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楼主: xworld

好久没有这样令我兴奋的游戏,求真女神3的系统介绍!

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发表于 2007-6-11 11:05  ·  上海 | 显示全部楼层
P3中文名叫女神异闻录3,呵呵......里面的日文还好,不影响玩游戏的!
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 楼主| 发表于 2007-6-11 11:46  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2007-06-11 09:50发表的:
1那个随机。偶尔会中诅咒,但基本都是好事
2技能转移到装备的魂上?没这事。合体以后的恶魔会继承素材恶魔的技能(一部分无法继承),反复确定、取消来凹即可
3是

多谢,猴王版主终于解决了我的实际困难了。但是你说技能转移不到魂上,那请看我引用前面artemis的一段话,红字部分:
下面是引用artemis于2007-06-10 11:13发表的:
2、左上角那是月相,只有满月时才能三身合体、不能对话,比较NB 的恶魔(你说是“宠”也可以),往往需要三身合体。至于技能,如果对合体结果的技能不满意,可以取消,再重选素材(所谓S/L)……直到满意为止,不过工作量超大,建议利用同族合体和精灵合体把强力技能转到御魂上。
这红字部分的话不是说把技能转移到装备的魂上吗?是我理解错了吗?
下面是引用shadow1027于2007-06-11 11:05发表的:
P3中文名叫女神异闻录3,呵呵......里面的日文还好,不影响玩游戏的!

请问有英文名字吗?我在英文网站上没法这么搜呀,谢谢!

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发表于 2007-6-11 12:29  ·  上海 | 显示全部楼层
英文名字:PERSONA3 Festival,
红字部分是指御魂,不是主角所带的渦魂,和精灵一样,是恶魔的一种,可以说是合体时的专用恶魔,可以提升合体恶魔的能力及继承技能,通过两个精灵合体和交涉可以得到,有专门的精灵合体和御魂合体法则
LZ很少接触女神游戏吗?真女神转生三的恶魔合体系统相当庞大其他内容也相当丰富,如果有兴趣的化可以搜一下攻略,如果觉得麻烦的化还是P3简单并且容易上手

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发表于 2007-6-11 12:56  ·  云南 | 显示全部楼层
我说楼主

如果真的完全接受不了古老的主观视角迷宫和“一堆锯齿”的话
就不要再问“女神系列中思想性最高的是哪部?”这样的问题了。

关于全系列,干脆复制一篇猴头的老文得了


足足等了8年,终于盼来了《真?女神转生》系列正统的最新作----即将在PS2上推出的《真?女神转生3NOCTURIN》。

当初在第一时间PLAY任天堂和超任上的女神转生的玩家,今天也该都稚气尽脱,成家立业了。这些人可能早已不再是游戏玩家,但是作为女神生爱好者这点并没有改变。所以在今年的TGS上,唯独ATLUS的展台前没有其他公司展台那样的喧嚣,而是一群已经不能再称为孩子的人,带着一种几乎是***般的虔诚,聆听同样已经不再年轻的开发人员的讲解。
按理说,作为商业产品的游戏的特点就是新旧交替。老的玩家去了,新的玩家进来。但是这些初代玩家于这个游戏的执着不能不令我感动。或者说,他们所追求和等待的,仅仅只是一个电玩软件的新作吗?
也许这个话题对于时下的孩子(说穿了,也就是这本杂志目前的读者群?)来说,实在是难以理解吧。大人,其实也有自己的童话。这些人等上8年,为的就是将这个童话继续进行下去。
女神生,是大人的童话。不带有任何花前月下王子公主式的浪漫天真,真实得近乎有些残酷的童话。

8年的时间,已经可以把儿童变为少年,少年变为成人了,何况一个游戏。当初的开发STAFF也大多各奔东西了,除了恶魔绘师金子一马以外别的人几乎没有留存下来。因此ATLUS能够给出的,必然是,也只能是一个新的女神转生。但是到底是狗尾续貂还是涅磐再生呢,这个就只有等游戏推出再下结论了。

借此机会,在这里把15年来推出过的系列做一个回顾。在回顾历史的基础上,给即将推出的新作做一个铺垫。

当然,时下的RPG已经够多了,没有什么与众不同的地方的话,单是一个RPG作品,实在是不值得笔者这么大呼小叫。
而这部RPG有别于时下众多RPG的地方就是----这是一个“另类”RPG。
举个例子吧,时下众多的RPG里,有多少不是由剑与魔法、龙与精灵、机械人与异形、勇者与怪兽这些架空的因素构成呢?
没错人是需要有梦想,所以会时常望着窗外的繁星陷入遐想。但是这并非梦想的全部。人也可以在望星之余,把目光从窗外转向屋内,看看自己,回味一下自身在现实生活中的种种体验。女神转生里边反映的,以现实为蓝本构筑的世界,是现实生活的镜子。当然,这面镜子是哈哈镜。不过凡是有心的人,都可以透过光怪陆离的表象体味到背后的真实。
生活中不是只有鲜花和阳光,美好的表象背后隐藏着许多无法忽视的东西。在任何人都无法脱离供求关系的社会里,作为学生的你能够有时间安闲地玩游戏,背后就已经隐含着你的父母为此付出的汗水。看到这些背后的东西,早日从游戏里边那些美好的空想世界中清醒过来,明白自己总有一天要面对现实社会。这就是为什么总会有反映现实的作品存在。有小说、有戏剧、有电影、自然…也会有少部分游戏。

如上,了解是前提,至于了解过后觉得是否值得去玩一下,那就是读者自身的判断了。




***正传部分***

☆女神转生1(87年,FC)
“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”
-----by制作人冈田耕始


