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[感想]甜点,我要吃你

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审判者

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 楼主| 发表于 2008-1-9 16:51  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式



After all, the cake is not a lie :)


如果标题没有能让你立刻联想到这篇短文所要提及的游戏的话,上面这句英文应该可以引起所有接触过这款游戏的玩家的共鸣,唤起一些美丽的回忆吧。游戏的整个过程里,关于这个蛋糕是不是仅仅一句谎言的线索始终在挑逗着对前途一无所知的游戏主人公。结局多少有些悲伤和残酷,蛋糕虽然是真的,但却是包含了“如何徒手杀人”的配方。不过不要紧,我们心爱的Weighted Companion Cube***还活着,而游戏本身无论从各个方面的素质来看,都配得上2007年游戏“东西方全席”上最诱人的餐后甜点的地位。很可惜由于其实验品性质和游戏短小分量不足的原因,她无法去和《超级马里奥银河》或者《质量效应》《生化震荡》这样的大作去争夺最佳“正餐”的身份,但能有幸品尝到如此精致可口让人回味无穷的“蛋糕”,也是去年丰盛的游戏宴席上最闪耀动人的时刻之一。

如果你看到这里还没有明白我想说的是什么游戏,而且对于“The cake”和“Weighted Companion Cube”一无所知,那么你还是先不要往下看了,相信我,你应该立刻去打开迅雷下载这个叫做《Portal》的游戏。游戏很短,即使是第一次在不参考任何攻略的情况下,3-4个小时也足够足够通关了。我不希望因为我兴奋的有些语无伦次的语言和拙劣的表达而给这款小小的神作带来任何先入为主的负面影响,而且,本文会有许多关于《Portal》的关卡和剧情的透露。

当然,也许我多疑了,说不定我是这个世界上最后一个通关这个游戏的人,HAHA,FAT CHANCE。但无论如何,就像如果你坐了世界上最高最大的过山车下来之后不可能不和朋友去感叹一下当时的感受一样,在完成了《Portal》的奇妙旅程之后,我也有不得不抒发一下的感叹。

一边反复的听《Still Alive》,一边写,比咖啡更提神:这应该是游戏史上最让人惊奇意外,最黑色幽默的结尾曲吧。





《Portal》从游戏性上来说,就是对“转移门”这个游戏机制的一次正规的探索测试,Valve毫不回避这一点,游戏没有单独发售而是作为橙盒的一个赠送品,只不过结果这个附赠品的反倒喧宾夺主的成为了这个橙盒里最被人们珍视的宝石。在游戏中,Valve也明确阐述了这一点。游戏从头到尾完全依赖Portal gun进行,没有复杂的动作,没有多到背包里放不下的枪械物品,战斗的成分也被Valve在游戏测试中一降再将,然而从纯粹的Portal gun延伸出的可能性却是变化万千,让人叹为观止,欲罢不能。

DigiPen Institute of Technology的天才学生们在2005年制作了一款叫做《Narbacular Drop》的游戏,游戏发生在一个剑和魔法世界里,老套的公主与魔王的故事。我们可怜的公主不能做出“跳”这个简单的动作,但可以使用“Portal”这个物理学上至少目前为止依然是不现实的能力,可以在特定的表面上打开两个转移门,这些门不会把公主传送到什么异度的空间里去,只是在游戏世界中可以把一个物体,连同它的动量状态,从一个门入,原封不动的转移到另一个门出。

凭借这个看似简单却潜力无限的创意,《Narbacular Drop》在2006年拿下了多项游戏大奖,这批“二十一世纪最宝贵的人才”在来到Valve之后,在Valve提供的支持下,以几乎完全相同
的游戏机制为基础,套用《半条命》系列的世界观设定,配上令人拍案叫绝的叙事对白,为我们带来了《Portal》这款出色的游戏。

