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我理想中的JRPG进化方向

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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:24  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近玩DQ11,感觉这游戏制作得相当用心,尤其是PS4版,各个城镇风格各异、细节到位,包含东、西方各种风格;大地图风景如画,囊括了热带、温带、寒带的各种地貌,还有海底村落和浮空都市这样的架空幻想场景。流程也足够长,一般玩家认真玩的话,100小时肯定是需要的。战斗系统也比历代更丰富,还有快速升级的捷径。


但以上这些,仅仅是“王道JRPG”的必备条件。而“王道JRPG”,真的是我心中最理想的游戏类型吗?
“王道”这个词,换个说法,其实就是“套路化”。游戏的主要内容,无非就是“环游世界,结识同伴,自我成长,打败魔王。”
整个游戏的流程,就是“一站又一站地赶路”。虽然得到船以后,流程不再是固定的“纯线性”,有了那么一点点自由度,但也很难体验到开放地图(比如青之天外、重装机兵)那样“探索世界”的快感。
游戏的推进方式基本上就是城镇——大地图——迷宫,三者的时间比例是差不多的。游戏里每个迷宫的长度都是严格控制的,不会短到让你马上就通过,也不会长到让你厌烦。
最关键的是,游戏里战斗的难度曲线更是无比平缓的。按照“比正常等级略高2级”的战斗力去打(整个游戏前中期我等级都是如此,当然后期就直接升到99级了),任何BOSS都是三、四回合搞定。而各个迷宫的杂兵,也没有特别让我头疼的,基本上都是自动AI一回合搞定。
不仅仅是DQ11。如今的绝大多数JRPG,比如二之国、闪轨、TOB、FF世界、DQH2等等,莫不是如此。流程上,就是“一站接一站游历世界”。迷宫长度和战斗难度都是严格控制。世界的塑造上,很“JRPG”,拥有一定的想象力和艺术感,但往往又缺乏深度。人物剧情上,无非就是“获得同伴的认可,打开同伴的心结”。延长游戏时间的方式,不外乎就是各种“跑腿”、“收集”的支线任务。战斗中有一定难度的部分,往往都在一周目正常通关之后。
JRPG如此模板化、套路化,获得的市场反馈我暂且不说,至少我个人的感觉是不爽,不满意,不甘心的。
我希望JRPG求新、求变、求突破。
然而单纯照搬SFC、PS1时代那些经典旧作的点子、套路,恐怕也很难让90后、00后新玩家们满意。
今天我就来谈谈,我希望JRPG走什么样的路子发展、朝什么样的方向进化。

首先,我个人是觉得现在的JRPG剧情是远不如以前了。正如日本动漫、香港电影的堕落一样,这个趋势是难以逆转的,我对优秀RPG剧本的出现不抱太大希望。而且RPG本身也不是剧情的最佳载体,再优秀的RPG剧情都未必比得上二流的小说、电影。所以这帖里,我对剧情这一块,不会多谈。


然后,战斗系统方面,我觉得历史上的游戏已经达到最高峰了,今后恐怕也是难以超越。论刷刷刷的耐玩度,2000年的暗黑破坏神2无与伦比。论成长的多样化和打法的技术性,1992年的FF5(仅限低通玩法)也是如同教科书一样的存在。论另类、异质的战斗体验,1999年的北欧女神传已经登峰造极。其他如格兰蒂亚的电影化动态走位、异度之刃的连携系统、马里奥路易RPG3的QTE、轩辕剑4和苍之涛的天书系统、轨迹的时间槽惩奖系统都是可以借鉴的要素。以上这些教科书,如今的日厂认真学习借鉴的话,也能制作出好系统。




