赞一个,LZ自身就是从事动作游戏设计和策划的,观察游戏站的角度也比较高
如龙1V1或者1V多的战斗与其他动作游戏最大的区别就是“对等”,让玩家感觉对手和自己的实力相当,而非实力差距悬殊到让玩家找到对手一个空挡随意表演一套所谓的华丽连击,最近几作的通病就在于BOSS的动作和AI明显支撑不起来实力,以至于玩家可以乱出招随意按键无脑打,典型的就是0维新极1,之前之所以说0系列垫底,除开那下流的转身逼着人无脑硬上外更重要就是BOSS动作太少,AI低。而很多初学者就观察不到这一点,只要自己撸的爽根本就不去关注是否合理
6代战斗流程和设计很像初代的一个原因就是BOSS的动作丰富,AI回归到较高的水准,拥有与玩家同等对战的强度,当然时代在变,制作组不可能像当初一样,肯定要留一些诸如飞踢,武器极等快速通关途径给新手和奖杯党快速通关,试想一下,如果6代飞踢判定和伤害大幅下修,斗气槽流逝速度回归初代,限定硬怼硬玩法,会是怎样一个场景
初代很多时候,C和普通的轻攻击也经常会打不到对手,6代的防御中断一定程度上可能也是制作组想遵循1代的设计思路,只不过做的太不自然,但好在6代有个粉碎的心得可以缓解这个问题。
极2新加入了ST两套蓄力攻击和加快攻击速度,可还是没有解决这个问题,期待新引擎新作品能有所改善吧
老引擎也就那样了,有新的东西岂不是更好
提到格斗游戏,还有个有趣但可能并不算严谨的地方,这套新的龙引擎,6代由于敌人AI设定,距离控制好,C2腹肌拳是随意打僵直的,但是在极2里由于AI的改变,像6代那种控制好距离直接给C2腹肌拳打僵直是很困难的,想稳定中必须在敌人收招过程中或者刚刚结束收招时打上去,这种用重攻击类似抓伪Counter的方法很像卡社街霸5的打C康