“没有任何非正常因素,现代社会平稳的日常里,某一天突然出现了一些非正常的东西。平稳的日常开始崩溃”用一句话来概括的话,每一作女神转生可以说都是这样开始的。
故事发生在1969年,东京都十}高校,17岁的高中生中u朱g,用他天才的编程能力作出了恶魔召唤程序,可以将存在于另一个世界的,非人的生物召唤到人类生存的这个世界来。后来因为被同学欺负,就使用这个程序召唤出恶魔残酷地报复同学……
因为这样很微不足道的理由(或者说,很务实的理由吧)揭开了整个故事的序幕。

系列的原点,留下了“女神转生”这个名字,(“转生”是指本作女主角白鹭弓子,她是日本祖神伊邪那美的转生)也树立了独树一帆的世界观和游戏系统。
也正是从初代起,这个系列就被划入了另类。为什么?因为阴暗的色彩。这个系列的剧本没有其他游戏里那种亮色,“历经磨难最终苦尽甘来,在友情爱情青春正义的团结努力下邪恶被打倒”……这样的过程虽然曲折,但最终还是一片光明健康向上的亮色。这个系列的剧本基本是面向现实的阴暗面,加以艺术加工以后重新表现出来,被划入了另类是很当然的事情了。

不过,体会过了黑暗以后才会懂得光明的可贵吧……了解了现实生活的阴暗面以后,才会明白我们正在过的,“没有任何非正常因素,平稳的现代社会的日常”是怎样一种幸福。

作为RPG系统上最大的创新,一个是可以将除BOSS外所有敌人都收为己用的系统,说白了,“利用敌人的力量来对付敌人”。对后世影响深远。(后来的口袋妖怪、DQM等游戏里的怪物捕捉系统都源流于此。)也使得女神系列里的登场怪物有别于其他RPG里的怪物,不再仅仅是经验值的象征了。在女神系列里,这样的“怪物”一律统称为“恶魔”。
另一个是系列必备的合体系统。将收得的两至三个恶魔合成为一个更加强力的恶魔,通过这种方法来提高队伍的战斗力。其他RPG里的队伍组成通常是用几个固定角色从头打到底。这个系列里则一直是:除了男女主角以外队伍里的其他成员在不停地更换----根据玩家的选择。

但是作为游戏来说,初代并不算成功。继承于Wizardry系列的主观3D视角的迷宫画面,用FC的机能来表现实在是有些勉为其难了。FC表现的3D迷宫很难使玩家明白自己所处的空间位置,又没有地图可以查看,只能凭借自己的方位感和纸笔的帮助,造成玩家很难上手,在亲切度上做得很不够好。游戏里的场所也太小,仅由几个串连在一起的迷宫构成。
DDS1就像是还没有雕琢的璞玉,但已经发出了奇异的光彩。


(以下关于游戏的评分都是个人的主观看法而已,此外分数是相对来评价的,比如音乐,FC机种上的8分是指的就FC的机能而言的表现,并不意味着和PS的8分的音乐同样好听……毕竟,音质相差太大)

剧情:7(指游戏里表现的剧情,并非原作小说的剧情)
画面:6
系统:6
音乐:7


☆女神转生2(90年,FC/)

“以荒废于核战争的,近未来的东京为舞台,描写破坏与再生。不再是站在传统的善与恶的概念上来描写神与恶魔的对立,颠覆神的正当性的作品”
-----by制作人冈田耕始

“人类的繁华已经在核战争中化为尘烟,残存的人们在地下建造了巨大的掩体,避开放射性污染严重的地面和游荡在地面的恶魔群,过着老鼠一般的生活。”
在这样严酷的环境下。主人公和他的朋友,因为偶然的机遇卷入了恶魔集团之间的势力倾轧。集合了恶魔的力量,最终成长为强大的战士的主人公,需要作出选择----是与魔王一起打倒神,换来人与恶魔共处的和平世界;还是投于神的麾下,成为新的神。

一改初代Wizardry式狭小的迷宫舞台,玩家的活动范围是整个东京,剧情也因而变得宏大,不再是初代那么微观。世纪末的夕阳下,工业社会的废墟堆里人类掘地求生,作品里洋溢着对人类繁华文明的不信任感。用动画做比的话,类似宫崎俊先生的《风之谷》吧。
系统上继承了初代的所有优点并做了强化。除了还是没有地图可以查看这点外,初代所有的不亲切方面可以说都没有了。游戏的美工水准大幅度提高,至今也被评为FC上画面最好的RPG之一。推出市场以后引起极大的反响,从此女神转生被评为和DQ、FF并列的早期三大RPG。

剧情:8
画面:8
系统:8
音乐:8


☆旧约?女神转生(95年,SFC)
FC上的1+2在超任上做为一个合集重新推出的复刻版本。画面重新制作为超任水准,系统变得更加亲切,追加了《真》系列开始才有的地图功能。此外没有大的变更点。对于想体验最初两作,但是又苦于FC时代没有地图功能的缺点的人来说,是最好的选择。


☆真?女神转生1(92年,SFC/2001年5月30日推出PS复刻版)
“神与恶魔不再是善与恶的概念象征,在这样的主题下,导入秩序与反秩序的思想概念与由此产生的种种问题,让玩家自己寻找答案。以这样的想法为目标尽可能作出的作品”
-----by制作人冈田耕始