其实玩RPG,比起战斗和剧情,我更注重“体验”这一块。RPG的剧情我从没看到比《三体》更牛的,而战斗无非也就是“和AI的对抗”,花点时间总能找到敌人的行动规律和弱点。但RPG是个综合载体,是最能让玩家融入到游戏世界中的类型。
像塞尔达时之笛,最吸引我的不是解谜和战斗(尽管这两点都十分优秀),而是骑马驰骋于平原的快感,是从瀑布顶端顺流而下的舒畅。像伊苏8,战斗系统本身也比较俗套(远不如那些纯正的ACT),但很多场景会有一群超强的敌人追逐我,和他们打游击让我其乐无穷。而我一直吹的重装机兵4,也不是说战斗和剧情有多棒,只是一些“微体验”做得相当到位,比如和几位如花似玉的姑娘交往时那些有趣的对话,比如几个很能让我“身临其境”的迷宫(高耸入云的发射塔、地下列车轨道、宇宙空间站等等)。这些“体验”上的愉悦感,是我现在玩JRPG感受到的最大享受。我这个帖子,主要也会从“体验”方面着手,来探讨JRPG可以带给玩家哪些更新、更好的体验。

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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:25  ·  上海 | 显示全部楼层
1、战斗难度的体验
很多大神都追求高难度的RPG。
而我并不一样。虽然很讨厌“全程无双”的低难度游戏,但我也并非高难度游戏的粉丝。
我反对的只不过是“难度曲线过于平缓”。
比如很多RPG,一路上的BOSS战基本都是十回合左右能解决的。还有一些ARPG,BOSS战如果不能用补血药,那也往往是重复挑战3、4次就能记住敌人规律的。很少有例外。这就是“难度曲线平缓”的表现。
而另一些RPG,一路上的每一个BOSS都会耗尽你所有的MP,当你还只剩最后一个补血药的时候,即将弹尽粮绝之际,BOSS“恰好”就死掉了。这样的难度总不是无双了吧?但这也是我批判的“难度曲线平缓”的典型表现之一。
在玩以上这两类游戏的时候,总能感觉到制作人“无处不在的手”在调控你的体验。总是想办法让你玩得“舒服”,或者想办法让你“在最后一刻打赢”。你以为你在一路成长、不断变强,实际上则永远都是在制作人“上帝之手”的掌控中。一路上的杂兵、BOSS都是严格根据你可能达到的等级、可能获得的装备来预设的数值,目的就是让你“自以为在变强”。这还是相对理想的状态。要是碰到更糟糕的制作人,数值的设定还会让你觉得“自己在不断变弱”,或者“练再强也毫无意义”。
这也是很多JRPG线性流程的特质决定的。前期不可能碰到后期的杂兵。每一阶段你的能力提升范围是相当有限的,敌兵的强度自然也是相当有限。




1990年的FF3稍微好一点。很多特定关卡必须用特定的职业才能大大降低难度,不用的话就可能会卡关。比如某个每回合会变弱点的BOSS,一般需要用到学者。会放空雷震的雷鸟大臣,则需要用到龙骑士的跳跃攻击。变身成小人、青蛙后,最好全员转职成魔法师,因为变小后物理伤害会骤减。某个充满“分裂怪”的洞窟,则需要转职成黑暗剑士,使用黑暗剑才不会让怪物无休止地分裂。这些设定,让游戏的难度有了一定的弹性,没找到窍门就难,找到了技巧就简单。




而现在很多出色的RPG,则加入了“精英怪”的设定(其实90年代初的FF5、LAL里就有)。比如异度之刃里,各个区域如果碰到一大堆怪物向你攻击,其中一个领队的肯定是比其他怪高4-5级的精英怪(名字也和其他怪不一样),需要你认真应对才能打过。而且异度之刃的每个场景还遍布着比你高几十级的超强怪,这个一般就不能轻易挑战了,要到后期等级与他们接近时才能应战。