玩家控制着游戏的主人公,Chell,在已经是空无一人的Aperture Science实验室中,按照电脑GLaDOS的指引,完成关于Portal gun的可能是最后的一次测试。Portal gun的想法和原理都很简单,直白的说就是“怎么进去,怎么出来”。利用这个功能,你可以做出“瞬间转移”一样的行为:在你面前的表面上开一个门,再在远处你要转移到的地方的表面开一个门。如果这两个地点
之间有不可通过(但必须是不阻碍视线的)的障碍,比如壕沟,那么你就实际上利用Portal gun通过了这个障碍物。

这样的例子听起来比较无趣,因为它只利用到了转移门的一个性质:转移物体,而没有利用转移门的另一个似乎是更重要的性质:同时转移物体的动量。这意味着物体进入第一个门时的运动速度和运动方向都会原封不动的在出口体现出来。

Portal gun的奥妙和乐趣从此产生并一发而不可收拾。

最简单的,你可以在一个物体的下方开一扇转移门,由于失去了下方表面的支撑,物体在重力的作用下“陷”了下去,不过它并不会消失到地心去,而是带着重力造成的动量,从另一扇转移门中跳了出来,如果这个“另一扇转移门”开在够高的垂直表面上,这个物体就会如同跳水运动员一样向前跃下。不过这种时候,物体并不会向前跳太远,因为第一次重力的作用带来的速度毕竟有限。然而你也可以从高出把物体抛入地面的转移门,这样当物体在从另一扇门出来的时候,就可以如同抛石机抛出的石头一样飞出很远。

只要是游戏引擎允许的表面,都可以打开这样的传送门。通过在不同高度和倾斜角的表面设置“出口”,选择合适的入口充分利用高度带来的速度,便可以实现许多不可思议的跳跃动作。而且你还可以通过在跳跃的过程中设定新的入口出口位置,让这样的跳跃一直继续下去,你所获得的动量可以一直得到继承和传递。你可以通过这样的跳跃到达看上去不能去到的地方,而游戏场景中所有可以受力的物体也可以被你用同样的原理“发射”到所有你想象得到的地方,比如用来当作“炮弹”攻击敌人。

既然所有物体都可以通过这样的转移门,光线自然也不例外,于是,你可以通过巧妙的设置转移门,来观察拐弯抹角千里之外的某个隐蔽的场所的情况。这样的“谍报”功能恐怕会让所有其它游戏里的高科技装备都自愧不如吧。

既然这么好,那么我们直接把portal gun用在HL2里面就是了,作为一个武器配备,最好还可以用来网络对战,这样我可以神不知鬼不觉突然落在敌人的头顶上或者出现在他的身后,当然,他也可能神奇的忽然陷入地面从我眼前消失……可能你会这么想,那么就不会有Portal这个游戏了。

Portal gun的高自由度带来的可能性是如此之大,以至于你稍微想象一下就可以明白,在任何主流FPS游戏中,尤其是对***图中,直接引入Portal gun都将彻底破坏原有游戏规则,让所有关卡的空间感顷刻之间消失无踪。这样的游戏将是混乱的,无法把握的,而且,Portal所消耗的机能随着转移门的数量增加和可能的转移门嵌套的产生也是剧烈增长的,出口侧空间和表面材质的不可预期性也会极大的占用物理计算所需要的资源。也就是说,在驯服portal这个充满了美丽但又带有野性的游戏机制之前,专门的关卡设计用来检测它是必需的。

从这个意义上说,Portal这个游戏就是Valve的“Aperture Science实验室”,全世界几十万上百万的玩家就是游戏里的Chell。GLaDOS需要的是Chell的出色表现和实验数据,Valve同样需要从游戏中得到玩家门的反馈。

Portal游戏基本可以分成两个部分,前半部分是19个实验室,封闭空间,以及实验室里安排的用来制造困难的障碍和协助玩家的物件。后半部分是在实验室的外围(依然是室内)建筑结构内,利用前面学习领悟到的技巧,活用Portal gun,找到GLaDOS核心机房,击毁她,并逃出这个地方。

