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[原创]追溯恐怖的根源——也谈恐怖游戏(20楼SH‘实体化’图片)

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Long Live The King Of Pop...

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 楼主| 发表于 2006-4-20 09:26  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
Silent Hill

首先提到这部游戏是因为这是一部重新定义了恐怖游戏内涵的卓绝作品。

阐述恐怖游戏发展的文章有很多,SH之前最被人们认可的恐怖游戏应该是“生化危机”系列,其实在这之前应该提到“老鼠”公司的Alone in dark系列。“AID”系列的操作方式、游戏思路以及3D引擎的运用,为今天的3D AVG游戏奠定了发展的基础和方向。应该说在那个时代,Alone in dark这款游戏是极为成功的作品。



随着PS、SS时代的到来,3D技术被广泛的应用到了游戏领域。恐怖游戏也从原先“弟切草”、“恐怖惊魂夜”之类的文字恐怖游戏转换到大视觉冲击力的3D影像。率先举起这一大旗是WARP公司在3DO平台上发布的“D之食桌”(后来也移植到SS),现在看来这款游戏只是一个纯粹的解谜游戏,几乎没有什么动作成分,只不过通过不同的动作激发事先处理好的3D CG而已,不过在当时能够看到这样的画面(虽然现在来看简直粗糙无比)也已经是巨大的视觉冲击了。

随着史上最强黑马“生化危机”的出现,恐怖游戏进入到一个新的纪元。甚至于有人说,恐怖游戏可以分为“前生化危机时代”和“后生化危机时代”,随着时间的不断推移,这个系列也在不断进步着,但如果说到恐怖感,生化的恐怖来自于什么呢?成群僵尸的袭击?突然破窗而入的生化犬?对于那些闪躲僵尸游刃有余的高手来说,这款游戏根本称不上“恐怖”二字,生化危机的恐怖,在于弹尽粮绝的无助感”,这是我在玩NGC的“生化危机1”时候体验到的,如果弹药充沛,补药十足,这款游戏瞬间变成一款***僵尸的动作游戏,恐怖感几乎荡然无存。





Silent Hill的出现给恐怖提出的新鲜的定义。人类对于未知事物的敬畏,永远是恐怖游戏最好的题材。一个非逻辑的世界,远比一个遵循各种经典定律的现实世界恐怖的多。Silent Hill就是这样一个地方。大雾弥漫的小镇,空无一人的街道,无法接受的不合乎逻辑的离奇事件接踵而至;另外,Silent Hill独到的场景设计——医院和学校,这绝对是恐怖故事最多法的场景。“里世界”的设定应该是所有恐怖游戏中场景设定最为成功的,血污色的空间、缓缓转动的巨大风扇、血脉纵横的墙壁……把这个宁静小镇身后隐藏的恐怖与邪恶表现的淋漓尽致,以至于我第一次玩到这里的时候曾经感叹:“地狱也不过就是如此吧”

Silent Hill中也存在***械的设定,但是大多数人还是比较喜欢使用冷兵器,铁镐、铁棍、木棒不一而足,其实这正是游戏制作的巧妙之处,并不只是因为冷兵器不存在弹药的限制,而提高了游戏的畅快感觉,而是因为这种最原始的***释放恰是人类潜在于内心深处的本能的对抗恐惧的反应。再有就是Silent Hill的音乐制作,相比生化危机,Silent Hill更加变本加厉,里世界貌似噪音的配乐,简直要把人压抑的几进崩溃……充斥着古典欧洲谜语的密题更是让人玩味在三(尤其是SH1代中学校里钢琴谜语的那道问题),可惜在后来的Silent Hill作品中却没有延续这种历史文化气息。那么究竟Silent Hill的恐怖在哪里呢?我觉得可以说是“对于未知世界的敬畏感”,其实大多数恐怖游戏都会或多或少的借用的这种神秘感觉的应用,而犹以Silent Hill运用的最为出色。











在号称“最具深刻寓意”的Silent Hill2推出之后,Tecmo推出了和风恐怖游戏“零”,与充斥着大雾和怪物的Silent Hill相比,零完全是一部标本式的日本恐怖电影。借用鲁迅在《藤野先生》一文中的一句话“中国人是很敬重鬼的”。其实不只是中国人,整个亚洲人都是如此。与西方那些头上顶着南瓜调皮可爱的精灵不同,在亚洲,“鬼”这个词一般都被赋予了“巨大的邪恶力量”、“杀人如草芥”、“怨念缠身”之类的恐怖字眼。所以这部作品对于亚洲人来说更有冲击力。