在重装机兵系列,你可以在等级比较低的时候去挑战那些强大的赏金首,输了也没关系,赢了的话我就能得到巨额赏金,来强化自己的引擎、大炮。每次玩重装机兵,我都会死无数次,但我死得高兴,死得无怨无悔,因为这就是一种赌 博。有时候还会碰到两个赏金首一起上,那真叫一个绝望啊!!
轨迹系列也做得不错,空轨里有各种“必败战”,你失败了也无所谓,但如果策略得当的话也是可以获胜的(反正胜败都不影响剧情)零碧轨的地图上也添加了很多比你高几十级怪物,你任何时候都可以尝试去挑战它们,赢了就有很给力的奖赏。


伊苏8这方面也做得相当好。游戏前期,在夜晚的某片森林里,怪物都是相当强劲。尤其是不小心掉到某一层,会被十几只强力怪包围并追 杀……游戏中后期,也会有好几个恐龙横行的地点,你当时的实力也是很难和他们硬拼,经常会被好几只恐龙追得拼命逃亡~面对这些强劲的敌人,你可以满地图和他们躲猫猫,打游击;如果是ACT达人的话也可以充分利用闪避、格挡和魔女时间,堂堂正正地来打败它们;而像我这样的三脚猫水平玩家,也可以用各种珍稀的药水(比如必杀槽瞬间集满的药,反复用多次)来和他们硬拼,运气好的话也不是没有胜算。伊苏8的任务系统、料理系统、道具合成系统非常丰富,而把这些要素的价值充分发挥出来的,自然就是这些强敌了。你每次做任务得到的回馈,道具合成系统制作的珍稀药水,如果没有足够的强敌,就“英雄无用武之地”了啊!


以上我举的这些例子,就是把“难度曲线”变得更加自由了。BOSS是否难打,全由玩家决定。你低等级时挑战高难度的精英怪,自然会更难。你愿意浪费珍贵的“爆气药水”来对付强敌,那自然就会更加简单。
而如果在前期就打赢了它们,得到的各种奖赏也会让你之后的战斗更加轻松。这也促使玩家不断在游戏前期就赌运气,跨等级挑战强敌。
这样的设定,才是真正尊重玩家,才能让玩家更真切地感受到“自身强度的变化”。






而我按照这一思路设想的“终极形态”,则是——
首先游戏是沙箱地图、可见遇敌,类似老滚5那样。
各种等级的怪物,被随机分布在地图的各个区域。(当然也可以适当照顾玩家,比如靠近初始城镇的区域只有1-20级的怪物,更远一些的地方才有20级以上的怪物)
而所有的怪物,等级都是不可见的。你只能凭怪物的外型来推测它们的等级。看到长得魁梧的,就先躲远一点吧~
某些怪物还会一路追赶你。游戏就是要让玩家体验到“逃亡”的感觉,你可以利用大地图上那种障碍物来进行躲避,或利用地形的高低差来加速逃命。对这一片的地形越了解,你也就越安全。当然,也可以囤一些“隐身药水”(让敌人暂时看不见你)、“瞌睡粉”(让强敌睡着),遇到危险就用。只有做足了准备工作,才能顺利地从城镇A到达城镇B。整个游戏前期,你都是如履薄冰,因为你随时都可能被一击毙命!
我就是渴望这样的游戏。没有危险的世界,哪里像真正的冒险?不会死的勇者,那真是温室里的花朵了!
其实这样的理念,国产游戏早已有之。文曲星上的英雄坛说不就是如此吗?一言不合就和NPC开打,一开始我连卖花的姑娘都打不过,不知道死了多少次……PC的金庸群侠传其实也是这一理念的实践者。只不过这些游戏里敌人不会追我们罢了~

