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谈谈游戏系统和剧情的“整体性”

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 楼主| 发表于 2017-9-15 19:44  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
一款优秀的游戏,一般都拥有丰富的系统要素。
而一款能被“封神”的游戏,往往还能让系统的各个要素“网状相连,密不可分”。
我觉得一款游戏可以借鉴其他游戏的创意或思路。但如果只是东抄一点,西搬一点,把各路神作的要素简单拼凑组合在一起,那注定会是一场杯具。
一款超越平凡的游戏,里面的各个要素如果拆开来单独看或许平淡无奇。但如果能将众要素巧妙地整合到一起,彻底融为一体,相互衬托,相互依存,那就有可能化腐朽为神奇。






先来谈谈暗黑2的系统。为什么它能成为游戏史上的一代神话?
暗黑2的精髓,一是技能树、二是随机性,三是合成。
每个人都有三条不同领域的技能树。如何加点,如何选择技能修行路线,是一门学问。
游戏里无论是怪物掉落的装备,还是商店的装备,都充满了丰富的随机性。装备分白色(普通)、灰色(无法修复)、蓝色(魔法)、黄(稀有)、绿色(套装)、暗金(独特)等众多门类。
而暗黑2的合成系统,更是星海系列、DQ8、DQ9、异度之刃等JRPG难以匹敌的。


以上这三个要素,究竟是如何融为一体、紧密结合,有效地为游戏性提供服务的呢?


1、随机掉落的各种装备除了基本的属性数值不同外,还会有不同的凹槽数。凹槽可以镶嵌宝石、符文。你平时得到的低级宝石,可以通过不断合成,得到无瑕疵的宝石。宝石镶嵌在装备里,可以得到各种属性的加成(这一点,异度之刃也能做到)。
随机捡到的符文,如果搭配特定的多孔装备,也将发挥难以想象的效应。
除此以外,无孔装备可以和宝石一起合成同类型的有孔装备。劣质装备也可以和其他道具一起合成强力装备。暗黑2的合成公式之丰富,用途之多样,在JRPG里是很难看到的。


2、随机掉落的装备,有一部分还会对你技能树里的部分技能进行等级加成。
以前我玩女巫的时候,普通难度的时候主要修炼火系魔法,一路畅通无阻,而到了噩梦级的第四世界,绝大多数杂兵都是抗火的!幸好我捡到了一个对一些强力冰系技能的等级进行大幅加成的头盔,所以才能熬过这一段尴尬的时光。


3、平时在迷宫里随机捡到的低级药水,可以通过合成系统变成高级药水。
这一点,DQ8不也可以吗?只要数量足够多的最低等的药草,就能合成最强的补血药。
但暗黑2却另有玄机。补血的红药水和补魔的蓝药水一般都能在商店买到,而同时补血和魔的紫药水却比较稀缺。
紫药水真正的价值,在于“瞬间***”。对于暗黑2这样的ARPG而言,时间就是生命。红药水的补血速度太慢了,被敌人围攻的话,根本就不起作用。所以绝大多数暗黑2玩家,都会不惜代价合成大量最高级的紫药水,然后囤着,一般都不舍得用


总之,通过这几个系统要素的“精诚合作”,玩家能在每一次刷怪中收获各种不同类型的惊喜。每次捡到有孔的强力装备,捡到各种宝石,捡到各种药水,每次找全合成公式中的各种素材,都如获至宝、如沐甘霖。