19个实验室的难度都不高,喜欢难度的可以去网络上下载大量的玩家自制地图。这19个实验室关卡中表现得最突出的,是Valve控制游戏难度进展节奏和引导玩家学习的能力。比如在游戏一开头,介绍Portal的基本功能的地方,Valve通过巧妙的转移门位置设计,让玩家从一开始就能清晰的了解门的最基础的作用方式,以及了解透过转移门观察另一侧场景的功能。随后,游戏又通过最简单的抱重物压按钮的关卡,“迫使”玩家学习冷静的观察转移门位置,而不是凭借好奇随意出入尝试。随着游戏的进行,Valve一步一步的在关卡里逐步增加新的难度设置,比如能量球,反射,移动平台,固定的机器人守卫等等。每次新的障碍的引入都不至于突兀,始终保持关卡之间的连贯性,新意却也总能合适的体现出来。前面说过利用高度跳跃的一些技巧,Portal游戏中这些技巧非常重要,游戏也花费了大量的时间来详细解释,演示,指示给玩家看如何去操作。有两点让我感到特别的细心,一是为了让玩家想到高度这个重要的因素,Valve特别把高出的表面设置成可以移动的,来争取玩家的注意力,二是在游戏前19关的中后期,随着要素的增多,Valve甚至反复在关卡中安排了以“复习”为目的的迷题。可以说游戏的前半部分,Valve设置了迷题,但目的并不是要难倒玩家,而是要检查他们自己有没有通过这些关卡设计把Portal的概念和基础游戏方式传达给了普通玩家。蹩脚的或者懒惰的游戏设计者可能会用上十几页的文字配上些插图放在游戏的选项里随便玩家自己爱看不堪,相比之下Valve这样的思路和精神很让人赞叹。

游戏中有一关需要玩家利用Weighted Companion Cube折档能量球。为了让玩家意识到Weighted Companion Cube的重要性而不是试图另辟蹊径自寻出路,Valve设计了一连串让人拍案叫绝的GLaDOS的独白,短短一个关卡,十几句听上去冷酷毫无感情指令,让整个游戏从头到尾只露过两次面一句台词都没有的Weighted Companion Cube入围许多游戏专业网站的年度游戏人物(形象),玩家疯狂抢购官方的Weighted Companion Cube毛绒玩具。Portal本身就是一个大大的教学测试游戏,突出对玩家游戏行为的指引并不奇怪,但能把互动教学和调动玩家情感做到如此地步,Valve的剧本写作功力实在深不可测。GLaDOS在这里到底说了什么,等下我们再细看。

在基本完成了教学任务之后,游戏在第19关后半段风格突变,开始有了一些真正的“考验”玩家的味道。关卡也不再局限在封闭的实验室环境中。这部分路线上,Valve通过应该是以前的其他受测人员留下的蛛丝马迹,清晰的指引出了行动路线,同时那句著名的“The cake is a lie”字迹,墙面上斑斑血迹,配合着GLaDOS那永远让人捉摸不透的语气,把玩家希望了解这一连串试验背后真相的情绪充分调动了起来。第19关后半段的迷题对游戏前半部分的教学内容继承得很好,直到最后的Boss战,所有要使用的技巧都是你应该已经学会的,无论环境怎么变化,整个游戏在对玩家技能掌握的要求上保持了严密的前后统一,前半段平稳增长,后半段基本保持不变,但通过情节上的逐步揭示和故事线的逐步明朗化,依然保持了不断提升的对玩家的压力。Boss战有一点设计的非常好,那就是用把GLaDOS的几个模块投入熔炉的方式来解决她。这个“迷题”,或者叫“战斗”,既要求玩家必须掌握快速利用转移门的技巧,又留下了充分的创意的余地,更绝妙的是,这个“投入熔炉”的行为从感情上呼应了Weighted Companion Cube之前的凄惨命运。整个游戏的设计严丝密缝,处处皆是文章。

