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楼主: dennisdx

聂胖又来带节奏了。。。。。。

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发表于 2020-8-6 01:56  ·  北京 | 显示全部楼层
NotGettingMarri 发表于 2020-8-4 21:16
恰恰不是独有的。就好比一个文件模板,育碧创作了这个模板,其他游戏虽然有修改,整体思路和框架不变,依 ...

育碧的问号不也是学别人的吗?而且不懂得节制,虽然都是罐头,都有重复内容,育碧的重复就过于没有诚意了,之前买了奥德赛的豪华版,硬是只玩完了家庭线,后来一堆说奥德赛游戏性高于对马岛的,我就会不完成了剩下的两条线,简直是太无聊了,重复的太过于没有诚意,人物对白也比不上对马岛,动不动就是马拉卡,各种没有逻辑的对话简直是灾难,好就好在可以按掉。玩到亚特兰蒂斯的审判是在受不了直接删了,已经不想再碰了,虽然都是公式,一个永远都是x+y,另一个却是不断变换,而且数量和质量上选择了质量,育碧永远都是在选数量,一堆蓝装紫装没有什么意义,就是分解为主,同样是据点,对马岛的据点是十几个,而奥德赛是几百个,但是这几百个基本上都是复制粘贴,打斗设计的也很无语,穿模的评率远高于对马岛,真是玩奥德赛玩到都不想开ps4了

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发表于 2020-8-6 02:00  ·  北京 | 显示全部楼层
zzkkmm 发表于 2020-8-5 13:12
因为育碧的模板贼多,爬塔开区域、打小boss解锁大boss,大量和主线无关的支线和隐藏点、支线卡主线进度、 ...

可说到底,这些也都是育碧抄别人的,而且没有融入自己的东西,最让人诟病的是她把自己所有的游戏都套入这些模板不断重复,刺客信条遇到瓶颈了,发现全境刷装备的设计不错就完全套入,这种套来套去,不叫做得多,叫不用心,流水线产品,大部分的好游戏都是有自己特有模板的,不会干这种事情

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发表于 2020-8-6 02:03  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-8-4 10:43
其实塞尔达 和 R星也都有自己的公式

作为软件管理,所有商业游戏都有流水线,流水线就是高效率的流程么, ...

荒野是三角模板,而r星的公式就是强互动,也就是钞能力,只有用大量金钱和大量人力去完善更多的细节才能做到他们的公式化开放世界,至于你说的老头滚动条我觉得是育碧抄袭最多的,特别是奥德赛,而且抄完了还不见得好玩,唯一继承的就是打击手感了。

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发表于 2020-8-6 09:44  ·  重庆 | 显示全部楼层
美末2就没看了,越来越恶心

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发表于 2020-8-6 09:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-8-6 02:03
荒野是三角模板,而r星的公式就是强互动,也就是钞能力,只有用大量金钱和大量人力去完善更多的细节才能 ...

归纳到位

塞尔达自己内部还有一套设计道具解谜的公式,只是不公开,都是有他们自己套路的,这种谜题(甚至数学题、maze题)也都有设计的套路,只是有些可以公开,有些已经是商业机密,三角模板是他第一次做沙盘时在GDC公开的地图布局公式,GDC是要讲技术的,那些游戏公司都比较狡猾,会讲些对业界有共同进步的技术套路,自己的核心特色用的设计细节闭口不谈,arc讲的是虚幻引擎做赛璐璐的技术,其ftg采用的新内核闭口不谈

这些都是成熟的商业公司,无论是管理还是制作,肯定已经形成自己成熟的流程,这些流程有些是绝密,有些可以分享,其实都可以看作是他们的公式

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发表于 2020-8-6 09:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-8-6 02:00
可说到底,这些也都是育碧抄别人的,而且没有融入自己的东西,最让人诟病的是她把自己所有的游戏都套入这 ...

没错

因为大家都有公式,有些公开,有些不公开

公开的都是大家能直观看到和理解的

然后育碧把这些大家都看得到的糅合在一起

不过刺客信条在当时也有个小贡献,就是 简化跑酷操作也不是坏事

育碧自己做的波斯王子的操作都比刺客信条复杂的多

刺客信条的贡献就是,让业内看到,简化一些操作也可以***

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发表于 2020-8-6 10:54  ·  山东 | 显示全部楼层
之前死亡搁浅部分观点就不认同,不曾想,之后变本加厉纶为吹黑自洽,遂取关。

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siamcopen 发表于 2020-8-4 13:44
作为游戏从业者,他对游戏的解说却一直犯低级错误,也没能从从业者的角度解说出游戏做得好或者做得不好的 ...

没错,感觉就是为了迎合观众的情绪而写的文案,很多基础的地方也说错,好像没有认真玩过

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发表于 2020-8-6 11:57  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-8-6 09:58
没错

因为大家都有公式,有些公开,有些不公开

曾经的分裂细胞,波斯王子其实是育碧口碑真正的贡献者,刺客1是真的好看不好玩,除了提供精美的画面和跑酷真的是乏善可陈,而之后的刺客2算是系列最经典的,后面的两个外传已经开始出现疲态了,3代是整个故事和系统的大退化,故事本身的创意不错,正反双方的交汇,父子相杀都是很好的立意,无奈主角的角色塑造不好,加上系统进一步简化,真成了刺客无双,正面作战不仅动作更帅而且效率远超刺杀。后来的黑旗也算是不错的作品,剧情也没起来,但是海战做的很好,弥补了一定的游戏性。再往后育碧的公式化就开始无nao复制了,所有的游戏恨不得都套上同一套模板,幽灵行动的失败是最明显的,远哭也是一代不如一代,这种彻底罐头化的制作方式才是育碧式公式化开放世界让人最诟病的地方,特别是加入了rpg要素之后,太过于趋同了。对马岛和奥德赛的战斗一对比就能感觉出明显的不同,奥德赛完全是靠技能打人,我主要是刺客路线,一个英雄一击能够基本上秒杀的敌人,我普通攻击打十下连血皮都打不掉,而且所有的技能都是无敌状态,对马岛的无敌时间除了部分技能之外是很短的,能够更加吸引人的注意力,让人不会觉得无聊,这是对马岛设计基础理念上优于育碧的主要点

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发表于 2020-8-7 17:55  ·  福建 | 显示全部楼层
amulo 发表于 2020-8-4 12:56
就只看看宋胖子和聂胖子的视频

割胃~~~~~~~~~~~~~~~~··
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