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 楼主| 发表于 2017-9-15 19:46  ·  上海 | 显示全部楼层
再以口袋妖怪和DQM的一周目单机模式作为例子。(这组对比仅仅是为了举例方便,并不是要贬低某一方。毕竟大多数口袋玩家也不会只玩单机~)
作为抓怪游戏,口袋和DQM都有成百上千的怪物可以收集。然而以单机的视角来比较的话,两者对“抓怪”的内涵有着截然不同的诠释。
口袋如果单机玩的话,从头到尾可能就用这么几种怪。(哪怕是玩联机对战,有经验的玩家也会参考网上总结出的胜率,只挑特定的几个组合)游戏里提供了上百种怪物,但真正实用的却非常少。那么,你抓全所有的怪物又有什么意义呢?可能有一些收集癖玩家会辛辛苦苦通过日夜抓怪、联机交换、参加活动等方式集齐全图鉴,但对更多的普通玩家而言,抓了那么多怪,你的战斗力也不会有本质的提升,因为同时上场战斗的只能有六只而已。辛辛苦苦抓怪实在缺乏动力,抓10只怪和抓100只怪的结果是一样的。
而对于DQM系列而言(尤其是NDS以后的DQMJ,包括3DS的DQM1、2重制),抓怪却多了一个很强的动力——交配(相当于合成)。整个游戏过程中,你需要通过无数次的交配,以培养出各种更加强大的子辈。游戏里的交配公式种类繁多,可以通过各种不同的路线让弱小的F级怪物一代代地交配,最终诞生出强大的SS级怪物。而合理选择子辈的“技能链”也是DQM的一大玩点。游戏里几百种怪物,有些基本数值很弱,但拥有一条珍贵的“技能链”,那么就很适合让它成为父辈,将这条技能链遗传给下一代的新怪。所以DQM里的抓怪是很有意义、很有必要的行为,因为交配(合成)系统需要为数众多的父母怪。
由此可见,单一的抓怪系统终究还是魅力有限,而如果把抓怪与合成系统相融合,那产生的游戏性也将几何级数地增加。
(有人可能会说口袋也有孵蛋系统啊。但我对比的前提是一周目单机模式。口袋某几部要到二周目才能孵蛋,而且孵蛋的节奏也是非常缓慢,需要看步行数,远不像DQM的交配那么快捷。孵蛋一般都是用来对战的,对单机模式而言实在有些鸡肋。但在PS、NDS、3DS等平台的DQM里,你一周目正常流程如果不经常交配,注定会寸步难行。)

类似的情况出现在时空之轮2(Chrono Cross)。游戏里也是有数量众多的仲间,不同的人物有不同的特色,能让玩家自由选择。但关键是,每次战斗只能用3个人啊。又没有FF6、空轨3rd那样的分组迷宫,所以摸透每一个成员的特色,对我来说意义何在呢?我辛辛苦苦完成各种支线,收集齐所有的仲间,换来的只是为数众多的“冷板队员”,只是永远都不会用到的“鸡肋成员”……

同样是有抓怪系统的RPG,我就比较欣赏国产的轩辕剑外传苍之涛。游戏里的“天书系统”,把抓怪的魅力发挥到了极致。
在“天书世界”中,你可以“奴 役”那些被你抓到的怪物,派它们进行各种任务。天书世界里有武器防具的作坊,有炼药的丹炉,有学习魔法的祭坛等众多部门。每一个部门,需要几只怪物一起通力协作。
而这时,你就需要考虑哪些怪物适合在哪个部门工作了。每个怪物都有各项属性数值,有优势属性也有劣势属性。假如武器作坊的几个怪物,它们的力量值加在一起超过了500,就能练出相当强力的神兵利器。所以你需要对症下药,寻找各方面有特别优势的怪物,让它们物尽其用、人尽其才。
以前的轩辕剑,抓了怪物只能用来协助战斗,或者当作炼妖的合成素材。而苍之涛里,被抓到的怪物还能干各种各样的“副业”,这也是提高队伍战力的必要途径。以前的轩辕剑,怪物的各种属性数值只在战场上有用。而在苍之涛里,他们的属性还和天书世界里的职位分配息息相关。
游戏把抓怪要素和天书系统完美结合在一起,让我感受到前所未有的愉快体验。

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 楼主| 发表于 2017-9-15 19:47  ·  上海 | 显示全部楼层
然后说说重装机兵和异度装甲。
这两个游戏,都有两套战斗系统。重装机兵是“人车双战”,异度装甲是“人机双战”。
但我个人更加偏爱重装机兵的系统。尤其是NDS以后的那些作品。
因为NDS以后的重装机兵,它的“人车双战”系统中,人战和车战是有联系(或者说是有冲突)的。游戏里不同的职业,会学到不同的技能。“猎人”会学到强力的车战技能,“技师”能在车战中帮忙修理车辆。而“武术家”则会学到强力的人战技能,“医生”能在人战中帮同伴进行治疗。总结成一句话,就是有的职业偏向人战,有的职业偏向车战。所以游戏需要你进行选择和取舍,需要你想办法保持人战和车战的平衡,不能过于“厚此薄彼”。
而异度装甲里的人战和机甲战,两者几乎是风马牛不相及的,完全是独立的两套系统,没有重装机兵这样的“两难选择”。而且在游戏流程中两者比重安排也有些失衡,后期的几场BOSS战几乎都是机甲战。我辛辛苦苦把每个队员的所有人战技能都练出来了,可到了后期却“英雄无用武之地”,感觉都白练了……