“零 红蝶”的宣传口号就是Make Silent Hill feel like DISNEY land. 大约是因为Silent Hill3中的游乐场场景给了Tecmo灵感吧。暂且不论这句话是不是言过其词,但是在恐怖游戏已经被生化和Silent Hill演绎的几乎再没其他游戏立足之地的时候,“零”作为一匹黑马杀出,更显出Tecmo的创作实力。“零”在整个过程中几乎是不见血的,这和满地异型,血流如注的欧美恐怖片大相径庭,这也反映出不同历史文化背景下人们意识形态的差异。欧美人的所谓恐怖在亚洲人看来更多的感觉是恶心,其实折磨人的精神远比这种“血色视觉冲击”更为恐怖,零系列的恐怖源于哪?不言而喻,就是由于人们对于“鬼”的恐惧感





之后,随着尸人、玫瑰法则等等恐怖游戏的接连发售,这种恐怖文化又接连演绎着那让人心跳的游戏传奇,但是如果提到恐怖游戏,人们还是会首先想到上文中的那三款作品;虽然时过境迁,生化危机是不是还可以继续算作恐怖游戏已经值得商榷,但是那猛然间破窗而入的生化犬带给你肾上腺素激增的“快感”,我想每个资深的玩家都不会忘记吧:)
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发表于 2006-4-20 10:48  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
我觉得还是sh系列的恐惧更有特色一些

求败者

活该黑

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发表于 2006-4-20 11:45  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:[原创杂谈]追溯恐怖的根源——也谈恐怖游戏

其实对于恐怖游戏......生化所表现的是在于无助感.....和空间的***感.....无助感在于子弹的消耗....空间的压感却在于窄少的空间里出现的僵尸前后压下的空间***感..........而SH所体验的是人性的一面......而且更走向于人性薄弱和最恶的一面发展......往往SH会让人有很深刻的反思.....所以SH所给人的不是至纯的恐怖感.....而是在人性方面给人十足的压抑........至于零系列.........走的却是传统日式的恐怖类型......而日式的不同是通过剧本带动你的心灵.........在心灵上的恐怖与肉眼上的恐怖是很大差别的.......然这种日式的恐怖游戏却十分依赖剧本.......但零的一代却很好地表现出来........

LZ文章写得不错......或者应该学一下排版.......这篇文章就更好了

退伍者

能一直做梦就好了

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发表于 2006-4-22 12:17  ·  北京 | 显示全部楼层
还是最喜欢零系列,日式恐怖才素真正的恐怖啊~~~

圣骑士

絶望的な戦いが再び始まる…。

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发表于 2006-4-22 13:05  ·  上海 | 显示全部楼层
SH死忠……它恐怖之处就在于那种心理压抑感,比起那种动不动血就像番茄爆炸的视觉冲击,心理恐怖会可怕得多……我记得通关后几乎不敢听到mary这个名字……

终结者

越来越怀旧……

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发表于 2006-4-22 14:24  ·  广西 | 显示全部楼层
如果能看懂日文,其实文字恐怖AVG也让人沉迷,比如长坂秀佳的《彼岸花》

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发表于 2006-4-25 02:14  ·  北京 | 显示全部楼层
生化危机为了销量为了更多的人才需要蜕变

如果每次生化危机都和rebio差不多 那我恐怕整个系列做不下去
虽然我也很喜欢 1 仅仅是1才诠释了生化危机(当然我指的正传 如果算上其他系列那肯定是OB最符合题意)
如果REBIO配合OB的系统 我只能说我心目中的完美杰作就这样诞生了 完全的生化危机 完全的100分之作

征服者

A9万年载弹核潜艇

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发表于 2006-4-25 13:24  ·  重庆 | 显示全部楼层
居然没有经典的SIREN系列?感觉这个游戏才真正重新定义了“恐怖”,一种周围的人慢慢异化的强烈感受……

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 楼主| 发表于 2006-4-28 13:50  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用200年人于2006-04-25 13:24发表的:
居然没有经典的SIREN系列?感觉这个游戏才真正重新定义了“恐怖”,一种周围的人慢慢异化的强烈感受……
其实我并没有很深入的研究过“尸人”所以没有提到这个系列……“尸人”的视觉转换系统我觉得还是很有创意的,尤其是中文版的推出,让我们能够更深入的了解剧情,其实如果能够克服语言障碍的话,很多游戏都会给你全新的感觉~~~

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发表于 2006-5-2 02:02  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主玩玩DOOM3 这个超级吓人
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