“越是在严酷的生存环境下,人类越是需要寄托。于是,分别以神与魔王为崇拜对象的两大***产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。”本作的剧情概括起来就是如此。一见是非常单纯的剧情,实际上,却涉及了现代社会存在的***、***、信仰、道德观等种种现实性的问题。
造成“严酷的生存环境”这个前提的导火索,是推行全球性秩序的大国与小国的地方武装势力之间的战争。人类社会因为核战争倒退了30年。这30年间,绝望和无助的人类通过***来求得寄托。成长起来的***势力之间又爆发了新的战争。于是生存环境进一步恶化,更加绝望和无助的人类更多地信教……这样一个由于人类的弱点而构成的恶性循环,本作的剧本,可以说就是直面人类的这种弱点,并通过游戏里的种种体验,最终尽可能使玩家找到自己的答案。(虽然答案因人而异,甚至可能得不到答案。)
是选择强力的法律与秩序统治下的未来,还是选择一团混乱但是彻底自由的未来?或是两者都不赞同?这是摆在这一作主人公面前的选择,也是给玩家的问题。

对于传统***里代表善的神的重新阐述,是这一作剧情里最不易为人发觉的神来之笔。神麾下的教团里,的确拥有真正善良的工作人员,无私地救助伤病者、安慰人们的恐慌、传播尊老爱幼这类高尚的品德、给在严酷的生存环境下苦苦求生的人们带来希望。但是同时,神却在暗地里加剧自然环境的恶化。因为神很清楚人类的弱点。“为什么神不消灭恶魔,而任由恶魔给人类带来苦难”这一***里自古存在的问题,在这里作出了解答。

标题里加入的“真”字是因为从这一作开始,制作游戏的ATLUS会社才作为一个独立的公司进入业界。系统上自然也相应作出了进化,怪物的种类大幅度增加,合体的系统也更加丰富。并且有了“合体剑”的概念。(利用恶魔合体来制造的武器)
但是,系统的平衡上反而有了不足之处。其一是主人公的能力太强,恶魔的能力太弱,造成了这一作完全可以不依靠恶魔的帮助直接使用男女主人公从头打到底。女神系列系统上最独有的特色“利用敌人的力量来对付敌人”这点反而变得不明显了。
还有就是攻击魔法的伤害值太低,造成战斗主要就是依靠物理攻击,魔法则是辅助和回复魔法的天下。使得战斗的趣味性降低。因此这一作的系统分给的很低,对比剧情的满分,可以说这一作最成功的地方就在于,完成了系列最重要的部分----世界观和思想概念。也靠着这一作,女神转生真正成为了有别于其他众多RPG的现实***作品。

剧情:10
画面:7
系统:7
音乐:7


☆真?女神转生2(94年,SFC/2002年3月20日推出PS复刻版)

“继承了前作秩序与非秩序的概念,以由此推导出的可能的未来之一为基础,描写一个处于完全的秩序统治下的世界。极端追求秩序带来的危险性----这部作品特别表示了这点。”
-----by制作人冈田耕始

“203X年,严酷的生存环境里,人们在***的号召下逐渐***在一起,一边等待预言里所说的救世主降临,一边开始用自己的双手建造至福的千年王国----与外界的荒野完全隔绝,任何人都可以安宁地生活的巨大温室。但是救世主还没有出现。这个巨大温室内的人群就已经开始出现了严厉的阶级划分。居民们被标上市民等级,在严格的管理下生活。”这是真2的时代背景。
主人公,作为人造的救世主降生,却给这个千年王国敲响了丧钟。
比前作更加宏大的剧本,两作的剧情既有联系也独自成章。将科幻和神话有机地结合,出色栓释了一部近未来的等级社会里发生的现代神话。是要有序的和平?还是要无法的混沌?或者是不依赖任何人,靠自己的手来创造?女神世界观里有名的三属性:Law、Neutral、Chaos也在这一部里得到了最终的结局。

恶魔持有的特技、魔法比起前作翻了一倍,达到6种,并且可以通过合体来继承魔法,恶魔的特点和作用得到了大大加强。但是,前作以来的主人公的能力太强和攻击魔法伤害值太低的问题仍然存在。这些问题直到后来的《灵魂黑客》才彻底解决。

剧情:9
画面:8
系统:7
音乐:7

☆真?女神转生if(94年,SFC/2002年12月26日推出PS复刻版)

“作为本篇的外传性质存在的这部作品,相对于到前作为止的壮大的物语,今回想制作微观的东西。人与人的对崎和自己内心的矛盾这样的主题。”
-----by制作人冈田耕始

简单概括这一作的剧情的话,就是“假如”,也就是标题上的“if”。
“平稳的日常……单调的日子……青春的岁月就这样一天天流逝……
假如……这样的生活被破坏了会怎样?
假如……学校被卷入了别的世界会怎样?
假如……有恶魔出现在世上会怎样?
假如……自己拥有支配恶魔的力量会怎样?”(摘自游戏片头文字)

这样的,完全属于在现实生活的基础上加以“假如”的,沉重的学习压力下在校学生的幻想故事。一反1、2的写实风格,浪漫型的剧本。
199X年,东京都市内某私立高校,轻子坂高校。头脑优秀但是性格不合群,因而被同学排挤侮辱的学生狭g,利用自己得到的恶魔的力量把整个学校卷入了魔界,开始对校内的同学和老师们展开报复…
是打倒狭g,救出大家?还是只顾自己的逃离?还是…接近并阻止狭g?或是…向狭g展开复仇?游戏里一共提供了这样4种选择。以及由此展开的,完全不同的4个剧本。
系列的分水岭。构筑宏观世界的任务前两作已经完成。因此今回一变为微观的视点和与前作无关的剧情,但是将前作的游戏系统完全继承,并且再次做了改良。立足于既有的基础,探求新的发展,承上启下的作品。这一作里的许多东西,成为了后来的几部新作的启蒙点。