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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:25  ·  上海 | 显示全部楼层
2、地图和迷宫的体验
我推崇开放式的沙箱地图。
但这绝并不意味着整张地图就是平坦的、无障碍的、完全自由开放的。
不可能让玩家一开始就跑到最远处的城镇(哪怕只是理论上可行也不应该)。
沙箱地图,自由度只是一方面,而探索感则是另一个重要的方面。
比如城镇A到城镇B之间,绝不能是一马平川的。可以有一排山脉拦在中间。你从城镇A出发,可以选择直接翻山越岭到达城镇B,也可以从山脚下面绕个大远路(几乎要绕大半个地球了)到达城镇B。而选择翻越山脉的话,在山顶上会碰到一个强敌,就看你有没有本事战胜它了。最好游戏里能有个限时的支线任务,必须在1小时内把城镇A的一封信送到城镇B,否则就会错过一段精彩的小剧情——这时,你就只能迎难而上,去爬山了~
所谓的自由,不是你想干什么都可以,想干什么都很容易,而是你有不止一个选择,而每一个选择有利也有弊。
游戏里还能设计很多平时难以到达的地点。只有后期获得了古代科技制作的潜水艇,才能从四通八达的海底隧道前往那些地方~
其他不同的陆地交通工具,也能前往各种不同的隐藏地点。DQ11里有很多怪物坐骑,然而基本没发挥出他们的作用,只是迷宫元素的一部分而已。而我期望的交通工具,是能增加探索感的,是和整个世界的各种地貌紧密相连的。







而JRPG里的迷宫,我觉得它是一个很尴尬的存在。
迷宫设计得太长,太复杂,玩家要抱怨。设计得太短,也会被喷。
像NDS的二之国,每个迷宫的长度几乎都一样,印象里都分3、4个阶段,而中间会有一个存档点。我每次都很清楚自己走了迷宫的百分之多少这样就实在太套路化了,让我感觉迷宫纯粹就是给JRPG拖时间的玩意儿。
老滚5这样沙箱RPG的迷宫,在我看来也是比较尴尬的存在。因为游戏里那么多山洞,在构造上是相当同质化的,走迷宫时根本不用看路,直接看小地图,把小地图上的黑雾都清完就行了。迷宫的探索感、恐怖感、压抑感我基本是没感受到,因为太千篇一律了。
像黄金太阳、荒野兵器这样强调解谜的迷宫,现在似乎也不流行了。其实解谜玩多了会发现也不过是套路,塞尔达系列的解谜已经燃不起我的激情了,反正归结成一句话就是“绕个远路解开机关”罢了。




然而,今年我玩的某款游戏,它里面的一个迷宫,却让我如沐甘霖,似乎看到了黎明的曙光。
它就是LIVE A LIVE幕末篇~
整个篇章就是一个大迷宫。
非常大,要走几个小时。
但它却是我玩过的游戏中,最最好玩的一个迷宫,没有之一。
因为在这迷宫里,你要尽全力杀 死100个敌人。
而难题就是,如何找出这100个人。不看攻略的,一般只能找到80多个人。
里面很多人,都会和你玩花样。有些会跟你躲猫猫,需要你动足了脑筋才能找到他们。有些需要和他交战十多次才能彻底消灭他。迷宫里的很多区域也必须要动一番脑子才能到达。整个过程中,各种“智慧的火花”让我不由惊叹,不由折服。
如果选择不杀 人,则是更难的挑战!完成“百人 斩”可以得到一个很不错的奖励,而“零人斩”同样也有奖赏。如何一个人也不杀就通关迷宫,同样需要考验玩家的智商和毅力。
而最关键是,这游戏的章节是可以反复挑战的。你可以随时重新进入幕末篇来尝试百人 斩或零人斩!




所以我打心底觉得,一百个同质化的迷宫,还不如一个有特色、精心设计的大迷宫。
如果将来能设计沙箱RPG的话,我会在某个区域放一座金字塔,其中的结构参考LIVE A LIVE,也可以在里面挑战百 人斩或零人斩。游戏前期你就能到达这个迷宫,开始在里面自由探索。如果探索腻了,可以用“传送术”暂时先脱身,以后有兴致了再继续来探索。
金字塔内有些区域必须在得到游戏中期某个探索道具之后才能前往,某些敌人也只有游戏中期以后的实力才能勉强对付。以免玩家前期就把迷宫探索完了~
你随时随地都能进入金字塔探索,杀敌。每干掉10个敌人,就会获得一个小奖励。干掉全部100个敌人,会有大奖励。而如果想挑战零人斩,则可以使用塔内的“一键复原”按钮,这样所有的敌人都会一次性全部复活~
如果非要用迷宫来“拖延通关时间”,我宁愿选择这样一个大迷宫。

