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闲聊游戏的激励机制

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 楼主| 发表于 2013-8-5 21:39  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yates1987 于 2013-8-5 21:40 编辑

估计多半歪楼,干脆不聊标题的了,直接说说个人感觉最吸引人的几种进行方式算了

1-隐藏要素巨多型
这个我个人印象中魔女经营的很不错,就是猎天使魔女。隐藏要素巨多。一会儿又是新武器的解锁条件,一会儿又是新人物的解锁条件,然后还有隐藏boss。甚至好像上个月的时候,还有人在发现新的隐藏要素。
这种感觉属于玩家驱动型,不会强迫你做什么,而是让你心甘情愿并且很带着兴趣的去玩。当然这和你本身对这个游戏要有很大的兴趣也有关系

2-良性bug型
bug总归是bug,但是有些bug不会死机,不会掉档,这些bug反而还会使游戏带有别样的乐趣。其中邪道最速算是一种,但这个太***端,一般人玩不转。所以也有些避免你刷刷刷的bug能让你一下子就提起精神。这里说到灵魂献祭(ss),最开始的版本有个著名的bug,可以复制供物。因为ss这游戏,从试玩版开始就摆明了一副“刷刷刷”的姿态,有闲的人你爱刷随你刷,对于实在懒得在无意义事情上投入太多时间的我来说,还是迅速用了这个bug。这个bug虽说有点破坏平衡,但还没到无以复加的地步。最开始速出巨像确实节省时间,但是到了后期,8星以上的怪的时候,还是技术流,必须练级,身体素质不行还是扛不住。
以上是良性bug,有可能是你发现的,有可能是你听说的,也许你会因为这一个小小的差异而改变对某个游戏的看法

3-挑战激励型
这种游戏,不得不提两个名字,一个必须是忍龙,另外一个是恶魔之魂。前者大家都知道吧,中忍之上有上忍,然后还有超忍。不仅仅只是敌兵的血变了,招式以及配置全都会变,尤其是忍龙2(黑没怎么玩过,所以没法说),上忍以上非常有挑战性,这种挑战,不知不觉会花去你大量的时间,而你还经常都是在高度紧张中,不会察觉时间流逝的飞快。第二个游戏和忍龙还有点不同。忍龙的难度并不是因为主角弱,而是因为敌人强。而恶魔之魂的难度则是因为主角又弱,敌人又强。一死又从大老远开始来,这种类似于很早期fc那种“你必须一命通关”的严格要求,使得大家更注重于自己的每次操作,每个道具的使用。一次次的失败才积累成了游戏前进的经验。当然最后通关的时候长出一口气也是很有成就感,这比单纯的刷刷刷,少了一些无意义的强迫,但是却也是另外一种增加游戏耐玩度的方式

4-内容超多型
这种类型的游戏越来越多,但是设置的好坏也很能体验制作者的功力
欧美对于这类游戏那可是非常熟络了,各种副本,各种支线,甚至支线串起来都能成为一个不亚于外传的情节
还有不得不提的就是gta系列,那你能做的事情是想当的多了。其实这一切早已经写成代码在那里了,唯一的区别只在于你是否发现了它的存在。你可以找个出租车听听广播,出去打打网球(gta5),骑骑自行车(5),甚至策划一下抢劫。。。
游戏对于你而言,你可以选择一门心思的最速通关了然后寻找下一个游戏,当然也可以泡在这个虚拟世界里享受虚拟的生活。因为里面的内容构成了一个完整的世界,基本上无所不包

5-换着花样挑战型
来说说这个和3的区别。3是本来就设置的很高难度,而5则是由你自己给自己设置障碍以提升难度。但并不是所有游戏这么做都有意义。这么做要有意义,首先这游戏的系统要足够的优秀,足以支持你各种各样的变态要求,这里的话,以前常看ucg,里面热血最强自然是超级忍给我留下了很深的印象,里面最速通关、杀阵、无失误的手里剑技术,各种神。还有就是鬼泣系列。欧美那边还是搞过几次鬼泣花式表演,之所以能搞得起这种比赛,也是因为鬼泣本身能玩的出这些花式来。系统本身可以承载玩家的这些要求
当然还有最出名的就是马里奥的最速了,全程冲刺连续跳跃,最短路径。。。
当你看了高手的演示之后,你甚至会怀疑,你和他到底玩的是不是一个游戏

6-多人同乐型
额,这个实在都懒得说了,但凡你和朋友一起玩过游戏的,应该可以感觉到,自己觉得无聊的游戏,但是拉上几个人,反而还可以玩很久。wii上很多游戏都给我这个感觉,一些略2的小游戏,自己肯定不会玩的,但是拉上一群人,倒是玩的很欢乐

7-待定

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2013-8-6 03:47  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
归纳的不错,神作都是在玩的过程中失去对时间的掌控咯

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2013-8-6 11:29  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
奖杯成就算不算。。

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群青日和

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发表于 2013-8-6 11:49  ·  北京 | 显示全部楼层
SPG FTG PUZ RAC 这些随手来一把搅基半辈子的游戏才是最长久的。

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发表于 2013-8-6 11:57  ·  四川 | 显示全部楼层
看了看,基本上概括完了。。

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发表于 2013-8-6 13:40  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实不断重复性的游戏中提高自己打败对手更能奖励玩家,例如FTG。
还有在一个简单分数上就能奖励玩家的游戏,例如STG。当然这个太高端,基础就是从一命穿机开始,结束却是你永远看不到的。

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发表于 2013-8-6 14:47  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主总结归纳的都是单机内容。如果不限于单机内容的话,FTG格斗和联网对战也应该算进去,与天斗与地斗都不如与人斗其乐无穷,不过也都可以归入与人同乐型

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发表于 2013-8-7 20:56  ·  日本 | 显示全部楼层
比较喜欢玩主线不会花太长时间,可分支却很多,关键是质量也不错,像是如龙和3d马里奥系列一样,玩下去的动力只是想不断看到新鲜的元素

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发表于 2014-6-26 17:26  ·  山东 | 显示全部楼层
良性bug的例子竟然不是恶魔城出城……

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发表于 2014-6-27 13:54  ·  福建 | 显示全部楼层
主要是怎么样实现
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