说到“两难选择”,我不得不提格兰蒂亚3。这款被无数格兰蒂亚粉丝忽视的作品,在我看来却是全系列系统的巅峰。
游戏里的角色可以通过“技能书”和“魔法蛋”这两样东西来学习剑技和魔法。这,是很平常的设定。
而格兰蒂亚3中,“技能书”和“魔法蛋”却还有一个作用——装备在身上,以获得各种特殊能力的加成(比如增加连击次数)。
所以整个游戏过程中,如何使用技能书和魔法蛋,是一个很考验玩家的“两难选择”。如果装备在身上,就没法学习新技能和魔法了。但如果用它们学了技能和魔法,就没法装备在身上获得附加的特殊能力了。如何取舍,大有讲究。如同走钢丝一样需要保持一定的平衡。

综上,一款游戏的众多要素,如果相互之间有“冲突”,有“矛盾”,需要玩家来取舍,采取平衡策略,在我看来也是很好的设定。

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 楼主| 发表于 2017-9-15 19:48  ·  上海 | 显示全部楼层
又想到DQH。
这系列里每个角色都有自己的华丽必杀技,打倒怪物后也能得到各种金币(用途是召唤这些怪物一起作战)。
在平常的关卡里,这些要素无非就是让你玩得更爽快一些罢了。
但在特定的塔防关卡里,必杀技和怪物金币的作用就真正发挥出来了。
由于塔防关卡引入了“被保护者”这个要素,于是你召唤怪物的位置、顺序,你释放必杀技的时机,都有了讲究。
本来只是无双一样的战斗,在塔防关卡里,则能感受到相当的策略性。你的杀敌效率是否足够高,你如何在进攻和防守间找到平衡,你是否清楚每一批敌人的出现位置,你能否重复利用传送石(仅限于DQH1中),都深刻影响到你的获胜概率。
仅仅引入了一个新要素,原本那些形同虚设的要素就都变得有价值、有意义了。
所以DQH1、2里,我只喜欢塔防关。

再来说说塞尔达。
毋庸置疑,它是欧美TV玩家最认可的一个游戏系列,没有之一。
不过就我个人看来,塞尔达系列绝大多数作品,都有一个小小的遗憾——刷怪和探索的奖励如同鸡肋。
塞尔达在解谜的时候,需要不断试错,不断找路,直到正确地解开机关为止。
换言之,就是很多时候要走N遍冤枉路。而在重复跑路的过程中,同样的杂兵也要反复打上N遍。
一般的RPG,打怪好歹有EXP可以赚,积少成多,同一段路重复跑N遍可能至少会升个1、2级了。
而塞尔达系列偏偏不是RPG,没有等级和经验值要素!!
打倒怪物的收获,往往只有卢比可以捡。而塞尔达里最没用的,往往就比卢比……因为钱袋子的上限每个阶段都有限制,卢比很容易就攒到满值了。
所以游戏里绝大多数杂兵战,只是纯粹浪费时间罢了,不会有任何收获。
而塞尔达的另一大精髓——探索,有时候也很让人尴尬。你挖地三尺,好不容易找到一个隐藏洞穴。进去一看,宝物就是四分之一红心。就塞尔达这BOSS战难度,三颗红心就足以KO了,你收集满20颗红心又有多大的意义呢?
所以在我看来,塞尔达里的各项要素,没能很好地得以整合。我因为对某几作塞尔达特别有爱,所以完成了游戏里几乎所有的收集要素。但一般的玩家,可能就不会心甘情愿地完美通关了。
好在这次的最新作荒野之息,总算让系列一直以来的顽疾得到了缓解~


其实欧美的怪兽级游戏——GTA系列,里面的子系统和主系统之间也缺乏应有的关联。
游戏里当出租车司机、开消防车、当服务生、泡妹纸、收集彩蛋等要素,其实都是和主线无关的。
但认为GTA是个特例。因为它的主线实在太优秀了。各种主线任务设定,就足以秒杀其他绝大多数游戏。
而GTA的世界又那么大,主线可能20多小时就能做完了,但如此广阔的沙箱世界值得反复探索啊。
所以R星搞出了那么多与主线无关的支线要素,就是为了增强游戏的耐玩度,让玩家在通关主线后有更多的动力继续探索游戏里的世界~