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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:26  ·  上海 | 显示全部楼层
4、支线元素的体验
PS3、NDS以后的RPG,走上了一条歪路,喜欢搞“任务系统”。老RPG的支线任务往往有不错的剧情,完成后的回报也给力。现在“支线任务系统”里则动辄上百个任务,很多任务的回报无非就是一个补血药!而且这一百来个支线任务,绝大多数无非也就是重复跑路、刷素材。这样真的是在浪费玩家的时间。任何不提供充分可玩性的游戏时间都是在耍 流氓!




我来设计RPG的话,会大量减少支线任务的数量,但会增加“支线游戏要素”。
比如FF7和FF9的陆行鸟寻宝,就是很好的“支线游戏要素”,既有一定的可玩性,也跟主系统(战斗系统)有一定的关联(获得的奖励可以让主角队伍战斗力更强)。
DQ11里的赌 场、赛马、打靶也都是不错的“支线游戏要素”。PS上三部传说里的数石子、城镇赛跑、斗技场、料理大赛也都相当不错。我最喜欢的还是PS版幻想传说的大地图寻宝。几十处宝藏散落在大地图的各个角落,利用飞行工具进行地毯式搜索,把大地图的探索性充分发挥了出来~
而FF10的水球、跑鸟、避雷,争议就比较多了,谁让难度这么高呢



让我来设计的话,我会考虑给JRPG增加一个“***大战”的支系统。
想想看我玩过的那么多RPG,平时能看到“别人的***”在空中飞的,好像也就FF2和FF9了。明明是已经普及的交通工具,为什么天上就只能看到我自己的这一部***呢?
我从《思乡之风》这款游戏受到启发,天空中除了自己的***,也可以有空贼嘛~思乡之风里***战和人战都是战斗系统的组成部分,而我个人比较倾向于把***战做成小游戏。平时在大地图上看到有空贼的***向你靠近,你可以躲开也可以应战。一靠近它们,就会转入STG的游戏界面。当然不是街机那种子弹乱飞的STG,而可以做成3D的真实系STG,你被多部敌机围攻,可以调整高度和方向来和它们躲猫猫,并加以还击~***的炮弹和引擎可以在每个城镇的商店里进行强化,而每次在STG中战胜这些空贼,空贼会随机掉落各种宝物~




我一直觉得,***是JRPG里不可或缺的浪漫。FF历代几乎都有***,空轨里的埃尔赛尤号也是我的最爱,还有永恒的阿卡迪亚、思乡之风,现在连异度之刃2里都有了类似***的东东了。我的这个设想,也算是想一圆自己的***梦吧~






另外大多数王道JRPG也有航海的设定。从DQ2、FF1开始,有一艘船可以在海上自由航行就是JRPG的标配。
但JRPG做到现在,在航海上做足文章的作品似乎少之又少。茫茫大海上,难道只有那些可爱的怪物?就没有海盗船向你开炮?
以前玩大航海4,就被壮烈的海战深深吸引。
FC上的SRPG魔道士阴谋,有些关卡里敌我双方也可以抢占船只,穿越大河。每艘船可以乘坐三名队员,敌我双方的船只还能相互开炮,两艘船靠近后则开始一对一的白刃斩。这样的SRPG,我觉得比火纹刺激多了。
刺客信条系列也引入了海战,B站上看看黑旗里的海战视频,也是无比激动。
我觉得JRPG里的船只也可以加入“大炮”的设定,炮弹可以在城镇里升级,如果火力不够猛,会在关键海域不低强盗的船队,然后船毁人亡GAME OVER~只是一个小小的支系统,不用太多的含金量,但也能把“冒险”的真实感表现得更加到位。