当然Portal毕竟只是个教学测试游戏,Valve也不能保证所有的关卡如此的密闭就一定是完美没有bug的。事实上,几乎所有的大一点范围的迷题都有bug,甚至游戏出现了“爬墙”这种恶性bug,导致了挑战模式一定程度上丧失了意义。但如Valve所说,如果发现bug并利用它通关所需要的技巧和智慧比正常模式下游戏行为的要求要高的话,这样的bug不妨保留,作为给那些“天才”玩家的奖赏。最短时间通过挑战模式的纪录保持者们的通关方式恐怕没有一个是Valve之前能预测到的,那些眼花缭乱的表演让Valve精心放置的迷题障碍都显得无比的苍白无力,你会惊叹于如此简单的几次转移怎么就可以通过那长长而曲折的关卡,在你的眼睛还没有反应过来之前,这些高手就已经站在了关底的电梯里。Valve应该高兴,这说明大家学得很快,很深入,Portal gun的潜力确实很大;Valve也应该为此忧虑,如此封闭单线设计的关卡在单人模式下尚且bug无数,到底怎样的规则和限制才可以让portal gun合理的被主流FPS接受?


说完了Portal的关卡设计,我们再来看看这个游戏情节和叙事方式。游戏从头到尾就是GLaDOS一个AI在絮絮叨叨的说话,而且还常常伴随着系统错误。不过这不妨碍伟大的GLaDOS在更伟大的Valve剧本支持下,带着她的***妹:Weighted Companion Cube一起,成为2007年最动人的原创游戏人物形象,考虑到塑造这样两个完全没有人形的“人物”的难度和极强的新颖性,我个人认为这个“最佳”不需要用“之一”来修饰。





游戏从头到尾GLaDOS的语言都非常的恶搞,充满了真真假假的逗弄和残酷的幽默。理论上,GLaDOS只是在一步步的指导你如何把19个实验室走完,告诉你下面会发生什么,偶尔评价评价你刚才的表现。但GLaDOS电子化的语音,更重要的是她那明显的AI味道十足的严肃措辞,总是能把冷冰冰的事实说得让你忍俊不禁。作为一个AI,GLaDOS的句子不管多长都没有抑扬顿挫,平平的语调却也还能表现出清晰的重点。GLaDOS始终在强调一些注意事项,然而游戏了那么几关之后你就会发现其实她说的根本就没什么重要,比如远离那所谓的“15亿瓦特Aperture Science重载超级冲击超级按钮”。事实***就是贴在上面永远不动也不会发生什么。然而每次当你终于感觉自己晤透了她这“狼来了”一般的警示的时候,她总可以再提出一个新的问题让你紧张半天。如此反复反复,GLaDOS从来没有在这种“狼来了”的游戏上失手过,19关前半段关底的熔炉处就是一个典型的例子。她甚至会自己用无比平静的语气告诉你刚才我就是在骗你,考验你,然而等下一次她再骗你,考验你的时候,你还是无法轻易的判断是否相信她。GLaDOS是天然情绪调动大师。

GLaDOS的指令也被用来增加紧张感,从而增加游戏的难度。这和限时解密从心理上来说对玩家的压力类型差不多。比如最明显的第9关中,GLaDOS会不停在你耳边一本正经的告诉你,这个关卡设计有问题,你是过不去的,你越是被卡住时间长,她越能想出绝望的话来诱使你放弃,偶尔还知道用那个蛋糕来说服你。事实***也没有办法放弃,你只能通过观察发现窍门把关卡走过去,等你真的解了迷,GLaDOS又会用同样一本正经的语气告诉你,太棒了,你居然在这样的气氛下还可以保持冷静。

GLaDOS的演说天才在第17关表现的凌厉精致,也就是Weighted Companion Cube唯一在游戏***现的那一关(第二次出现就是游戏结局动画了)。为了确保玩家意识到需要利用Weighted Companion Cube 过关,Valve通过GLaDOS的声音先是告诉玩家,这个Cube要来了,请好好利用。然后,GLaDOS话锋一转,开始告诉你,一个人在封闭的环境里做为测试对象被测试久了,容易产生幻觉和多疑症,她希望你相信,Weighted Companion Cube不会说话,也不会威胁到你。

恐怕在GLaDOS说这番话之前,没有人会去考虑Weighted Companion Cube会不会说话的问题,这个Cube造型很可爱,但也没有那么神奇。但听了这番话之后,很多玩家,比如我,就开始怀疑Weighted Companion Cube 也是真的可以说话?虽然之前我们都被GLaDOS玩弄了很多次了。

