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楼主: 柯莉特

[个人档案&杂谈]世界TV游戏人生编年史。

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发表于 2009-12-2 22:43  ·  四川 | 显示全部楼层
其实经常思考想象心中完美的日式回合制RPG的模型:

剧情:类似真三深度剧情再补完雕琢

音乐:这个不太好说,因为要有其他要素配合,但一定要多元化......杂兵战的FFX、BOSS战的FFX西摩亚(最后)FFVII的杰洛瓦等等、流程多元的TOD2、隐藏BOSS的真三狂(但丁)、剧情多元的P3、隐藏迷宫的真三狂深界、开场的真三狂(气势啊)、尾声的FFVII(气势啊)、结局的P3(字幕段)、菜单的龙骑士传说

系统:
1、操作:女神系(AUTO的爽快+战略性微操作)、梦幻之星4(事前战略组合+微操)
2、成长:技能多元化成长(类似:FFVII宝石+FFVIII魔法+FFIX装备),LVUP一定要弱化(不是说轻松LVUP,而是指转移LVUP的注意力,应以技能成长为注意力)
3、特性:角色要有不少的非鸡肋专有技能(共同技能应以辅助为主)
4、战斗切入:SAGA开拓者2的多元切入
5、杂兵:多元不重复(类似真三)、强度跨度大(类似SAGA开拓者2)
6、BOSS战:多元切入退出、强度紧扣个性成长模式
7、隐藏BOSS:数据紧扣系统、切入多元安排(真三骷髅军团)、调整平衡性(类似P3电梯:秒无反吸)......(鄙视无脑简单粗暴输出***血牛型)
8、隐藏迷宫:真三狂(阿玛拉深界)
9、支线:种类丰富但不繁杂(反面教材:TOD2的单一隐藏迷宫、VP2的强制N周且强度无理由倍增的红莲迷宫、FFXII的繁杂单调的任务......)
10、良性BUG:类似7777的FFVII
......................................................................................................................................
我要求太高了

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发表于 2009-12-3 02:06  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2009-12-02 17:59发表的:


我想说不一样。
那是一个‘你可以用战术,一瓶药也不喝’就能打败 ‘别人比你高N级,狂喝药硬拼也拼不过’的游戏。再换个角度来说,你开最低难度,开修改器把HP修改成9999(最高值了,普通角色当时hp50-100),改金钱买最强的装备与武器,就差没有把敌人设定为HP1了...也拼不过某些敌人的游戏...(当年我悲剧的试过...)。然后当你摸索到战术后...你能用回本来的属性,最高难度惊险过关。.......

嗯,的确是难以理解,你这段说过的这些偶的确也遇到过
不过密度不高倒是真的。
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发表于 2009-12-3 10:29  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用tekkenfan于2009-12-02 22:43发表的:
其实经常思考想象心中完美的日式回合制RPG的模型:

剧情:类似真三深度剧情再补完雕琢

音乐:这个不太好说,因为要有其他要素配合,但一定要多元化......杂兵战的FFX、BOSS战的FFX西摩亚(最后)FFVII的杰洛瓦等等、流程多元的TOD2、隐藏BOSS的真三狂(但丁)、剧情多元的P3、隐藏迷宫的真三狂深界、开场的真三狂(气势啊)、尾声的FFVII(气势啊)、结局的P3(字幕段)、菜单的龙骑士传说
.......

你这10个要求我都可以满足。

第一点操作:我个人设计成类似增长行动槽式,当达到满的时候才能出击,不过这只是第一步,即使不满也可以出击,但是攻击按照槽来计算,蓄了50%的按50%的攻击力伤害。还有就是蓄满一条后可以选择再蓄,那样攻击力就按照已经蓄满+正在蓄的百分比计算,换而言之你蓄了20条,攻击力20倍。引入了联防和人盯人系统。就是说对方攻击,可以让某个人做肉盾来当,蓄满不止一条行动槽,多出一条可以呼叫同伴替自己一起防御,意思就是联防,2个人一起防御,伤害可以减少为原来的50%,要是20个人则减少到20/1。合体技同样如此,2个人2倍威力,3个人3倍威力,这里提醒一句就是技能效果同样可以这样,两个人一起出,例如吸收和反弹,可以多一次。

第二点成长,分三部分,一部LV UP,但是每成长一级是有区别的,怎么区别法,就是按照原来的数值计算,上升原来数值百分之几,可是全部数值可以调整的,这就是第二部分,个人能力值可以通过强化部件,拾得道具,甚至偷对方的数值来实现等多手段。例如你原来的攻击为90,升级为数值3%,就是提升一级可以获取3点攻击力,但是你可以偷道具等等实现攻击力没升级可以增加到例如270,升级数值拿到特定道具可以无限制升,假如升到原来数值的200%,那样你攻击力90LV UP后不是93,而是变成270,可以说LV UP一级后含金量非常牛逼。技能按照几部分组成,使用一次可以得到经验,但是你可以用道具增加经验值,使用一次得到1点,最后练成使用一次立即升级。