很容易引起学生们共鸣的剧本,和老玩家也能满足的耐玩度很高的系统,兼顾了这两点,这一作推出以后大受好评也是很自然的结果。虽然单纯从剧情来说,不再具有前两作那么深刻的现实意义了。

剧情:7
画面:8
系统:9
音乐:8


外传

☆真?女神转生?恶魔召唤师(95年,SS)

“恶魔不再是中心,以主人公为主体的故事。强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感,追求时代感的作品。”
-----by制作人冈田耕始

“与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人----恶魔召唤师。这个特殊群体的日常生活是怎样的呢?”这就是本作内容的概括。
199X年,日本平崎市。生活着无数居民,普普通通的海滨城市。在都市的角落里,有与恶魔订立契约并使役恶魔的人存在。当然,这些人在公开场合都会有一个合法的身份来掩盖自己暗中从事的工作。主人公----一个普通的大学生,因为偶然的机遇接触到了这些人,并从此走上了完全不同的人生。
故事背景,是九十年代初期的现代城市。请按照下文给出的提示在头脑里想象一下相应的情景:
收音机的广播、狭窄的街道、挂满衣物的居民公寓、阴暗的胡同、雅致的酒吧、嘈杂的迪斯科舞厅、冷清的小旅馆……想象一下这些情景并组合在一起,就是作品里描写的环境。在这些再熟悉不过的环境背后的阴影里,就生活着不为人知的特殊群体。

故事的展开很有新意。主人公突然被杀,灵魂却进入了一个已死的恶魔召唤师身上,从此不得不以另一个人的身份开始自己的人生。他所附体的这个恶魔召唤师的公开职业是侦探,专门负责解决各种`异案件---用恶魔的力量。故事的流程,就是描写这个冒牌侦探是如何处理他经手的一桩桩案子。
游戏里表达的气氛确实做到了制作人所说的“临场感”。在自己非常熟悉的平凡的环境里,经历的却是非常不平凡的冒险----这样一种很奇妙的,熟悉而又陌生的感觉。对于初次接触的玩家来说,大概最有冲击力的场面就是房地产商从自己办公桌后面翻出一大堆军火吧(笑).

顺便一提,ATLUS当时的考虑是:这一作为正统标题的衍生作品,面向的是系列从来的老玩家群,因此硬件也选择了SS----因为SS用户给人的印象是老玩家居多。与下文提到的《PERSONA?女神异闻录》是同时策划的作品,后者是以开拓新的玩家群为目的,因此选择在新玩家居多的PS上推出。

伴随着硬件的转换,这一作的画面效果比起SFC时候的作品大幅度提升,尤其是金子一马重新绘制的三百多名恶魔的图像。系列的色调更加突出---前文所说的,那种“阴暗的色彩”。系统继承自《真》系列,加入了大量新的要素,恶魔的忠诚度、魔晶变化和造魔等。

遗憾的是,这一作的难度实在过大---尤其是对初次接触的玩家来说。虽然老玩家能够很快熟悉系统并乐在其中,但是从“上手度”来说,这一作很不成功。不能做好接纳新玩家的话就无法扩展消费者群体,也因此最终没有能够造成太大的反响。这一作,可以说是属于FAN专用的游戏吧。此外,真系列一直存在的毛病“主人公太强,仲魔太弱”这一作可以说是达到了顶峰。

剧情:8
画面:7
系统:7
音乐:8


☆恶魔召唤师?灵魂黑客(97年,SS/1999年4月8日移植PS)

“现代社会的信息交流量凭借电脑网络飞速发展,但是,这种高速发展的背后是否完全没有任何隐患呢?以这样的疑问为前提做出来的作品”
-----by制作人冈田耕始

“199X年,市政府推行的网络都市计划,和察觉到隐藏在计划背后的阴谋的黑客们之间的故事。”近未来时代,现实与科幻相交集的剧本。看起来是网络化时代很常见的电影题材,独特的地方就在于ATLUS是如何把女神系列从来的恶魔系统和神话风格与网络题材相结合的。实际上从初代开始,女神系列里的恶魔就已经与电脑结下了不解之缘。(作品英文名都叫做Degital Devil Story嘛)故事里高度发达的现代都市和无处不在的电脑的应用,应该会让今日的年轻人觉得非常有代入感吧。剧情的前半非常出色,年轻人组成的黑客小组、双重性格的女主角(其实是一个身体里有两个人)、只存在于网络上的虚拟城市、模拟体验……这些极有新意的想法比比皆是。后半的剧情则略显有些单调,给人感觉剧情还并没有完全结束制作者就已经仓促结尾了。大概也是开发时候有某些难处吧。

正统系列的后继者,系列目前为止最好的杰作之一。系统的进化也趋于完善,到了这一作可以说没有什么不足之处可以挑剔了。一改前作所有的弊端,亲切度十足,初次接触的玩家也可以很容易地上手。真的要说不足的话……大概就是游戏难度太低了吧(汗)

剧情:8
画面:10
系统:9
音乐:9

☆魔神转生1(94年,SFC)

类型从RPG变为了S?RPG。以2024年的废墟东京为舞台,率领恶魔从恶魔手中夺回东京……这样很单纯的故事。因为是女神系列S?RPG化尝试型作品,所以系统上不成功之处颇多。上手度也不够好,没有造成太大的影响。
但是特别值得一提的是这一作的画面,用区区12M容量作出油画效果般的漂亮的战斗画面,实在令人敬佩。真系列一贯的风格,“废墟上的世纪末”得到了很好的表现。

