本帖最后由 everyer 于 2018-7-8 14:54 编辑
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随手翻译:
制作组Sucker Punch的E3对马岛之鬼演示将我们带回了13世纪的古代日本,开场你可能会认为这是在索尼的下一代主机硬件上运行的游戏,也许是一台PS5原型机。乍一眼看这些红叶的粒子效果以及光影领先了一个世代,并且毫无疑问和该工作室前作比风格上有着巨大的飞跃。然而结尾的信息却显示这个demo运行在一台你已经拥有的硬件上:PS4 PRO。所以真正令人惊奇的是本世代主机上居然能有如此卓越的技术成就。
该游戏在其它方面也表明它明显是一款PS4游戏。时间回溯至2013年,《声名狼藉 次子》的DEMO作为未发售的PS4主机的首发作品。我刚好观看了索尼展区的该游戏演示,此外还有钠克和早期的驾驶俱乐部。对于新主机的设计Sucker Punch和其它几个工作室都有着发言权。首席架构师Mark Cerny在开发期间多次访问了该工作室以调整配置,甚至是手柄布局。次子定义了本世代的开局,在其登场时它也是当时技术最前沿的游戏之一,它有着优美的粒子效果,动态模糊,先进的面部动画,以及原生的1080P/稳定30帧。5年后,也是同样这家工作室即将以一款看起来是PS5画面的新游戏结束本世代。对马岛之鬼有巨大的潜力可以成为跨世代作品,它压榨了一切PS4和PS4 PRO的性能。它有着自己的风格,无固定路径点玩家可以自由在古代日本穿行,此外在DEMO中有趣的一点是无UI,这一切带来了宛如黑泽明电影版的艺术风格。
我们获取了高质量的4K视频以进行更精细的分析。
该DEMO以3200X1800的1800P分辨率棋盘渲染,这也证明这绝对是PS4 PRO的实机。毕竟《声名狼藉 破晓》也在该主机上以1800P运行。我们可以在绝大多数阴影和alpha特效中看到相同的棋盘渲染技术,在和几个蒙古兵对战的某个场景下,唯一运动中的元素是这些草,拉近看,可以看到零星的象素点。在附近的阴影处也有噪点。但是总体来说其它画面都毫无问题。此外DEMO在三个方面非常出色,比如植被的波动,物理特效,以及Sucker Punch的后处理。开场的草原充满动感,而
最引人瞩目的是场景的景深范围,在本世代游戏中无出其右前所未见。即使是像巫师3这样的游戏在白果园场景中也必须缩减其渲染范围以适应本世代主机。对马岛之鬼在展示中没有任何一处加载的突兀出现。结合PS4 PRO的1800P分辨率,你可以直接看到一切:从风带起海水的云层效果,到遥远村庄遭受的攻击。

将这一切带至下个级别的是
物理引擎模拟,整个DEMO都是其演示,也是《声名狼藉》中城市景观的同引擎升级版。草丛在马周围弯折,马尾随着步伐起伏。最震撼的是演示的最后一幕,随着我们的英雄JIN向前跨步,一股能量在地上划出清晰的直线,数百红叶在其脚边飞舞。但这只是暂时的,地面很快又被附近树上落下的新的红叶所覆盖。一切都被物理引擎影响着,衣物在风中飘动,旗帜、绳索,甚至骑马时的缰绳。我们可以很明确的说对马岛之鬼着重渲染了武士的静态,并且用物理引擎带来了反衬的美感。每时每刻画面都充满了动感,即使是无声的时刻。

另外一大亮点是
光线。在整个演示过程中,制作组特地让太阳悬于地平线边。从草原到寺庙,到最后一战的场景,每个区域因此而带有了独特的韵味。在演示初期,草原的叶子闪闪发光与薄雾混合在一起。你能捕捉到穿过乌云的光线,开放的场景中一切都被清晰地照亮了。游戏具有动态时间,阴影也被太阳的位置所影响,从树枝的影子到角色面部。在DEMO最后一切都变了,光与暗的对比,以及那个低沉的太阳,带来了武士的剪影效果。你无法辨认清楚阴影下的角色细节,但是这个出色的技术设计带来了电影化的效果,光线透过点燃的树叶以及烟雾增加了这一戏剧感。你可能没有注意到一个细节,
叶子有透明度可以透光。

让我们回溯一下,很容易将游戏的景深效果和角色动画的复杂性视为理所当然。我们已经在PS4上看到了许多优秀的开放世界游戏,巫师3可能是风格最接近这款的作品。但是像这样可以自由漫游的武士游戏几乎没有。让我们回想起PS2时期的游戏《侍道》,由 Acquire和Spike开发,同样呈现古代日本风情。该游戏在低配置的早期主机上运行,但是可以让你自由的探索环境,做出选择并走向不同的结局。不同的时期,不同的制作组,但是对马岛之鬼有着同样的概念,更多的资金投入和更先进的渲染技术。《侍道》将整个世界分割成了小的片段并且伴随着长时间的载入,从DVD读取意味着带宽受限带来的模型和材质限制,这会割裂游玩体验。15年后的Sucker Punch和PS4使得JIN可以从一个场景到另一个场景无缝穿行,尽管游戏是30帧,但是没有任何掉帧现象。DEMO中遍布的细节让它成为了PS4 PRO上画面最好的游戏之一,而一台普通PS4很难会对核心的设计做过多削减比如泥土上的反射以及镜头帧数等,只可能会有分辨率的区别。从角色到摇曳的树一切都被考虑在内,尽管这项技术确实遭受了一些明显的质疑。前景元素似乎将这一结果复杂化了,而过于靠近镜头的角色,他胳膊下方的反射会呈现黑色。总之,结果依然夺人眼球。还有一大亮点在于后期特效,Sucker Punch对于《声名狼藉》游戏的重新利用,在最后的对决和慢动作中,焦点缓慢地在两个人物间切换,从背景角色到前景角色,在物理表面的镜面上生成的漫反射点亮了最后的电影化效果。
作为PS4 PRO的绝唱,对马岛之鬼经过了精心的打磨,在主机尾声有如此多令人难忘的游戏,最后阶段展示的是开发者的决心。PS4 PRO也许是引人注目的,但是普通PS4也并没有过时。我们可以看到新的成果,以及过去五年多来的技术提高。该游戏发售日尚未公布,所以很有可能目前和发售版本会有变动,但是这些早期迹象都很迷人。