“姐所”,真的没法不让人好奇做汉化的人每天都在写些什么。目前还有些字幕不显示的BUG,然而首次官方中文化同步发售的诚意还是非常好的。
辐射4确实是一个充满缺陷和问题的游戏,但就游戏的角度来说,能让玩家游玩的最大原因就是好玩,而这一点辐射4是绝对合格的。套用侦探尼克的话来说就是,就是“令人沮丧的是,这破游戏居然是我今年玩过最好玩的游戏了”。
|