剧情:6
画面:10
系统:6
音乐:9


☆魔神转生2(95年SFC)

生不逢时的S?RPG杰作,实在遗憾。和皇骑2、第四次机器人大战撞在了一起,结果自然是以极低的销量收场。从这一作以后魔神系列就基本没落,后来在土星上推出的《轮舞曲》已经不能被视为《魔神转生3》了。

带有强烈神话色彩的科幻剧本。首先剧情宏大,不亚于《真》系列。围绕着恶魔召唤程序的发明,联结人类世界、伊甸园、地狱三个世界,穿梭于1995年、2024年、2052年等几个时代,波澜壮阔的物语。然后是近乎完美的系统。摆脱了RPG的痕迹,发展出了属于魔神系列自己的、在其他任何S?RPG大作里都没有的独特系统。己方恶魔的育成和培养系统达到了系列以来的最高峰,也为后来的作品所借鉴。

遗憾的是,魔神两作都有个最大的毛病:电脑行动回合思考时间实在太长。特别是2。因为这个关系,如果是在超任主机上玩的话,需要消耗大量时间……

剧情:9
画面:8
系统:9
音乐:9

☆魔神转生?轮舞曲(97年SS)

向3D化进军道路上出现的***。难以置信的恶劣画面使得这一作成为了系列里最大的污点。除去画面意外,系统上还是有可取之处的。恶魔可以LV UP和在合体馆花钱购买恶魔的系统被后来的真3继承了下来。

剧情:7
画面:1
系统:7.5
音乐:6



☆PERSONA?女神h(96,PS)

“"让不知道女神转生系列的玩家也来接触这个游戏"出于这样的想法来制作的本作,以创新为重点,希望任何人都能够玩得开心,在新的标题下制作的新作品。”
-----by制作人冈田耕始

(昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。------------------《庄子?齐物论》)
以上文字出自《女神异闻录》片头。借用中国著名的“庄周梦蝶”的典故,重新栓释了恶魔与人的关系。结合了心理学家卡尔?荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,使得《PERSONA》系列从根本构成原理上有别于传统的DDS,成为了衍生性质的独立标题。

虽然同样也是现代城市,同样也是高中生的题材,同样也是与恶魔的遭遇,但是这一作从一开始就洋溢着有别于从来作品的独特气氛。怎么说呢……做个比方,《真1、2》是教堂的管风琴,《if》是短笛,《恶魔召唤师》是大提琴,《魔神》是重金属摇滚,那么《异闻录》就是钢琴独奏。在静寂的夜晚独奏的钢琴,很清幽、带点淡淡的哀愁的曲调,但是每一个音符都确实地敲打在心坎上。

这一作开始,剧情的描写重点彻底放在了角色身上。亦真亦幻的剧情,和对于高中生来说极有亲切感的人物,令这一作在开拓新的玩家群上取得了比《if》更高的成就。也就是从这一作起,女神系列的玩家分化为了两大派系---正统派和PERSONA派。直至今日还在内战不休……(;)

遗憾的是,这一作在系统上也有很大的问题……就是战斗实在太消耗时间+不能随时记录。在不够亲切这点上,跟《恶魔召唤师》有一拼。(;本来就是同期的作品……)幸喜的是这些的不亲切点都在各自的续作里得到了解决。

剧情:9
画面:8
系统:7
音乐:10

☆PERSONA2?罪(99年,PS)

“天真的罪”,借用作品的英文副标题来概括这一作的内容再合适不过了。
几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起…这样有些残酷的主题。
虽然主要角色是学生,但已经脱出了校园青春剧的范围。这一作成功描写了年轻人之间那种难以割舍的友情(不是爱情),打动了无数玩家的心,即使是已经不再是学生的人。任谁都有童年的回忆吧?美好的回忆,或者苦涩的回忆…

作为《异闻录》的续集,时间放在三年后,但是剧情基本和前作没有联系。(顺便一提,似乎国内都习惯把这两作叫做“女神异闻录2”,其实“异闻录”只是“PERSONA”这个系列总标题下,第一作的幅标题而已。)系统上做了令人咋舌的巨大变动,即使是和同系列的前作相比也像是两个游戏。取消了从来的主观视点,取消了恶魔合体,取消了和恶魔并肩作战的系统,也脱去了“异类RPG”的色彩。各方面,都向着容易为大众所接受的,但也不是那么有强烈个性的RPG靠拢。对于这样的变化玩家的评价是毁誉参半,不过实际的效果则是,PERSONA系列确确实实作为一个独立的标题从正统系列里分化出来,并且开拓了自己独有的玩家群体。作为商业上来说,无疑是成功的。对于系列的老玩家来说,体验一下全新系统的作品,其实也何尝不是一件好事。

系统上,取消了前作为止的合体系统,恶魔的召唤变得比较单调,战斗上合体魔法的威力过于强横也影响了战斗的平衡和趣味性。所以单纯就战斗来说这一作的分数不如前作。不过,制作人所说的,“希望任何人都能够玩得开心,在新的标题下制作的新作品。”这个目标,真正到了这一作才完全得以实现。

剧情:8
画面:7.5
系统:7
音乐:8.5

☆PERSONA2?罚(2000年,PS)

