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再评《末日余生2》,从非剧情的角度聊两句

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 楼主| 发表于 2020-7-26 15:25  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 superkon 于 2020-7-26 15:37 编辑

这款游戏的恶评,其实 很大程度上,和制作人故意打破传统游戏的很多制作规则,有必然联系。我从这个角度再来聊几句。

1、主角和游戏目的

绝大多数游戏,玩家扮演的角色,无论是否允许玩家定制,都被称为“主角”。大多数情况下,主角的死亡,意味着游戏失败。而主角的游戏过程,则是为了达成一定的目的,达成这个目的后(无论这个过程有多难),玩家会得到奖励(愉悦感,成就感)。

这几乎是制作游戏的金科玉律,也就是任天堂的金句“游戏是让人快乐的,如果不让人快乐的游戏,我们根本没有必要去制作)。

但《末日余生2》的制作,则是在刻意违反这个规则的基础上进行的。

《末日余生1》的主角,毫无疑问是乔战神,而游戏的目的,也非常简单,就是把Ellie送到医院,整个游戏的过程其实就是为了培养玩家扮演Joel对Ellie的感情,最后顺势铺垫出Joel拯救Ellie的必然性(不是合理性),当Joel顺利救出Ellie后,玩家通过扮演一个爱女慈父的角色,获取了正面的情感反馈,得到了愉悦感或者成就感。

但《末日余生2》就不同了。

首先,到底谁是主角?这点就很模糊。如果说Abby是主角,那Abby的目的是什么?Abby最重要的情绪点,杀Joel复仇,在游戏的一开始就做完了。在那个之后,整个Abby线的剧情其实并没有一个非常明确的目的在那里,完全就是被大势所推动的。在这种情况下,玩家很难代入abby这个角色,因为你的角色是没有自己的驱动力的。

那Ellie呢?玩家先扮演的是Ellie,而且Ellie线有很明确的目的,就是报仇。但问题就在于,为了表达主题,制作人故意把这次报仇写成了”失败的复仇“。

我们知道,游戏里或多或少,总有必然失败的战斗,比如仙剑1里李逍遥打石长老之类的。这种,我们称为剧情杀。但基本不会有一个游戏,会把剧情杀放在结局,作为唯一结局(作为失败结局的倒是不少)。为什么?因为这样一来,玩家就无法获取正向的反馈的。这从本质上和游戏的制作意图是相违背的。

这就是《末日余生2》一个巨大争议点,就是剥夺了玩家获取正面反馈的机会。在abby对ellie那一战里,虽然玩家被强迫扮演abby,但由于之前所说的原因,玩家的代入感,依然集中在Ellie身上。这就使得玩家面对一场必然失败的最终Boss战。更不要说是一个空手的abby,对一个满装备的ellie。制作人试图用这一点来提高玩家的正面反馈,但恰恰起了反面作用。因为玩家最后得到的反馈是:我一个满装备的主角,居然被你一个空手的boss给打败了。

这绝对不是一个正面反馈,而是一个巨大的负面反馈。

换句话说,《末日余生2》的最终目的,不是给玩家正面反馈,而是给玩家负面反馈。

2、代入感和主角光环

游戏和影视作品最大的区别,应该就是代入感的巨大差别。影视作品,是别人的故事,而游戏(包括互动电影),则是玩家你的故事。

对于剧情向游戏来说,代入感是一个非常重要的因素,因为只有代入感强,玩家才能更好的体验这个故事。

为了增强代入感,互动电影采用了”让玩家做自己的选择“这个措施,自然,这个措施是有效的。

但顽皮狗,则采用了更高明的,调动玩家情绪的方法。可以说,《末日余生1》的巨大成功,恰恰就是基于顽皮狗,或者说Neil本人,在这方面非常优秀的能力的基础。

但是,成也萧何,败也萧何。恰恰就是因为顽皮狗的叙事能力太强,让玩家太代入了主角,《末日余生2》才会有这么大的争议。

如前面所说的,一场必败的Boss战,导致了玩家获得一个巨大的负面反馈,这个负面反馈,基于的就是玩家的代入感带来的负面情绪无法释放。

我们都大过很多最终Boss异常艰难的游戏,每一次被Boss杀,玩家都会积累负面情绪,但这些负面情绪最后都会在消灭Boss的那一刻成功释放。但《末日余生2》则不同,你的负面情绪永远都无法被释放,因为那是剧情杀。

有人说,那最后Ellie二战abby时杀掉abby会改变这个问题么?我觉得,也许会释放一些玩家的负面情绪,但本质上不会有改变了。因为那个时候,你面对的已经不是你在第一战里所面对的abby了,这是一个实力大大削弱,而且放过你(Ellie)两次的abby。你就算打赢了,也没有当时那种感觉了。

有意思的是,这恰恰就是制作人希望玩家在最后一战时候感知的,”这场战斗已经没有意义了“。但是强迫玩家进行一场无意义的战斗,就有意义了么?

这样,最后就明显是把玩家内心的负面情绪,给憋回去了。因为玩家只是在玩游戏,并没有一个亲爹被杀掉,也不会因为杀一个角色而愧疚。如果说制作人希望让大家看到Ellie因为目睹Joel被杀而PTSD。那最后达成的结果,玩家内心的感受,则是Ellie是被 被abby击垮带来的耻辱感,和无法为Joel复仇的愧疚感,最后压垮的。

难道不是么?2男2女的4个满装备的成年人,被一个女人+一个小孩打成1死3重伤,tommy瘸一条腿,瞎了一只眼,Ellie本人被打断一只手。对方却全身而退,还能留下”不要再让我看到你们“这样的狠话。如果这不是耻辱,我想象不出对主角还能有怎样的羞辱了。

这也引发了下一个问题:主角光环。

我们知道,主角其实很多时候,并不是依靠自己的能力在生存,而是依靠”主角“这个位置在生存。Boss之所以会被打败,是因为他们就算再强,也是设定好了要被主角打败的。这就是主角光环。

而《末日余生2》,则是一个没有主角光环的游戏。

你比如Ellie,没了主角光环,只能被Abby吊打。

你比如Abby,没了主角光环,你被路人一个死胖子就吊打了。

是的,这很真实。但问题在于,玩家需要的是这种真实么?