第三点技能按照我综合游戏的特性总结出几种,第一叫做本性技能,可以增加人物属性的,第二叫做其他技能。若是说第一种是维持游戏平衡的技能,第二种就是爽快技能。分别有逆天技能,就是无视等级,数值那样,给予对方一定效果的,无论你是谁,都中招的。第二种就是无耻技能,意思就是出奇制胜,逆向思维。例如可以禁止对方使用某些东西,或者某些东西使用后出现反效果。也就是好想你说的那样被大大地惊喜了。至于技能我私人引入一个概念,就是叠加,技能之间效果可以叠加的。一种技能可以好像锻造武器那样,附加效果。

第四点战斗切入我不会选择画面替换,而是换成快节奏的远近镜头,音乐,数值显示在遇到敌人后立即改变,其实我想用一套特别的方式,远镜头那样的变成大地图模式那样,除了特定的战斗外,不会遇到敌人的,换成小镜头后变成战斗模式,那样节省时间,不用每次打完后再计算经验等等,升级即时制,打斗中都可以升级。

第五点和第六点合起来谈阁下希望多元化,那么我引入两个BOSS以上,注重个性的同时最强调的还是配合,不要一个人逞能,当然我个人想引入阵法模式,摆出不同阵型后,根据个性就算是不擅长肉搏的角色也变得很有用。阵法效果大概分成两种,弥补型和加强型,弥补就是让某些角色在某方面的弱项得到加强,加强就是让角色强项更加逆天,阵法也实行第一点操作,某人替某人防御,或者合体攻击和联防。= =不过你别高兴太早,对方也会懂得这样,当然我会花很多心思在AI上。
杂兵强度,这样吧,每过一章样式增加一倍,能力值也增加一倍。总之每过一张花样越来越多。AI我想这样,开始的时候***一些,越到后期越聪明,例如也懂得耍赖,放魔法,联防等等高级技能和高级战术开始懂得用。因为我知道很多游戏都有一个弊端,就是AI有时候从开始到结尾都是同一个模式。

按照AI某个方面,例如攻击欲望,可以从弱到强,防御意识也可以从弱到强,越靠后期意识越高。

至于隐藏BOSS,看得出阁下是希望好像ACT或者格斗游戏那样,做个比喻就好像某些高手无伤打通某些牛BOSS,但是我老实说,这种方式放在RPG上很难办到,特别是回合制,要是对方一攻击,除非你防御,回避,才能无伤。而且很多人都知道不可能总是回避成功,面临着扣血是必然的事情,所以我一直坚持RPG无伤是不可能,只能用最少损失打出最大伤害,但是阁下又希望隐藏BOSS聪明一些,难打一些,当敌人的思维和你势均力敌的时候,那么轻松取胜已经是不可能。相反,我觉得打隐藏BOSS就应该辛苦一些,毕竟对方不是一个魔法一个回避就能摆平,换位思考,你能见到隐藏BOSS,说明你的实力也很不错了。既然BOSS不能秒杀你们,所以你们也不可能秒杀他,要取胜就要取决于每一个回合的安排,往往分出胜负的就是某回合的一个行动,但是在这个行动到来之前,是一个不短的,等待时机的过程。这样吧,打隐蔽BOSS不会为难玩家,但是让你陷入苦战才能胜,我是愿意那样做。

隐藏迷宫:我喜欢无限城那样,来一个随机性,杂兵等等也随机性。不过我想加入一个类似挑战状那样的东西,进入隐藏迷宫达到一定条件后,可以出现特定的东西等等,满足大家挖隐藏宝物的欲望。或者引入寄生前夜那样的迷宫,让玩家有一直挑战的欲望,最好就是二合为一。

支线我都可以满足你,但是那样等于将我整个系列的剧情都暴露给阁下了,其实我做游戏没所谓支线不支线,条条线都和主线有联系,不会单一有支线。这样吧,我允许盘联动,让不同盘的角色交换交流。让你买我的每一个游戏都会发现盘和盘之间有联系。

阁下不厚道,我都做了那么多让步还想有BUG,当然!BUG我是不会给你的,但是送些CG,或者能够用在游戏之外的东西那时可以的!要不要卖游戏的同时将特典,设定图等等当成礼物送给你。通关后让角色进入隐藏地点就可以开启。

你要求真的很高,不过我也设定得很苛刻= =不知道你承受得如何!亚哈哈哈哈

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发表于 2009-12-3 17:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2009-12-03 02:06发表的:


嗯,的确是难以理解,你这段说过的这些偶的确也遇到过
不过密度不高倒是真的。

嗯,修改的经历那段的部分的确还有些游戏可以遇到,但独特的地方真的太难描写了。

因为最经典的部分是那个魔法系统导致的战术多变性,还有那个不同战役要求不同战术(整个游戏流流程如此),但又有多种战术可研究的...而因为魔法概念是osk从来没接触过的,所以理解起来是太难了。

简单来说,能做出这种系统的也只有黑岛那群变态了...后面的借鉴作都只能做出外形,做不出本质...这点就算相似度较高的DAO里...也很悲剧的永远很远的差距...