GLaDOS的挑逗没有结束,她会继续反复跟你说,千万不要以为Weighted Companion Cube 会说话,要是真的Weighted Companion Cube 说话了,那一定是不能信的。经过这么几次反复强调,我想大多数玩家都开始相信,Weighted Companion Cube因该真的是能说话的了。于是,我们在很多论坛上看到有人执迷不悟的等在Weighted Companion Cube 边上,他们相信这就如同什么RPG的隐藏结局一样,只要有恒心,就可以做到。

当然最终Weighted Companion Cube还是不能说话,但到了这个时候,Weighted Companion Cube也确实帮了你很大的忙,外形又非常的美丽,加上GLaDOS不停的唠叨,大家都对Weighted Companion Cube 有了那么一些好感,甚至希望把她带走,继续在以后的关卡使用。GLaDOS却在这个时候告诉你,你必须要把Weighted Companion Cube 投入熔炉中,你才能独自继续前进。于是我们又在很多论坛上看到了关于如何把Weighted Companion Cube带过关的可能性的讨论,当然,这也是不可能的。如果你在这里犹豫很久,GLaDOS还会说出更加感人的话,让你相信Weighted Companion Cube也许真的可以说话,甚至可以感受到痛苦,但是,你就是不能带走她。

最后投降的一定是玩家,等你走投无路最终只得把Weighted Companion Cube 丢入熊熊烈火的时候,GLaDOS说出了整个游戏中我觉得最欠揍的一句话:
“恭喜,你比其他参加试验的人员都更快的处死了你忠实的伴侣方块。”
于是,玩家不幸最终还是成为了整个Aperture Science最冷血的人。
游戏的最后,Weighted Companion Cube出现在仓库的角落里,陪伴着旁边桌子上的那个蛋糕。就是这两次出场,没有语言,没有行动,Valve却成功的在玩家和Cube之间建立起了感情的联系。有兴趣的不妨上ebay查一查Weighted Companion Cube玩具的拍卖纪录和价钱,甚至,还有了关于她的专门的网站。

GLaDOS的下一次出色表演是在对她的Boss战斗中。除了一如既往的让人哭笑不得的语气和措辞,这次,GLaDOS和从她结构上掉下来的一个核心都交待了大量的关于游戏背景的重要资料。比如为何整个实验大楼空无一人,那些掉在毒液中的Portal gun是从何而来。这里究竟发生过什么,外面的世界又在发生着什么,和《半条命》世界如何联系。以及,那块从游戏开始就被反复提及的蛋糕到底是什么,配方如何,解释了以前的试验体的命运等等。最终的战斗被高节奏的动作要素和沉重的真相所包围,让人几乎无法喘息,游戏之前的所有游戏机制和你所经历的种种故事,蛛丝马迹的谜团,都在此刻交织起来,把这个短暂而精彩的体验带到新的高度,直到你在GLaDOS的爆炸中被送出地面,看到了游戏中唯一的一眼蓝天,游戏结束。

你以为这是游戏的***?GLaDOS的表演结束了?错了,GLaDOS真正的明星时间在屏幕暗去之后才刚刚开始。

如果事先没有被剧透,谁会想到GLaDOS会在一切看上去都结束后,开始伴着轻松欢快的节奏用歌声告诉你,她还活着,她很高兴在你的配合下,研究终于取得了成功。对此她很高兴,但还是没有忘记和你开点玩笑,关于Black Mesa,关于那个有毒的美味的蛋糕,以及,无论发生什么,无论玩家你的命运如何,她,都会一直活下去。如果说GLaDOS在游戏中的表现为她赢得了明星的地位,那么这段游戏结尾曲毫无疑问的决定了GLaDOS在游戏原创人物名人堂历史上永远的一席之地。Portal的剧情线在前半段解的很慢,后半段开始不停的加速加速,并在Boss战中达到巅峰,营造出了厚重的终结气氛,如此已经是游戏叙事教科书典范,能超越这典范的,只有Valve自己的生花妙笔,只有GLaDOS的这首《Still Alive》。