3、游戏真的适合表达任何主题么?

在我看来,《末日余生》其实和《超凡双生》,《底特律变人》一样,是互动电影的一种形式,并不是一种完全的游戏。

是的,《底特律变人》这类游戏至少还给玩家选择,但如果你玩过你就知道,其实99%的选择,只是为了让玩家知道,你可以这么选。基本上真正的主线,还是只有1,2条。但我的点并不在这里。

通过强化代入感,来展现剧情,而不是强调gameplay,我觉得这类游戏,基本都可以归于互动电影里。或者,游戏喜欢称之为,”叙事***“。

就好像我说的,顽皮狗特别善于用调动玩家的情绪来强化游戏的代入感。但这也造成了一个问题:由于代入感太强,给玩家负面反馈怎么办?

事实上我们可以看到,网上两边倒的评论,几乎就是基于代入感来的。

如果你作为一个旁观者来看这个故事,你会觉得这是个不错的故事,而且强调了”宽恕别人,放过自己“的想法。

但如果你作为游戏的参与者,把自己放在这个故事里,你就会得出完全相反的结论,这个游戏给了你巨大的负面反馈且无处发泄。

而顽皮狗,我相信是希望大家把自己从游戏里抽离出来,从全局看待这个故事。但这又和强化游戏代入感的手段冲突了。

但是,就像我前面说的,游戏和影视作品最大的区别,不就是代入感么?

如果你彻底放弃了代入感,为什么不直接拍一个电影呢?

所以,某种意义上说,《末日余生2》是一个用正确的做法,做的一件错事。同时也给了业界一个警告,游戏,不是适合任何主题的。有些主题,还是留给电影电视剧的好。

4、对未来的一些展望

《末日余生3》我相信还是会有的,因为无论是销量还是口碑,这次《末日余生2》还没砸到要雪藏的地步。而且就算有,那也是至少5年后的事情了。

下一部的主角是谁,谁也不知道,毕竟Ellie是回不去Jackson了(否则怎么面对Tommy的质问?我找到abby了,我把她打了个半死但我还是放她走了)

无论如何,我希望这次的两极化评价,会让顽皮狗明白一个道理。对于这类游戏,代入感只是技术手段,故事才是关键。选择一个合适的故事,才能让手段收到正面作用,否则,界外球,踢得再远,也是不得分的。

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发表于 2020-7-26 17:50  ·  广东 | 显示全部楼层
觉得这个故事不错的人其中很多是代入很深所以理解了角色心境的人。这个和玩家获得的“负反馈”是两回事。

负反馈不一定就是个糟糕的东西。这个游戏的评价是两极分化,既然是两极分化了,至少有相当一部分人是能够接受和认可负反馈带来的体验的。也许不见得适合市场定位上面向所有人的3A游戏,但这种事情肯定是有价值的。

正反馈固然是所有人都能接受,但一个作品一定要让所有人都能接受吗?两极分化的评价是个彻头彻尾失败的界外球吗?你也说了是两极分化了,至少其中一极肯定不会这么认为。
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 楼主| 发表于 2020-7-26 18:09  ·  上海 | 显示全部楼层
laifreedom 发表于 2020-7-26 17:50
觉得这个故事不错的人其中很多是代入很深所以理解了角色心境的人。这个和玩家获得的“负反馈”是两回事。

...

从商业化角度来说,一款游戏自然接受的人越多越好

退一步说,就算是不能满足所有人的口味,至少也应该满足主体人群的口味。

我并不认为《末日余生2》满足了主体人群的口味,自然,它满足了一部分人的口味。

如果拿电影来比的话,它就是一个小众电影。

所以neil敢拿part 2 来玩艺术票,也是基于他吃准了part 1的基本盘可以保障一个基本收入的前提下的。

但是,一个导演玩一次小众可以,你看看如果次次小众,还有人敢投资不?

从这点上来说,粉丝要求送他去陪2db是有道理的。至少2db有几年没机会去祸害其他ip了。

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发表于 2020-7-26 18:28  ·  广东 | 显示全部楼层
superkon 发表于 2020-7-26 18:09
从商业化角度来说,一款游戏自然接受的人越多越好

退一步说,就算是不能满足所有人的口味,至少也应该满 ...

商业化角度我是赞同你的。
但一个作品的讨论角度并不仅限于商业化。
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发表于 2020-7-26 18:37  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
最2所谓情感复不复杂我不知道,对我来说真诚又真实 不会想那么多。看楼主意思是2没有遵循金句 给人正确反馈等,我这里说下 xxtv的金句禁锢了我们的选择,你这里也一样。其次 人们在游戏里呈现正负不同的观点是积极的,不要总是去一味向好, 去扼杀这种不同。你说的界外球也可以在不少人这里都是毕生珍贵的体验,不要因为谁得不到而去试图阻止什么.

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发表于 2020-7-26 21:34  ·  广东 | 显示全部楼层
gaga0915 发表于 2020-7-26 18:37
最2所谓情感复不复杂我不知道,对我来说真诚又真实 不会想那么多。看楼主意思是2没有遵循金句 给人正确反馈 ...

支持。The Last of us PartII个人认为依然是神作。
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