引用: finridge4 发表于 2020-4-3 10:12 我看了一下原文,你是理解错了,原文说的是在33毫秒生成的一帧**pu可以发力28毫秒,可以有5毫秒的空闲, ...
引用: 本帖最后由 诺基亚8800 于 2020-4-3 10:18 编辑 可以在28毫秒渲染完一帧的指令,就可以进入空闲态,有什么问题?游戏都是限帧的,一帧渲染完本来就要等下一帧。
引用: finridge4 发表于 2020-4-3 10:19 问题是这就是笔记本电脑的gpu和cpu用的东西
引用: finridge4 发表于 2020-4-3 10:26 你完全就是小白啊,如果游戏是60帧每秒,那每帧是16毫秒,这时候gpu就不能实现你说的运行28毫秒休息5毫秒 ...
引用: 通过这种方式,让gpu只有在执行指令时才用2.23高频,就可以避免恒定高频的堆积温度,同时又不降低指令执行效率,这是很明白的事啊。 而且马克塞尼讲了,在实际正常游戏代码中,根本不会存在gpu和CPU的每个指令周期都必须运行指令的情况,所以可以进行这样的调度运行。
引用: finridge4 发表于 2020-4-3 10:29 这就是intel和nv玩烂的游戏本功耗墙,只能在30帧或者更低的速度下才有用,60帧游戏根本没有gpu空闲时间, ...
引用: gpu永远都有空闲时间,只要2.23g运行指令的速度赶上16.7ms的帧时间。
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