---

再换个角度来说,无论日式美式,几乎所有的rpg,你没玩过那个游戏,但你看到别人讨论某个难打的战斗或敌人时,你进去帖子看看,你就算没玩该游戏,不懂该系统,看别人讨论时,你也大致上能有个概念的,因为有些基本的概念是很相似的...

但你可以去参考些博得的战术帖子...我相信你会看到“天书”...

这点不只是战术性做得好的关系,更本质上的是那个魔法系统的概念很bt...BT得在当年也能秒杀一堆玩家...何况现在越来越浮躁的玩家了...所以算得上是CCCU向的吧--

如果我是现在认识博得的,我很好奇我是否能很用心的研究下去...如果当年没迷上这个游戏,恐怕会向DAO白那样,总是“怎么这个比不上WOW”,“怎么这个比不上FF12”什么的..

---

所以我想说有机会你该试看,看看那是什么概念...但要了解这个,你得花不少时间和精力...而加上我知道你虽然时常回复我,但其实你是不会有多大兴趣的,我知道你不会去玩的就是了--

---

我们就此停止这个2句话引发我打n字的现象吧...回头玩DAO去...应该快通关了...

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发表于 2009-12-4 02:35  ·  加拿大 | 显示全部楼层
其实也没时间啥可懂的,小雷你也只是说了很BT而已
也没说详细是怎样
不过可能这是只能意会不能言传吧?
不过也是如此,貌似偶在这怎样说LOM的打造系统,也没人看到= =
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发表于 2009-12-4 14:27  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2009-12-02 17:59发表的:


我想说不一样。

如果你说的是那种压抑升级来达到这个目的的,根本没意义,因为享受正常的人物成长是rpg的乐趣之一,这么做就要舍弃这个乐趣了。而我说的那个例子,是因为支线异常丰富,你随时能在探索支线剧情时遇到比你强n多的敌人,甚至不同世界的强度的敌人,也有可能碰到,而能运用非同寻常的“战术”获胜。
.......

支线丰富其实会不会有点喧宾夺主?其实我觉得玩家应该是喜欢多线剧情,若是由始至终都是那个人做主角,剧情是比较宏大的,的确有点郁闷。

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 楼主| 发表于 2009-12-4 16:46  ·  北京 | 显示全部楼层
我这些天没心情弄游戏了 WII新游戏全都悲剧 下周绝对大惨剧。。。!!!

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发表于 2009-12-4 17:53  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用易路尔达比多于2009-12-04 14:27发表的:


支线丰富其实会不会有点喧宾夺主?其实我觉得玩家应该是喜欢多线剧情,若是由始至终都是那个人做主角,剧情是比较宏大的,的确有点郁闷。

要看是怎样的支线,如果那个支线质量基本上可以说是主线的话,可以被理解为大冒险家生平经历的一部分的话,那么那个支线再多也不会是坏事,甚至最后你还会闲它为什么不是真正的无穷无尽...

要说博得的宏大剧情世界,更是难以解释的东西,只能自己去尝试看再说吧...作为一个写小说的人,我想说说不定你的感悟会更深...冒险故事说得好,同时有生动的伙伴陪伴着的话,剧情其实再长点你是不会去介意的,这点直接参考那些剧情出色的日式rpg剧情,你肯定可以理解到的。当然了,如果是那种废话n多,剧情没有重心或重量的,你的确会玩着玩着越来越想快点通关,有点看不下去的感觉..

这就是剧情在rpg里占很重要的一点的原因。

---

osk你说意会,其实也不能完全那么说。还是那个词,就是“概念”。这个游戏的系统“概念”难以向没玩过的人说明,的确是一个推广这个游戏时的难题之一。而且很多进入游戏“试玩”的人,说不定会马上得到战斗比暗黑还垃圾的结论。

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发表于 2009-12-4 18:12  ·  马来西亚 | 显示全部楼层

Re:[个人档案&杂谈]日式(A/S)RPG&动画人生*** 最新爆机RPG及贴图评论

wii的新游戏怎么了?

好像都没什么关注这个平台...

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发表于 2009-12-4 19:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用易路尔达比多于2009-12-04 14:27发表的:


支线丰富其实会不会有点喧宾夺主?其实我觉得玩家应该是喜欢多线剧情,若是由始至终都是那个人做主角,剧情是比较宏大的,的确有点郁闷。
那游戏几乎每一个支线任务都算是一个多线剧情,你可以通过很多种方法来完成任务,虽然不影响最终结局,但有些也或多或少的影响到同伴和周围的一些NPC什么的
游戏做的好的话剧情再大也不会让人郁闷了,反而觉得越长越好
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