感谢这帮天才的年轻人的智慧,感谢Valve精心的制作和诚恳的态度,《Portal》的确是一款不可多得的好游戏,希望更多的人可以了解他,也希望更多的人会在游戏中爱上那粉色迷人的Weighted Companion Cube,Valve,我什么时候可以盼望拿起Portal gun,重新回到Aperture Science,把那心爱的,也许不会说话的Weighted Companion Cube带出来呢?当然,还有那个应该属于我的蛋糕。



《Still Alive》歌词:


[Test Assessment Report:]
"This was a triumph
I'm making a note here
HUGE SUCCESS!
It's hard to overstate
my satisfaction.
Aperture Science
We do what we must
Because we can
For the good of all of us
Except the ones who are dead

But there's no sense crying
over every mistake
You just keep on trying
'til you run out of cake
And the science gets done
And you make a neat gun
For the people who are still alive

[Personnel File Addendum:
Dear << Subject Name Here >>,]
I&#39;m not even angry
I&#39;m being so sincere right now
Even though you broke my heart
And killed me.

And tore me to pieces
And threw every piece into a fire.
As they burned it hurt because
I was so happy for you!

Now these points of data make a beautiful line
And we&#39;re out of beta
We&#39;re releasing on time.
And so I&#39;m GLaD I got burned
Think of all the things we learned
For the people who are
Still alive.

[Personnel File Addendum Addendum:
One Last Thing:]
Go ahead and leave me
I think I prefer to stay inside
Maybe you&#39;ll find someone else
To help you.
Maybe Black Mesa...
THAT WAS A JOKE HAHA! FAT CHANCE!
Anyway this cake is great
It&#39;s so delicious and moist

Look at me still talking
When there&#39;s science to do
When I look up there
It makes me GLaD I&#39;m not you
I&#39;ve experiments to run
There is research to be done
On the people who are
Still alive!

[PS:] And believe me I am still alive
[PPS:] I&#39;m doing science and I&#39;m still alive
[PPPS:] I feel FANTASTIC and I&#39;m still alive
[FINAL THOUGHT:]
While you&#39;re dying I&#39;ll be still alive

[FINAL THOUGHT PS:]
And when you&#39;re dead I will be still alive.
STILL ALIVE!
Still alive!"



.

屠龙者

满天星

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发表于 2008-1-9 16:57  ·  上海 | 显示全部楼层
很好,看不懂。。。。。。。。。。。。

圣骑士

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发表于 2008-1-9 18:50  ·  河南 | 显示全部楼层
很取巧的游戏,只是说在一个先验即定的行为模式里,扬长避短取得优势,兵法里讲以少胜多智取不管什么时代都是个值得感慨的价值,不过假定有足够充分论证去完善这个理论,那么是不是可以看到更好的结果呢。。。。。。。。。

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善恶的彼岸

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发表于 2008-1-9 19:38  ·  山东 | 显示全部楼层
看完,文笔确实不是我等小朋友能比,加精化先

彩虹前辈的创作能力太强了,继续学习+膜拜

这游戏真是没听说过,但好像彩虹前辈对这游戏非常有感觉啊,写的这么详细

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发表于 2008-1-9 19:47  ·  上海 | 显示全部楼层
果然不知道啥游戏,彩虹姐强啊
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发表于 2008-1-9 23:32  ·  福建 | 显示全部楼层
没听过,不过很佩服彩虹姐~文笔相当强

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发表于 2008-1-10 14:00  ·  湖北 | 显示全部楼层
好长..还有E文...慢慢看....

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发表于 2008-1-11 15:53  ·  上海 | 显示全部楼层
确实,没玩过这个游戏,甚至我连听也没听说过
惭愧~~~~
mcm

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发表于 2008-1-12 20:08  ·  上海 | 显示全部楼层
相当奇妙的一个游戏~~~玩PC的人应该更知道一点~~虽然感觉这个游戏潜力很大 但感觉很难去挖掘~~
另外,我想说VALVE的那帮家伙真的很天才~~~

终结者

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发表于 2008-1-13 01:10  ·  北京 | 显示全部楼层
慢慢看………………………………
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