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[原创]"开发商续作",有取代系列续作的趋势?

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 楼主| 发表于 2006-8-14 00:13  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  不知各位都注意过没有,近年来一种所谓"公司续作"的概念在慢慢兴起,一些中小型公司尤为典型

  这些开发公司及工作室做出的游戏素质都相当高,并且都有着鲜明的自身特性,使得每出一款游戏,初玩几分种就知是哪只团队的作品,这样就很容易打出了自身的品牌,即"不出续作但更胜续作",不少制作公司貌似都有这种趋势,尤其是一些RPG开发商更是如此





  举个最著名的例子,比如以卡通渲染为名的LEVEL-5,早期的<黑云><暗黑编年史>,以及近期的<银河游侠>,甚至国民RPG<DQ8>,均出自他手,这些作品本身并无系列联系,可鲜明的游戏特点使人不得不把他们联系到一起,不仅是卡通渲染的画面人物特色,游戏中闪烁着的很多亮点,如战斗打击感,精细而又海量的隐藏要素,都透着一股浓郁的L5特色,其中的一些细小细微之处也都有着很多共性,这就是所谓的"公司续作"吗

  又如同样著名的3A公司,<星海传说>,<北欧女神>,<凡人物语>为代表的这家开发公司制作的游戏也都具有鲜明的"3A"风格,菜单及打击的音效,经常客串的人物,甚至相同的道具名,隐藏武器等等,都形成了一个不成文的系列特点,这种特性似乎比单纯续作更有吸引力?如果3A再打算出个新系列的话,相信这些自身的风格同样还会发扬下去吧......

  还有诸如四叶草工作室,元气,日本一,等等这些创意十足的小型开发会社都是这种类型的代表,虽然影响力不及SE,KONAMI这种大公司大,但其性格鲜明的游戏制作风格使玩家们都会去注目其每一件作品,这,就是品牌效应的魅力吧

  这就说到了这种以公司特性形成的不成文续作与传统的数字排列的续作的关系了,很多系列游戏越出代数越多,而每作又要因为这种系列的边框制约,保持前作的传统又要创新出更多的新要素,难怪不少厂商抱怨续作越来越不好做了.而相比"公司续作"就没有这种框框,想怎么做就怎么做,不需要照顾前作的结构,只需按照我的意愿和特色放开手去做,这样很能诞生出一些经典的创意,放开手脚,摆脱续作的禁固去创作出属于自己风格的游戏,这种开发商的新型运作模式是否有向传统开发模式挑战的趋向呢?




  也许这种模式是中小型开发商的特点所在,大型的游戏公司也许并不适用,不过这些大公司里的开发团队应该也可以形成这种创作模式,把自己想做的东西按自己的想法做出来,不受束缚地开发游戏,相信是很多游戏制作人的梦想.不过这就要看自己上司的脸色了,上头不同意或者理念不同,都有可能导致泡汤,冈本吉起,板口博信不就是这么辞职另立山头的吗,也许全新的游戏开发运作模式就要从这些中小型开发公司起普及起来了呢,相信是对老一代的系列游戏的冲击吧

  再也许,相信有一天,我们看到的游戏不再是打着1234567这样的代数标志,而是开发商的金色招牌,天才的游戏制作人与团队终将有一天成为业界的主导吧~~~.

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善恶的彼岸

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发表于 2006-8-14 00:32  ·  山东 | 显示全部楼层

Re:[原创]所谓的"开发商续作",有取代系列续作的趋势?

楼主说的很有道理,“公司续作”的确可以用品牌本身的吸引力取得很多人的关注从而取得和续作同样的惊人销量。其实“公司续作”利用的品牌效力还是大公司首创,当年的《鬼武者》素质是很高,但没有Copcom的牌子会大卖100W套吗?恐怕很难。但所有游戏都秉承了该公司的特点和风格确实只有小公司才能做到,毕竟大公司的作品很多,涉及的类型众多,要是共用一个风格难免会让玩家有重复之感。小公司因作数量少,类型也基本确定,要确立自己的风格就变的非常简单更可以不用像大公司出续作那样被约束在一定范围内去创作。LZ的文笔不错,提出的看法也很新颖,期待LZ更多的文章。

退伍者

能一直做梦就好了

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发表于 2006-8-14 00:59  ·  北京 | 显示全部楼层
大公司里也分好多开发部的,每个开发部由核心制作人带出自身的风格~

但和那些相对自由的开发商而言,他们的手脚就要受到限制比较多了,不过也有比较宽松的开发环境公司的,这和公司的体制有关

当然,依附大公司旗下的开发团队也有好处,就是不必为资金发愁~

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发表于 2006-8-14 11:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
传说跟无双已经腻了,只有刚接触的才能有兴趣

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 楼主| 发表于 2006-8-14 12:52  ·  北京 | 显示全部楼层

Re:Re:[原创]所谓的"开发商续作",有取代系列续作的趋势?

下面是引用依克西昂于2006-08-14 00:32发表的Re:[原创]所谓的"开发商续作",有取代系列续作的趋势?:
楼主说的很有道理,“公司续作”的确可以用品牌本身的吸引力取得很多人的关注从而取得和续作同样的惊人销量。其实“公司续作”利用的品牌效力还是大公司首创,当年的《鬼武者》素质是很高,但没有Copcom的牌子会大卖100W套吗?恐怕很难。但所有游戏都秉承了该公司的特点和风格确实只有小.............
鬼武者是稻船手下的开发部做的,他是C社的属下当然要打C社的牌子了
其他那些开发商也很多都是委托给大公司代发售的,比如VP一开始给的就是ENIX,因为他们只管做游戏
开发和发售分离互不干扰应该是趋势吧,这样做出的游戏要比传统地一味出续作更有意思.....

悟道者

Fabio Cannavaro

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发表于 2006-8-14 20:10  ·  上海 | 显示全部楼层
LV5公司其实还是比较有自己的特点的,动画渲染,BT的迷宫设计,呵呵,虽然我不是太喜欢玩RPG,不过还是被银河游侠这种动画渲染的画面小小地吸引了一下^^

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发表于 2006-8-15 04:03  ·  广西 | 显示全部楼层
期待WII能给我们一点惊喜吧。象LZ说的公司型作品,任天堂出的也不少了。

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 楼主| 发表于 2006-8-16 13:29  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用xiaoyao1于2006-08-14 20:10发表的:
LV5公司其实还是比较有自己的特点的,动画渲染,BT的迷宫设计,呵呵,虽然我不是太喜欢玩RPG,不过还是被银河游侠这种动画渲染的画面小小地吸引了一下^^
动画渲染是L5的招牌技
很容易表现出原画的风格是最神奇的地方....
他的游戏都有一种清新的感觉

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 楼主| 发表于 2006-8-16 13:35  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kgjhjh于2006-08-15 04:03发表的:
期待WII能给我们一点惊喜吧。象LZ说的公司型作品,任天堂出的也不少了。
任天堂更多的似乎是一种老少皆宜的童趣风格
很多人也都会因这点选择老任的主机,不过这也相对会有不少用户局限性
作为主机厂商而言风格太过明显似乎不是好事,就像SEGA的硬派能吸引人也能赶走人一样
主机厂商其实更多的应该是一种广泛的包容性,自身的风格是次要的,这点和软件商是不同的...

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发表于 2006-8-17 17:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
看到大神,不得不想到  神谷英树---
鬼泣1,大神,完全感不到“制作人续作”之感
唯一感到的是游戏的新异--
神谷英树---或许将来救市。
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