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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:27  ·  上海 | 显示全部楼层
5、虚拟爱情的体验
现在RPG都喜欢加入GAL元素。
P系列就不说了。至于大轨迹,从空轨的纯爱,沦为零碧闪轨的人尽可妻,没少被粉丝们吐槽过。
其实对于那些线性的剧情向RPG,我觉得纯爱的模式比较好。空轨、FF9、仙剑4、汉之云、兰茵篇里的爱情都让我深深感动,忍不住垂泪。
但以后的趋势是高自由度的沙箱RPG。那么GAL系统就有足够的勇武之地了~


目前玩过的游戏里,重装机兵4里的“爱情”是让我感触最深的。里面我和两名女子发生了关系,一切都是那么自然,又是如此真实,真是相当美妙的体验啊。
我觉得RPG里的GAL元素,首先不能套路化。像闪轨里主角和各个妹纸发展关系,无非就是和她们一起看看书、帮她们做做事、聊聊天,慢慢地打开她们的心扉,解开她们的心结。最后,无非也就是她们正式确立恋人关系,来个热吻最多了。由于整个故事的流程不能缺少任何一个队员,所以这些GAL式的爱情里没有生死离别,没有欺骗和绝交,平淡得很,相当不过瘾。
而如果是在我设计的RPG里,“情侣”这样的角色肯定不会是我的战斗同伴,而是各个城镇里的NPC。这样无论你和她绝交,或者她为你***,也不会影响主线剧情的发展~


比方说,某个城镇里的1号女NPC,你第一次来这个城镇的时候可以触发和她的感情线。两人初次邂逅,或者英雄救美,或者不打不成交,都行。之后每次去这个城镇,1号女NPC都会和主角寒暄一番,***角泡杯茶,按摩一下肩膀,而主角也可以选择“动手动脚”这样的选项(每次可以选不同的选项),她也不会反抗~
而过了一段时间(推进3-4个主线之后),主角如果再次来到这个城镇,会发现她已经不见了,她所有的邻居也不知道她去了哪里。这时玩家心里肯定有点失落,怎么到手的女友就飞了呢?
而游戏中期,主角在另一个城镇里,会在某个教 堂的婚礼现场与她重逢,此时的她已是该地区一霸的未婚妻。主角可以选择默默参加他们的婚礼,也可以大闹现场,与地区一霸结下梁子,大开杀 戒~
杀了无数人,抢下了这个女子之后,主角把她安置在原来城镇的那个家里。但每次主角前往看她,却发现她没有了最初的热情,对主角不理不睬。原来她其实很想成为那个地区一霸的压寨夫人,而主角毁了她的黄粱美梦。这时主角可以选择给她买大房子,买各种豪华家具,用金钱打动她,这样她会再次对主角温柔体贴。而主角如果什么也不买的话,游戏后期回到这个城镇,可能会看到妹纸房间里多了个其他的男人,光着身子。
主角有幸成为了林克&路易的结合体


类似这样的爱情线,可以设置很多条,不同的城镇都可以有不同性格的“侯选情侣”,可以同时攻略她们中的所有人。但有些敏感的女NPC会怀疑你在外面也有其他女伴,会问你是不是只爱她一个人。你选择“否”的话,她会马上掀桌子离开。而选择“是”的话,她暂时会继续跟你亲 热,但下次你前往其他女伴家里时,她会出现!!(丫居然会跟踪我!!)然后另外那个女伴也会离你而去~这就叫“追两兔者不得其一“啊



相信大多数男同胞都喜欢这样的设定吧~

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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:28  ·  上海 | 显示全部楼层
6、偶尔迷路的体验
三年前玩上古卷轴5,前中期还很有新鲜感。但到了游戏后期,我真心觉得自己就像是一个做任务的机器。
不管主线任务,还是支线任务,我要做的事就是看小地图的标识找人找地点,走完迷宫里每一条岔路,杀光挡在我面前的所有敌人。仅此而已。


