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楼主: kazi1229

如龙历代感想与个人排名(更新)

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发表于 2020-4-10 08:28  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-10 09:48  ·  北京 | 显示全部楼层
通体来说我还是觉得写得很不错,偶有偏颇但是绝对不是瞎扯,本身这个东西就不能保证绝对客观,乱兵说的我也同意,个人玩法和侧重点不一样,我的玩法和他很类似,都是优先干掉所有能干的事最后推主线,所以这个东西见仁见智吧,没什么可争的,另外要说一句UP对于战斗系统的研究之细致理解之透彻我是非常认同的,枉我一个十几年的老玩家自认为水平也不算惨不忍睹还没UP研究的明白,惭愧

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 楼主| 发表于 2020-4-10 11:11  ·  北京 | 显示全部楼层
JoeLucy 发表于 2020-4-10 09:48
通体来说我还是觉得写得很不错,偶有偏颇但是绝对不是瞎扯,本身这个东西就不能保证绝对客观,乱兵说的我也 ...

最后那句请收回我连无伤都没研究过,就别说我理解的透彻了,只是个人的浅显理解,还有一些实在攻略中看了别人的视频,比如doctorW的,然后才有的感悟,第一次玩的时候有些东西也没有注意到。

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发表于 2020-4-10 12:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-4-10 13:08 编辑
kazi1229 发表于 2020-4-10 11:11
最后那句请收回我连无伤都没研究过,就别说我理解的透彻了,只是个人的浅显理解,还有一些 ...


无伤研究,与战斗系统研究 也不算完全对等

无伤研究是利用游戏提供的一些手段来实现,有2类:

1、逃课,比如遛弯兜圈hit and run,以及能躲的坚决不去刚,以及能用2下打死的强判定技就绝不用3下打死的弱技,等等

2、充分调用系统的无伤,必须打counter的决不回避,必须回避的则必须确反,其他多择类情况能都用的都用上

其实这俩类不能说谁对谁错,都是正确的玩法。最好的系统,是2者兼顾比较平衡

什么叫2者兼顾比较平衡,就是你用逃课打法(比如全部都用最强判定的技),也不慢也快不到哪去,我用充分系统打法,也不比你慢甚至略快一点(毕竟**作复杂了),大家效率差不多

举例,忍龙2就失去了平衡,我玩忍龙2就是第1类打法,也就说能ot速杀绝对不用第2刀,效率非常非常大
而那些顶级佛打忍龙2,全部都是菜刀流,好看,也牛,但是! 慢,太慢!

忍龙2的佛们,他们是用浪费时间,来实现华丽度,他们用尽了一切系统对一敌人打了20秒combo,而我ot一刀就结束了,但我虽然打的快,但没人家帅,而你打的帅,但没我打的快。所以忍龙2的那些菜刀佛就特别尴尬,全是不实用的花架子在那秀

所以,忍龙2系统设计就出现了偏驳,而3刀锋比2平衡的非常好,这是不深度研究系统的玩家无法理解的

忍龙3re的佛,他们可以把华丽度 与 速度(效率)都做到最大,也就说你打的既没人家快,也没人家帅,比较人家操作最复杂。但你也可以用360y这种简单无脑的强判定打法,效率也不低,也不可能比人家佛打的快就是

所以一旦出现偏驳,其实就是系统设计欠考虑的地方,比如如龙5的强判定打投,压boss起身,几下loop,boss就挂了,不好看(就一招重复有什么好看的?)但效率大,当然这不是效率最大的,效率最大的就是全程虎落,啪啪啪,几秒,boss没了
而你说我要把如龙5全部动作系统都用到打boss,那对不起了,那效率低到可怕,轻则时间漫长,严重的则都可能打不下去

而如龙5打投判定太强,虎落判定宽松,就出现了上面说的情况,大量招失去了了他的意义,第1类玩法成为了唯一的主流

也就出现了秋山俊翻狗腿的情况,难看吗?太tm难看了,但非常好用效率又大

所以为什么削弱虎落,削弱打投,原因一目了然了

于是你们不喜欢审判之眼,而我非常喜欢,因为审判之眼就是基本满足了2者平衡。可以既帅又快
但审判之眼依然有强无敌的爆气极,照顾新人吧

当然,想要做的接近完美,非常考研设计人的水平

另外一款把2者平衡非常牛的典型是 mh,同类武器尤其是太刀打的最帅的同时是打的最快的,但你说**作不来,就用最强判定的技能打全程,那也可以,也不慢,但也别想比人家充分利用的系统的快

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 楼主| 发表于 2020-4-10 14:10  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-4-10 12:31
无伤研究,与战斗系统研究 也不算完全对等

无伤研究是利用游戏提供的一些手段来实现,有2类:

无伤是个和有意思的东西,看你如何达成,虽然和战斗系统不对等的,但是不对战斗系统有充分的的了解,不对敌人有充分的了解是很难做到无伤的。
你的标准体系下,以效率来区分高下我是不太认同的,而逃课和利用系统也并不是对立的存在,连段也不代表帅,这三点并不是动作游戏的本质或者内核。
忍龙3只通了无印版,体验极差,re玩了一半,体验也算不上好,一个动作游戏设计的好不好不在于是不是可以让高玩表演,更重要的是让大部分玩家体验到乐趣,除了你说的效率,游戏的视觉听觉体验,难度设定都是很重要的,而战斗系统的内核不是说逃课打法的效率能不能和充分调用系统的效率相比,首先你把这两个区分出来就是一个伪命题,游戏都有自己的核心理念,以此为基准再辅以一些辅助玩法去完善,忍龙2的核心理念就是速杀,合理的运用招式短肢速杀就是核心,而连段反而是辅助系统的玩法,所以你说的短肢等于逃课是等于把核心系统排除在外的一种说法。
还有你对逃课的定义里说“能用2下打死的强判定技就绝不用3下打死的弱技”,这个就是战斗系统的意义所在,而动作游戏的调整就是要将技能的收效比做出最好的调整,强判定和弱技本来就是不平衡的设定,而不是逃课手段的问题。举个简单的例子,你说的如龙5就有这个问题,如龙0这个问题更大,堂岛之龙风格下的拽到,判定极强,判定时间极其宽松,攻击力还不低,加上敌人的动作前摇后摇都比较大,就导致了系统的崩溃,强击太强,以至于次强技都显得和弱技一样。而如龙6的设计上,首先打虎的判定并不是太严格,没有鬼武者3最高难度下的一闪判定严格,但是攻击力下调,无敌时间下调,和闪身击以及化劲做出了平衡,如龙6的无伤boss战就好看的多也好玩的多。再说一个例子,如龙4里秋山的C1和闪身击都有击中定身的效果,包括谷村的C1也是,虽然和强力角色桐生相比还是弱,但是技能的平衡性比5好很多,5并不是效率设计失衡,而是技能设计和动作设计的失衡。
为什么魂类游戏会被笑作回合制?核心机制就是闪避攻击,背版才是主要的,动作游戏反应是必须的,但也不是唯一标准,操控角色丰富的动作,动作的控场能力,对场地和走位的判断都是act重要的一环,单一只靠反应的玩法,还不如去玩音游。而连段设计也是一样的,太过于注重连段的作用也失去了act的意义。act游戏也分很多类型,马里奥冒险岛这样的也是act,而现在大家普遍认可的act是以ps2上鬼泣开创的以打斗为主的act,而这种act有很大一部分设计理念是源自格斗游戏,格斗游戏的连段很重要,但是连段并不是最重要的,预判、差合、目押、确反才是核心,而连段的作用是加大攻击效率,换一个方式增大攻击效率是一样的,比如一闪技能,而一闪技能其实和格斗游戏里的返技以及带有返技性能的攻击技本质上是一样的。打得好看不一定要连段,所以我非常不认可你说的打的连段多就帅的说法。
忍龙3re我半途而废,虽然说不上要评价,但是就我个人的感受可以说说为什么要半途而废。首先是难度设计上,可能忍龙组觉得外界对忍龙 的评价是最难的动作游戏,包括硫酸脸也是这么宣传的,所以忍龙3re在初玩的时候就能明显感觉出刻意提高难度的地方,比如把断肢率调的非常低,判定调的非常严格这种方式去提升难度,在核心系统上也是暧昧不清,经历了忍龙3无印版的口碑下滑,重新加如断肢系统就明显能看出来,观感上的设计我就不再说了,这种设计明显是核心都不明了,而是在之前的系统上修修补补做出来的,我不觉得这个连系统核心都不能准确确定的设计能是一个好的设计。最近又玩了玩仁王,仁王的问题也是一样,仁王本体的时候是动作性很不错的,后面的dlc设计也是忍龙3的问题,啥都想要,没有找到主要核心,同时又刻意的增加难度,来体现自己系统的不足,数值崩坏之类的就更不说了,一周目的各种武技,到最后,效率也就和平A差不多,不过这个倒是符合你的标准,真正意义山的逃课平A和高手效率差不多

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发表于 2020-4-10 15:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-4-10 15:33 编辑
kazi1229 发表于 2020-4-10 14:10
无伤是个和有意思的东西,看你如何达成,虽然和战斗系统不对等的,但是不对战斗系统有充分的的了解,不对 ...


所以你忍龙玩的一般般也说来说去,说什么呢

我倒不是说你说的不对,而你太不谦虚,你对act的理解力真的太一般

你也不懂什么叫  充分利用系统,我就问你,你知道如龙5有多少act系统么,列的出来么
你用了其中几种系统?充分利用上了吗?