“小的时候,遇到不明白的事情我就会想,等长大了就会明白了。现在我是大人了,却发现不仅没有得到答案,不明白的事情反而更多了。到底…什么才是大人?或者说,小时候所以为的那种大人,真的存在吗?”这样的问题,相信在二十多岁前后,并且已经不再是学生的读者里,有不少人都有过类似的困惑吧。
对,《罚》的剧本就是这样,系列里第一次将笔锋转向成年人的世界,描述成年人的生活,直面成年人的困惑,为所有的“内心还是孩子,身体已经是成人”的玩家准备的作品。
突然之间,自己就不再是学生;突然之间,自己必须背对父母面向社会;突然之间,自己不得不为每日的生计而奔波;突然之间,自己不得不从事自己并不喜欢的工作;不想长大,但是岁月不饶人----将这样的,只有成年人才会体会得到的烦恼在看似荒诞的剧本中慢慢地流露出来。做到了这一点的游戏剧本,似乎目前来说并不多吧?
事实也正是这样,《罚》的支持者不多,因为游戏机玩家的平均年龄,多数并没有达到“大人”这个阶段。但是从内心里喜欢这一作的玩家,几乎都是这样的“大人”----有体会,才可能有共鸣。
这就是为什么尽管国内和日本,前作《罪》的支持者都要多于《罚》,但是我会给出比《罪》更高的评价的原因。
系统基本和《罪》相同,合体魔法的威力做了平衡,战斗画面也有改进,还追加了隐藏迷宫。
遗憾的是这一作在商业上并不是太成功,理由如前所说---因为游戏机玩家的平均年龄。但是,作为杰作这点是无庸置疑的。

剧情:9
画面:8
系统:8
音乐:7



☆真?女神转生NINE(2002年12月5日,X-BOX)

系列里第一作网络游戏…话虽这么说,今年推出这个是单?机?版。(*这里请用红色字体)明年发售的才是网络版。所以千万不要相信某些JS所说:“这个游戏必须买正版才能玩,因为D版不能上网”!!

很遗憾由于到发稿日为止笔者也没能拿到这个游戏的软件,(都说了是“另类”啦老板么,自然不会随便进些"另类"游戏回来)所以这里只好根据网络上得到的消息来作些介绍了。

本作故事背景设在[真?女神转生1]中间一段空白的时间,202X年的东京.地上世界被核武器毁灭,残存的人类只能居住在没有被污染的地下都市.那个时代人们唯一的娱乐就是在电脑空间内作出虚拟的世界并在其中生活.在这个虚拟的繁华的大都市内体验现实中得不到的乐趣.
但是这个虚拟空间也会产生BUG,以形形色色恶魔的姿态出现的病毒并袭击空间使用者.管理阶层为此派出了专门负责清除BUG的员工.主人公即为其中之一.这是目前公布的故事的序章.
游戏里,以2D的人物+2D背景来表示现实世界,3D的人物+3D背景来表示虚拟的电脑世界。
与[魔神转生2]一样,游戏里共有9种属性(NINE的起名即源于此) 。系统上继承自正统女神,有恶魔对话和恶魔合体。平常在电脑都市的街道内行动时候,可以选择一个自己喜欢的恶魔同行.自己电脑内则可以存储数目众多的恶魔. 并且在继旧作承的系统上加入了大量新增系统:
1 战斗分为两种形式:回合制和真实时间制
回合制战斗发生于玩家在大地图上进行移动的时候.
真实时间制战斗发生于玩家已经进入某区域内部以后(比如建筑物).
特点是根据玩家拥有的恶魔数目可以组建不同的支队,支队由一名能力强的恶魔作为队长.每支队恶魔数目为5,战斗发生以后,玩家可以根据敌人兵力决定己方投入支队数目.最大可以达到9支队伍.即9x5=45个恶魔同时投入战斗! (英雄无敌?-_-b)战斗为真实时间制,半自动进行。己方的恶魔会根据各自的特性和主人公的指令自己做出行动。
2
战斗中己方恶魔的[一时合体]和[分裂].
所谓[一时合体]意思是在战斗中将两名恶魔临时合体为新的强力恶魔来使用,战斗结束以后又还原为原有的两名恶魔.
[分裂]是在己方战斗单位严重不足的场合,将一名恶魔分裂为4个同样的恶魔来使用,当然能力也会相应下降.
3
恶魔的[容量].
主人公在合体时候可以作出超过自己等级的恶魔.但是主人公拥有的容量有限,二每个恶魔都有自己不同的容量,等级越高的恶魔占用容量越大.因此假设在主人公只拥有600K容量的场合,可以选择:要一个600K的高等恶魔;或两个300K的中级恶魔;或6个100K的低等恶魔. 是数量战还是少数精锐就看玩家需要了.
恶魔的容量会随着参加战斗逐渐减少,因此坚持使用一个恶魔会使其所占容量越来越小.
4
[多重攻击]
使用相同种类的魔法或特集攻击即会进化为比单独使用更加强力的攻击。类似于罪罚的合体魔法。
5
[相杀]和[贯通]
己方与敌方同时使出的使出的魔法或特技属于同系统时候,效果相互抵消,就是[相杀]。一方的魔法等级或特技等级更高的场合抵消敌方的攻击以后继续造成伤害就是[贯通]。
6
[己方恶魔的强化]
可以通过牺牲己方的恶魔来制作强化能力或魔法继承的魔晶,将这种魔晶给己方其他恶魔使用即可提高能力,最大2倍。还可以将恶魔变化为武器,给己方其他恶魔装备使用。这里综合了真系列开始的魔法继承、召唤师系列的魔晶变化、御魂、魔神系列的仲魔装备。

