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楼主: yates1987

闲聊游戏的激励机制

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发表于 2014-6-27 16:02  ·  山东 | 显示全部楼层
游戏机制本来就是鼓励你拿出时间做某些事

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发表于 2014-7-2 10:05  ·  新疆 | 显示全部楼层
有些游戏的激励机制太变态了

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发表于 2014-7-2 10:55  ·  吉林 | 显示全部楼层
补充个个人观点吧,我认为“回报系统”也是“激励机制”中相当重要的部分。单纯挑战高难度的成就感毕竟不是每个玩家都能享受到,而让玩家在游戏过程中通过战斗或者解谜经常能够得到适当的回报激励效果更为明显。最经典成功的例子应该就是“纸娃娃系统”。毕竟玩家或多或少都是有虚荣心的,打怪获得的装备能实实在在的表现在角色身上就是相当好的回报,就好像大菠萝一样,百玩不厌。

举个例子,怪物猎人的回报机制就设定的非常理想。虽然怪的强度设定很大,但挑战成功后打造的装备就成为了玩家的勋章,视觉上的满足感远远大于数值和技能上的加强。每当随机进入一个**所,光是初看一眼装备就能大概分辨出玩家的强弱。正是这种和挑战对等的回报才激励玩家一直战斗下去。

相对的有个反例就是《灵魂献祭》,初代灵魂献祭是个很不错的游戏,但个人觉得回报系统设计得就不让人满意:辛辛苦苦刷稀有的魂和气(而且几率超低,人形的还只能拿一个......),得到的刻印绝大多数都是数值上的变动,玩家能穿的都是那几种指定的装备,也就颜色上调整下。手腕虽然能变化,但和纸娃娃系统视觉效果上显然不是一个级别。所以我觉得回报系统的设定是区别两个游戏人气高低的重要原因。

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发表于 2014-7-2 11:54  ·  美国 | 显示全部楼层
我觉得uplay的奖励系统很不错

当然只是指的主机上的

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发表于 2014-7-2 12:45  ·  云南 | 显示全部楼层
强化激励型:
战神的美杜莎之眼、羽毛
恶魔城的武器、魔导器、道具、装备、HP MAX UP
塞尔达传说的心之碎片、海螺
洛克人的心、装甲
特点:对攻关有帮助,能强化自身能力
不好的例子:三角力量2某些宝藏洞穴,探索完后得到只是卢比

收集激励型:
马里奥的大金币、绿星
皮克敏的水果、资料数据
特点:没有强化自身能力,仅仅用作收集和开启游戏内容
不好的例子:马银1,探索的回报不足,不能攒命的设定下1UP存在感很低

收集强化激励型:
太阁立志传5的卡片
侍道的刀具、流派秘籍
特点:都是作为系统的核心存在,既有收集上的激励,也能强化自身能力,有强弱之分
不好的例子:太阁立志传5,卡片总有用不到的,不少合战、个人战卡片是鸡肋;侍道4,强大的锻造系统下,还有多少人会选择大黑生和大噂生这些系列名刀呢
该用户已被禁言

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发表于 2014-10-10 13:20  ·  广东 | 显示全部楼层
luffy0085 发表于 2014-7-2 10:55
补充个个人观点吧,我认为“回报系统”也是“激励机制”中相当重要的部分。单纯挑战高难度的成就感毕竟不是 ...

非常同意,深有同感,我也是这么认为MH和灵魂献祭这两游戏的,所以3G出WIIU版我毫无犹豫就买WIIU了,就是为了看下高清的MH装备和武器。

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发表于 2014-10-10 14:36  ·  上海 | 显示全部楼层
关键不在于怎么激励人 而是要让人想玩下去 源氏2就操吐了 东西再好 一出现系统手感视角的问题 就算打过关姨夫送你钱 都难坚持。。。。。。
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