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 楼主| 发表于 2017-9-15 19:50  ·  上海 | 显示全部楼层
以我最喜欢的吉卜力电影——《天空之城》为例。
这部电影里的一切,都和天空之城拉普达有着紧密的联系。
男主角的父亲曾亲眼目睹了拉普达,并终其一生想要证明这座城市的存在。男主自然是继承了父亲的遗志。
女主是拉普达王族的后裔,拥有着证明王族身份的家传宝物——飞行石。
反派穆斯卡则是拉普达王族的另一支后裔,妄图让沉睡的天空之城复活。
男主和女主的相遇,正是因为空贼团想要抢走女主的飞行石。而飞行石让女主平安地落到男主的怀中。
男、女主一路上不断被追捕,也是因为飞行石。
经过一系列的波折,男女主终于来到了魂牵梦绕的地方——沉睡了千年的空中古城。这里的生态,这里的机器人,都是那么神秘,那么美。
而反派穆斯卡的军 队,也紧跟着到达了这里。
电影的最后关头,女主角面对着穆斯卡的枪,终于明白了曾经无比强盛的拉普达帝国为什么会灭亡——
“肯得亚山谷之歌里写着,根要扎在土壤里,和风儿一同生存,与种子一同过冬,与鸟儿一同歌颂春天。不管你拥有多少惊人的武器,也不管你操纵着多少可怜的机器人,只要离开土地就无法生存的。”
曾经如此伟大的文明,由于它的子民们逐渐忘缺了脚踏实地的劳作,忘记了对自然规律的尊重,让贪婪和野望吞噬了内心,不断迷失自我,最终让繁华的**沦为过眼云烟。
剧中的女主角,正是象征着拉普达人的反思。
而反派穆斯卡,则象征着拉普达人曾经的迷失。
整部剧,没有一幕多余的剧情,没有一个故弄玄虚的设定,一切都仅仅围绕着拉普达,直到最后还借由它的兴衰阐释了深刻的道理,把电影的立意提升了一个档次。


在游戏的剧本里,我一直都很欣赏DQ6,正是因为它的“整体性”做得不错。游戏里“梦世界”这一主题,涉及到主角的身世和心理(王妹塞拉的去世,让他在梦里把收留自己的村姑塔尼亚当成了亲妹妹),涉及到魔王危害世界的方式(在现实世界中毁掉四个对自己有威胁的地点,又让手下的四大天王分别封印留存于梦世界中这四个地点),涉及到两大世界中众多NPC之间的关联(现实世界中NPC的遗憾、心愿,都会投影到梦世界中),涉及到大结局里主角与心仪女孩的永远分离(女孩是梦世界才有的存在)。游戏里一开始的小魔王姆多,它的绝技就是让反抗者陷入无尽的噩梦中,在梦里迷失自我。有位朋友曾说,玩DQ6打到姆多时有种看《盗梦空间》的感觉,梦和现实忽然完全颠倒,让他有种恍然大悟的快感。我仔细一想,还真是如此,尽管《盗梦空间》是DQ6出了十多年后的产物了~
可以看到,DQ6里的很多剧情、各种设定,包括主角、女主角、反派,都和“梦”这个要素紧紧相连。
这样的剧情和世界观,才是有逻辑的,才是“整体性”非常强的。


另一个我比较欣赏的剧本,是伊苏起源。
这游戏里的村姑篇基本上可以忽略。真正的精华在弟弟篇和哥哥篇。
同样一件事,分别以弟弟的视角和哥哥的视角来进行,竟能让玩家看到两个截然不同的故事。
弟弟篇里发生的每一件事,到哥哥篇里玩家都能看到表象背后的真相,不由恍然大悟,拍案叫绝。
整个弟弟篇都是铺垫,而哥哥篇则实现逆转、迎来***。
难能可贵的是,这样的“真相逆转”一点都不突兀,每一个点的逆转都做好了充分的准备,埋下了充分的伏笔。不像伊苏7、碧轨、闪轨里那么多突兀的“人物黑化”,一点都没有逻辑上的铺垫,闪轨里克洛身份唯一的线索竟是姓名的首字母……
另一个难能可贵的地方是,弟弟篇虽然通篇都是伏笔和铺垫,但剧情并不无聊,同样也充满了波折和***。
这样的剧本结构,我真是非常欣赏。
只可惜,伊苏起源的游戏方式实在蛋*疼。要连续玩三遍才能看到完整的剧情,感受到编剧的匠心。同样的迷宫走三遍……这不是折磨玩家吗?更蛋*疼的是,这游戏几乎所有的场景,都是在一座塔内部……