根据目前日本游戏论坛的玩家反映来看,这一作反响良好。因为是系列头一次真实时间制战斗,上手和适应系统需要时间,但是一旦适应以后就能够体会到其中丰富的乐趣。画面效果不是很出众,但是关键的“好玩”这一点上ATLUS给出了满意的答卷。


(补充:后来玩过了NINE以后自己给出的评分。)

剧情:7
画面:7
系统:8.5
音乐:9  





☆真?女神转生3NOCTUREN(2003年2月,PS2)

“……接下来要说的是,为了生存而进入死亡的世界的故事。

……这样,你就成为恶魔了。很辛苦吗?不过,很快就会习惯了。从现在开始,世界将要变了。”-----摘自真3影像文字。

大军未动,广告先行,连试玩版都没有的真3,只在TGS上公布了一段影像而已,却已经引起了这么大的反响。(苦笑)
作为正统的《真?女神转生》8年以后的续作,这一作当然背负了太多的期待,相信ATLUS也已经尽了全力吧。
那么,这里唯一需要担心的就是:是要艺术还是要商业?
游戏软件当然是商品,但是商品也可以有艺术价值。就游戏达到的艺术性和内涵来说,真系列已经成了一个续作难以逾越的高峰。但是作为商品来说,真系列就一直都卖的不是太好了。(很简单,太"另类")反而是PERSONA系列销量更好。面对残酷的现实,不知道ATLUS到底会怎么考虑呢?

就目前公布的情报来分析看,真3舍弃了传统系列的特色---主观视点的迷宫。但是这个改进应该可以使得游戏为更多的玩家接受。主观视点的迷宫继承自Wizardry系列。而Wizardry系列本身就是属于FAN层次很固定,难于为大多数人接受的RPG。虽然主观视点具有其他视点不具备的独特感觉,虽然对于已经习惯了主观视点的从来的老玩家很遗憾,但是应该说----ATLUS作出了正确的选择。

故事呢……岗田只说了主题是“造”。被毁灭的人类世界,能够生存下来的只有恶魔。因此主人公为了生存下来也不得不放弃人类的身份,成为新种的恶魔。虽然详细不明,但是看起来非常值得期待的剧情。一反传统的女神系列不能使用魔法的召唤师主人公+魔法达人女主人公这样的搭配,这一作主人公自己可以使用魔法,而目前公布的内容也没有看到有和他并肩作战的类似女主人公的人。也许这一作的主人公一直都得孤独地作战吧……哦,不对,既然他已经是恶魔,那么那些恶魔就是他的伙伴了。

恶魔交涉系统和合体系统被完好地保留了下来,有这些系列的老玩家可以放心了。因为这些才是女神系列游戏系统的精髓。3D的恶魔比起同样是3D的NINE里的恶魔来造型上要出色许多,恶魔绘师金子一马独特的绘画风格被很好再现了出来。至少在画面上,这一作应该是可以不用担心了。战斗的成员包括主人公在内只有4人了,似乎也没有了以前的前列后列的概念,虽然遗憾但是考虑到主机的机能可以理解----要按照超任时代那样的参战人数的话,敌方恶魔最多可达十几个,都用令人满意的3D造型表现在屏幕上是很难的事。

从目前公布的战斗影像来看,战斗结束以后己方恶魔也会得到经验值,有了很大的育成余地。此外自动战斗的节奏控制非常出色。所谓自动战斗是系列历来都有的,只需要下“AUTO”指令,全员就会自动攻击敌人的系统。假如自动战斗时候也像FF那样全程显示战斗过程的话,打杂鱼练级很罗嗦。像DQ那样,攻击特效+伤害数字显示似乎又太冷清。真3的AUTO战斗只显示被攻击的一瞬间的动作,实在是绝妙的个好主意。通常RPG都需要投入几十甚至上百的时间,想要玩家不觉得烦躁的话,对于游戏节奏的控制是异常重要的。

最后,就是女神系列最重要的部分----自己独有的气氛被很好的表达了出来。什么叫做“独有的气氛”?就是----即使是从来就不接触这个系列的人,也能够通过画面、音乐和短短几分钟的试玩,隐约感觉到一些和其他众多RPG不一样的地方。也许会很喜欢,也许会很讨厌,但不管怎么样,都会给人留下印象。不同于某些各方面中规中矩,没什么缺点可挑剔,但也没什么个性可给人印象的游戏。
因为太过强烈的个性,一直无法讨好绝大多数人,但是一直被一部分人深深喜爱。这大概就是一直背负着“另类游戏”这个名号的女神转生系列不变的宿命吧。


补充:(后来玩过了真3以后自己给出的评分。)
剧情:7.5
画面:10
系统:8.5
音乐:8.5



全文到此就应该结束了,最后觉得还有必要加上几句。是什么值得我对一个游戏如此着迷?所谓游戏,不就是游戏制作会社用来***的商品而已么?没错对于一个会社来说,游戏就是***的商品而已。但是对于游戏具体的制作人来说不是。我相信在他们眼里,自己是带着某种追求去制作一部作品而不是商品,在这部作品里融入自己的人生体验,用心来完成自己的理想----我始终认为,任何出色的游戏制作人的理想就该是做出自己心目中完美的游戏。就好比电影公司拍电影的目的是为了***,而拍片的导演则有自己的艺术追求。