还是就一招鲜用最imba的方式玩如龙5?

我也不是什么高手,但我用的是 2者玩法都正确,我没有否认任何一种乐趣

我只是说 游戏设计者最好让2者玩法平衡点,不要让一类玩法太称霸,另一类玩法变成小众,平衡一点

是否有imba的,这是相对客观存在的,是完全可以谈的

因为imba未必容易发现,但特别容易复制

典型的就是只狼用鸣钟秒虚无僧,不那么容易发现,但因为imba,特别容易复制,没门槛

这种设计显然让这boss的设计出现了问题

到你这变成什么? 变成“连段也不代表帅,这三点并不是动作游戏的本质或者内核”。你算老几你能定义act内核?

你看我定义act了么?我不敢定义,你算老几就在那定义?既然你无法定义,你凭什么去认为act内核是什么?你怎么知道高阶combo不代表帅?

你哪来的底气?你认为那么多act达人都是为了丑去练高割combo的?不帅人家吃饱了撑的?忍龙2你知道用龙剑速杀杂兵要几hit?xxy接ot,那么极限combo能打多少hit?那么累效率又极其低下,在你这里连帅都被剥夺了,忍龙2那些佛都闲的啊

你倒地是谦虚,还是不谦虚?

好歹我研究了忍龙123全部高阶操作,showr18的所有分立的高阶操作我都会,只是没办法打的他那么流畅,所以我才评价忍龙,敢情你3re才玩了一点点,入门都没有,就在这评价了

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 楼主| 发表于 2020-4-10 15:35  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-4-10 15:15
所以你忍龙玩的一般般也说来说去,说什么呢

我倒不是说你说的不对,而你太不谦虚,你对act的理解力真的 ...

又来这种高玩定义,你是看不懂我说的话吗?“忍龙3re我半途而废,虽然说不上要评价,但是就我个人的感受可以说说为什么要半途而废。”
至于动作游戏的定义,这个是一个普遍的东西你不认可就说你的定义,而不是攻击别人,说别人不谦虚来否定别人的定义。我不像你要塑造完美高玩人设,用标准来说话,而不是自己根本都不知道自己的标准是什么就去去否定别人的标准。这种讨论迟早变成sibi,还是少点这样的论断比较好。
你要有兴趣讨论,不如你把自己的标准说出来,说如龙5有很多act系统,不如你先把你的标准说出来,而不是我说出来你就开始针对我的标准来说事,先说出你的标准来

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 楼主| 发表于 2020-4-10 15:44  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-4-10 15:15
所以你忍龙玩的一般般也说来说去,说什么呢

我倒不是说你说的不对,而你太不谦虚,你对act的理解力真的 ...

顺便说一下,我忍龙3re没有玩完,还有一个原因是我忍龙3已经通关了,而忍龙2和忍龙也不知道玩了多少遍了,而re本身没有系统成长这一说,我玩到一大半和玩通关都是完整的体验了整个系统,而不是不完整的体验,所以你攻击我说我门外汉是你的自由,但是你对我观点的否定并没有什么说服力,要么就是说出你觉得好的地方,要不就是针对我的具体观点来反驳,比如我是说re本身的核心战斗设计理念模糊,你可以针对这点来反驳。
你自己去翻翻前面的对话,我基本上都是针对游戏设计来说,你却处处针对我,攻击我个人,就观点说观点,不要搞什么人身攻击

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发表于 2020-4-10 15:49  ·  北京 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-10 11:11
最后那句请收回我连无伤都没研究过,就别说我理解的透彻了,只是个人的浅显理解,还有一些 ...

啊不是这个意思,我只是觉得你的解读最起码比很多玩家都要到位的多,对于游戏系统的理解我认为并不和个人技术挂钩,无伤只是一种表现形式

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 楼主| 发表于 2020-4-10 16:59  ·  北京 | 显示全部楼层
JoeLucy 发表于 2020-4-10 15:49
啊不是这个意思,我只是觉得你的解读最起码比很多玩家都要到位的多,对于游戏系统的理解我认为并不和个人 ...

可能是对动作片和动作游戏比较痴迷,年轻的时候还爱和朋友练两招,结果发现拍出来是各种**拳,其实现实中现实格斗和游戏里的表现完全不同,但是动作电影的表现和游戏里比较接近,好的变现力有很多要素,比如要有呼吸感,也就是节奏,攻防节奏,这些东西其实也是游戏设计的基础,还有各种控场其实也和都做电影里的牵制很像,而一闪系统其实也是格斗里说的以快打慢,后发而先至的道理是想通的,第一遍玩游戏肯定是玩着开心比较重要,但是深入系统会对游戏系统的设计比较有兴趣
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