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 楼主| 发表于 2017-9-15 19:50  ·  上海 | 显示全部楼层
顺便来吹吹宿命传说1的世界观。这游戏系统很一般,剧情本身的“整体性”也一般,但神就神在世界观。

古时候,彗星撞击地球,在地球的地表上留下了数不清的碎片,内部含有特殊的能源反应,也就是后人眼中的“透镜”。
而彗星的撞击,让地球被粉尘覆盖,导致天气异变,地球成了极寒的世界。
但这次撞击留下的彗星碎片,也就是“透镜”,被人们得以发现,加以研究,居然发明出了让城市悬浮于空中的科技!
人类文明突飞猛进,一座座城市漂浮到了空中,脱离了粉尘的覆盖。
而这也造成了截然对立的两个阶 级——天上人和地上人。有钱的富人才能住到天上,摆脱粉尘的笼罩。穷人只能留在被彗星摧残过的地表之上。
于是天地战争爆发。最终战争以地上人的获胜而告终。
之后由于空中城市被禁止开发,透镜的相关技术也被封存了起来。人类的文明倒退回了彗星撞击地球之前的水平。

直到游戏开始前的20年,欧贝隆社(游戏里的大反派)重新研究起了透镜技术。
这个公司利用透镜技术开发出了各种新产品,并成功地让它们在世界各地逐渐普及。
正因为欧贝隆社需要足够的透镜来进行各种研发工作,而他们的业务已经覆盖到了全世界,所以世界各地的城市里都设有“透镜兑换点”。人们可以用透镜从他们那里换取金钱,因此也诞生出“透镜猎人”这个行业。
而透镜猎人是如何收集透镜的呢?办法很简单——打怪。
之前说了,透镜就是当年彗星撞击地球留下的碎片,内部含有特殊的能源反应。而野外的动植物,如果不甚将透镜吸入体内,就会受到特殊能量的影响而发生变异——巨大化、奇特化,多数也因此而变的凶暴,就变成了我们所知道的怪物~


游戏中还有一个特殊的城镇,可以用“垃圾山”来形容。整个城镇满地都是废料、沼气,看上去非常凄惨!
而这些垃圾,到底是什么?
正是当年天上人集中处理的废品!
当年空中都市直接把生活垃圾统一倾倒在地表的某处。于是,就形成了这堆“垃圾山”~
而这里的居民之所以愿意同垃圾为伴,恰恰是因为这些垃圾里有很多当年高科技产物留下的东西,可以换得很多钱。

看看,这游戏里的一切,几乎都和当年的“天地战争”有关。而天地战争,又和撞击地球的“陨石”有关。
游戏里支撑起大反派——欧贝隆社的,就是陨石相关的技术。
游戏里换钱的道具,也是陨石的碎片。
游戏里各种各样的怪物,也是普通的动植物吞食了陨石碎片而变成的。
这一切组成了一个严密的“逻辑环”!!所有的要素都围绕着陨石!!
这样的世界观,我又怎能不欣赏?

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2017-9-16 10:54  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
我玩口袋就是为了玩收集的。。

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发表于 2017-9-19 13:48  ·  广东 | 显示全部楼层
好帖eeeeeeeeeeee

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发表于 2017-9-26 03:08  ·  法国 | 显示全部楼层
值得一赞。支持加精!

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发表于 2017-9-26 07:32  ·  四川 | 显示全部楼层
“类似的情况出现在时空之轮2(Chrono Cross)。游戏里也是有数量众多的仲间,不同的人物有不同的特色,能让玩家自由选择。但关键是,每次战斗只能用3个人啊。又没有FF6、空轨3rd那样的分组迷宫,所以摸透每一个成员的特色,对我来说意义何在呢?我辛辛苦苦完成各种支线,收集齐所有的仲间,换来的只是为数众多的“冷板队员”,只是永远都不会用到的“鸡肋成员”……”

其实我只是喜欢收集而已

类似的情况还有轩辕剑,喜欢之前单纯的收集(也包括简单的合成),苍之涛虽然弄的复杂了我倒觉得反而是鸡肋

还有魔界战纪,里面各种系统一环扣一环,彼此都有关系,但就是觉得懒得去研究
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