但某一天晚上,我玩到“黑境”时,却被深深震撼了。
那时小地图上的标识好像有些失灵了。
我就一时忘了标识,暂时把任务放在一边,自发地探索这片全新的区域。
我本来以为,这片区域和我要做的任务并无关联,可能是另一条任务线才会涉及的地点。
这是一片漆黑地底世界,生活着许多双目失明的伐莫族,还有很多他们的仆人。
而且这里还保留着各种遗迹,是古时灿烂文明的见证。
虽然之前已经经历过2、3处矮人文明的遗迹了,但“黑境”里保留的古文明遗址,无疑是最完整、最庞大的。
而黑境的地形,也是相当复杂,整个场景大得匪夷所思。
我在里面绕了1、2个小时,一度甚至迷了路。但我丝毫不心急。我已经完全忘却了任务,只想把这个地方的每寸土地都踏遍,把每个房间遗址都走完。


最后,我惊奇地发现,原来这个黑境,其实是前往任务点的必经之路……
要是我之前是抱着“完成任务”的心态来走这个迷宫,我肯定急的要发疯了!
但出于阴差阳错的巧合,我迷路了,因此恰恰是抱着“探险”的心态来走完这个迷宫的。
因此,我得到了游戏后期最美好的2小时旅程。


现在很多RPG,无论JRPG还是WRPG,都喜欢搞非常人性化的小地图,也会小地图上事无巨细地加上各种任务标识,防止你走冤枉路,让你更快地找到任务目标。
这样做自然是有好处的。然而从头到尾都是如此,那玩家就真的是做任务、跑地图的机器了。
偶尔让玩家迷一下路。但用充满魅力的场景氛围来吸引玩家仔细探索,让玩家沉浸在这个庞大的地点,忘却之前接的种种任务。
这样的体验,说不定会相当美妙。

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发表于 2018-1-2 01:13  ·  四川 | 显示全部楼层
看来楼主是JRPG的铁粉,写得太好了
现在好多游戏都太浮躁,有内涵的系统太少了。
我现在都开始从新玩PS1了,好想什么穿越时空,放浪冒险谭能够重制

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发表于 2018-1-2 02:54  ·  广东 | 显示全部楼层
RPG能写出好故事 比如异域镇魂曲 只不过全程语音这个设定严重缩小了文字量  

jrpg的剧情被骂的无非就是节奏慢,人物模板化,故事老套或逻辑性差。这些缺点我看是改不了了

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发表于 2018-1-2 17:05  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ码字辛苦了。看来LZ对三体的评价很高,不过用RPG的剧本来跟三体比是不合适的,表现形式完全不一样,如果要量化,RPG的剧本才多少字,三体又是多少字……要RPG用三体的篇幅来讲故事,怕不是要写出十个异域镇魂曲来,而且剧情好坏也是很主观的事儿。在“游戏”这种形式下,能写出小说的剧本让人读的酣畅淋漓很难,它是分散的。主观的说,至今为止我也没玩到让我久久不能忘怀的RPG剧情。

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发表于 2018-1-2 17:41  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ分析的挺好的,很多建议也的确值得推敲一番,感谢LZ分享好文。
个人觉得由于是游戏,必然会有重游戏完整体验而影响阅读性的问题,JRPG往往是叙事妥协。这一块儿的确如LS所说,比如某某作品剧情如何,背不下也早忘了大半。但VIDEO GAME的可视化特性,会让我记得一些经典桥段。
玩法上,现今没有RPG和ARPG的明确划分了,人机交互(特指冲突应对)的场合与方式更多元,况且又有LZ提到的几个典例作为参考,认为今后仍是组合式的微创新。毕竟超出常人概念的东西,是很难接受的。
至于规则,拓展时间和空间还是很难创新的。体验人生的话,或许自身状态的转变更大些,或许更有趣?不是活着看被拉长的时间线,而是死了体验另外一种规则?
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