令我为之着迷,并愿意为此等待8年的,就是这样的追求。看看别人是如何一次又一次接近自己的理想,也是一件快乐的事。

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发表于 2007-6-11 14:06  ·  上海 | 显示全部楼层
我是经朋友介绍从真三开始接触女神系列游戏的,可能太晚了,一开始根本无法理解他对以前SFC,PS上的女神游戏的痴迷,以及对P3的无视,不过在接触了魔神转生2,真女神IF,以及PSP上的恶魔召唤师后已经完全明白和理解了,什么叫经典!不知道是否会出现真女神转生四啊
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 楼主| 发表于 2007-6-11 15:20  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用shadow1027于2007-06-11 12:29发表的:
英文名字:PERSONA3 Festival,红字部分是指御魂,不是主角所带的渦魂,和精灵一样,是恶魔的一种,可以说是合体时的专用恶魔,可以提升合体恶魔的能力及继承技能,通过两个精灵合体和交涉可以得到,有专门的精灵合体和御魂合体法则LZ很少接触女神游戏吗?真女神转生三的恶魔合体系统相当庞大其他内容也相当丰富,如果有兴趣的化可以搜一下攻略,如果觉得麻烦的化还是P3简单并且容易上手

多谢详尽的回复,我是第一次接触女神系列,但是开头那种阴暗阴郁的基调挺吸引我的,至于合体和搜集怪物什么的,由于我是先接触到的口袋妖怪系列,加之比较讨厌搜集养成这些浪费时间的东西,所以不太喜欢,但是我非常想知道这个游戏的结局是什么样的,究竟都有几种“重新创立东京”的结局(真遗憾,为啥只是重新创立东京而不是重新创立全地球呢……)。现在我进行到有个地下通道(?)***了一堆人偶(不知道日文是咋表示的),有个搞收藏的人偶让主角给他从城市里找个什么艺术画,然后才***角打开通向什么恶魔基地的大门(汗……上班后没时间了,进度超慢不好意思,而且我这个玩RPG有个特点就是不厌其烦,用俺们同学的话讲就是打不死它也能烦死它……所以比较的浪费时间),现在卡在这儿走不动了。我看了这个专区里的攻略了,可惜都是在讲流程,对系统的应用和心得讲得就比较少了。
下面是引用邪神皇于2007-06-11 12:56发表的:
我说楼主如果真的完全接受不了古老的主观视角迷宫和“一堆锯齿”的话。就不要再问“女神系列中思想性最高的是哪部?”这样的问题了。.......

这篇文章早已在网中流传了,我搜到全面系统介绍女神系列的文章也就只有这一篇而已。至于说画面,我的看法是:如果一个女人不漂亮的话,那我就要严格地要求她必须具有高智商和高情商了………………

圣骑士

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发表于 2007-6-11 15:34  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用xworld于2007-06-11 15:20发表的:


这篇文章早已在网中流传了,我搜到全面系统介绍女神系列的文章也就只有这一篇而已。至于说画面,我的看法是:如果一个女人不漂亮的话,那我就要严格地要求她必须具有高智商和高情商了………………

1、如果我没记错的话,那个艺术画其实是一张1000日元的纸币……要从银座的另一个入口绕到Bar Adam后面的房间(有个Loki看着,不让你从正门进出),出来就Boss战。

2、至于画面,真3的画面是严格意义上的“简约而不简单”。

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发表于 2007-6-11 15:38  ·  上海 | 显示全部楼层
嗯!不喜欢收集和合成估计是玩不长的了,后期会相当痛苦!至于卡住的地方,我正好也在这地方,就帮LZ下,在用宝石换特殊物品及精灵御魂的旁边有个个酒吧!(也就是到处都有骑马的红色恶魔那个地方),也就是里面坐着个蓝色皮肤的恶魔(北欧神话著名的邪神洛基),还有一个妈妈桑,那个人偶需要的物品他有,不过会问你要很多很多钱,别管他,出大地图,在后面进入,原本有个大家伙守着的房间,现在那个大家伙不在了,进房间,里面有很多魔法宝箱,和你所需要的特殊物品!友情提示下,魔法宝箱等满月时再去开,那时里面的东西最好!出去后那个大家伙回来了,交战吧!他是精神攻击弱,好好利用,他连还手的余地都没有!接下来就去发展剧情!其中会挑战斗牛士魔人,很有兴趣想知道LZ第一次挑战魔人的感受

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发表于 2007-6-11 15:47  ·  上海 | 显示全部楼层
至于结局,也不知道你玩的是真女神转生3还是真女神转生3狂热版!LZ重视画面当然好,不过好游戏也不是完全只能通过这个才能表现,至于决定玩这类型的游戏,有点耐心,默默体会和享受,会发现女神系列的乐趣的

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发表于 2007-6-11 15:51  ·  云南 | 显示全部楼层
下面是引用xworld于2007-06-11 15:20发表的:


这篇文章早已在网中流传了,我搜到全面系统介绍女神系列的文章也就只有这一篇而已。至于说画面,我的看法是:如果一个女人不漂亮的话,那我就要严格地要求她必须具有高智商和高情商了………………
又要高智商,又要高情商,又要“思想性”——

鉴定结果:您不适合女神转生,尤其是PS2以前的女神转生。
女神没有那么多上纲上线的、看得见摸得着的“思想性”,思想的器官终究还是人的大脑。别的先不说,以前的历代游戏截图多少看过一些罢?如果没看过就再找来看一下,发现感觉不好的话就不用期待什么“高智商和高情商”了,把“女神转生”四个字给忘掉是最好的选择。网上有人对扎米亚京的《我们》发表评论,说自己冲着“禁书的***噱头”去找了看,结果大失所望,扎米亚京“是不会说笑话的人强行要说笑话”……一句话:这就叫做前车之鉴。反而是玩过真二的我在看《我们》时想到了不少东西,最后没有那种寻宝不得的失落感。

另外给楼主您提个小建议:——有理不在字大。
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