1886 的过场是播片还是演算? 只看楼主

本帖最后由 gzfrozen 于 2015-2-28 19:36 编辑
引用: gzfrozen 发表于 2015-2-28 19:25
怎么,你以为那个变换就是电脑念着咒自己变出来的?是由事先由人做好两套不同的模型!这tmd的不是变换=替 ...

为了防止自己智商下降,我决定拒绝今后的将术语翻译成猴子语的义务劳动了,88。你就在那里唧唧吱吱的自己乐吧。
  • 242楼 lyn86
  • 2015-2-28 20:06
引用: gzfrozen 发表于 2015-2-28 19:25
怎么,你以为那个变换就是电脑念着咒自己变出来的?是由事先由人做好两套不同的模型!这tmd的不是变换=替 ...

呵呵,以你的能力估计是理解不了了,概念就是概念,结果划等号不等于概念可以混淆!说错了就是说错了,懂?
引用: lyn86 发表于 2015-2-28 19:24
更换是什么概念?变化又是什么概念?语体教?
就是揪着你的话痛打啊,这有什么不对吗? ...

本来以为你只是爱挑事 没想到你眼睛还不好 我之前已经说的很明白了 一个模型是指从头到尾不会在面数上做调整的 这叫一个模型 任何模型上的改动 都不是一个物体了 这个和语法无关 这是常识!
本帖最后由 霞先生 于 2015-2-28 21:30 编辑
引用: yates1987 发表于 2015-2-27 09:56
mgs全是即时演算的,mgs4也是

老生常谈的东西了,不知道的可以回去补一补 ...


mgs的确全部是即时演算
但小岛秀父承认有的是用ps3实际渲染画面录成视频
过场播片的
和神海系列的过场播片区别在于
mgs4是真的基于ps3的性能画面效果,而神海或多或少提高了点画面效果,像没有锯齿之类的
LOD还有什么可吵的?老技术了,我记得第一次在游戏上用是一个很挫的PC游戏,动作冒险类的。
LOD也得看引擎,有些引擎没LOD的,比如doom3引擎。
至于LOD的形式,早期大部分都是替换低模,后来也有动态建模的,最近一个巫师3我记得地形建模就是动态渐变的,不是单纯的通过距离来替换。最近还有技术公司在研究新形态的LOD,通过对整体画面的设计,来预判玩家对画面的关注等级,继而缩减模型,材质,特效来满足机能需求。
  • 246楼 AAS774
  • 2015-2-28 23:59
本帖最后由 AAS774 于 2015-3-1 09:08 编辑

黑子被疯狂打脸
引用: lyn86 发表于 2015-2-28 20:06
呵呵,以你的能力估计是理解不了了,概念就是概念,结果划等号不等于概念可以混淆!说错了就是说错了,懂 ...

实在看不下去了,蹦出来说上一句。您应该是很少玩PC游戏,或者没怎么琢磨过PC游戏的图形设置。根据您的情况,去玩一下鬼泣4和孤岛危机3的PC版就会纠正您的观点。和1886一样的即时演算过场,但是明显是过场专用的模型。至于您纠结的为什么会这样做,基本上楼上已经有答案了,只是您太过于缺乏实际体验...
其实如果真的是全程即时演算+强化过场的话,游戏的容量应该并不会很大。比如孤岛危机3也就10G,另外4G是多国语言,游戏流程也比较长。
1886的剧情,过场很多,我倾向于是用了两套模型,不然就1886的游戏流程不应该用掉20多G的容量。1886的过场不少都是集中在人物身上,这样可以节省不少机能专注于高精度的人物刻画。
  • 249楼 THX
  • 2015-3-1 00:58
1886其实是全程播片,可以操作的部分也是播片,只是放了一些UI罢了,根本就无法实际操作。
  • 250楼 baki
  • 2015-3-1 01:06
引用: THX 发表于 2015-3-1 00:58
1886其实是全程播片,可以操作的部分也是播片,只是放了一些UI罢了,根本就无法实际操作。 ...

同意!

这才是终极真相,那些说1886过场是播片的,显示还没意识到这极其关键的一点。
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