引用: mcq_2 发表于 2013-6-15 18:57 
不是收费模式问题。
刚才说的市场容积问题
你该去看看手游市场现在到底是以怎么样的增长速度在发展,而不是在这里说市场已经饱和了。
根据最新报告,目前全球有5亿的手机游戏玩家,去年手游市场总共是90亿美元。
增长率尤为突出,2012年,整体市场规模的
年增长率是32%,而美国则同比增长了16%。
newzoo还强调了5个关键的市场趋势。
1)五年前、游戏主要是通过主机平台和PC平台,而现在随着智能手机和平板的普及,玩家在移动游戏的花费和时间都在显着的提高。
2)免费游戏是第二个移动游戏的关键趋势。
3)游戏即服务。为了让玩家更多的投入时间以获得收入,发行商必须持续保留玩家。
4)商业模式平衡。必须不断的优化游戏、让免费玩家获得快乐、同时抓住付费用户。
5)全球化。为了获得稳健的增长、必须注重全球市场。新兴市场已成为游戏公司必要的部分战略。
newzoo指出,英国拥有最高的用户付费比,38%的英国移动游戏玩家付费。
目前33%的智能机、平板下载量来自游戏下载,而收入来看,66%的收入来自游戏。
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市场调查机构Juniper Research发布研究报告称,未来四年,智能手机和平板电脑游戏将迎来爆发式增长,预计到2017年,全球移动游戏下载量将达到641亿次。
报告指出,免费游戏大量涌现,移动设备性能不断增强,以及智能手机进一步普及,是移动游戏下载量强劲增长的主要原因。Juniper Research表示:“在未来几年中,免费增值(Freemium)将成为移动游戏的主要商业模式。预计到2017年,全球只有7%的移动游戏需要花钱购买,其他绝大多数移动游戏都将通过游戏内虚拟商品交易或广告来获得收益。”
Juniper Research指出,移动平台上的高端游戏不断增加,以及云计算技术带来的跨平台体验,将吸引越来越多的游戏玩家转向移动设备平台。此外,移动设备存储容量增加,也使用户可以下载更多的游戏。尽管游戏玩家大量转移至移动设备平台,但这种趋势不会导致游戏掌机的消亡,不过肯定会侵蚀游戏掌机的市场份额。日本游戏掌机生产商任天堂此前宣布,将3DS的销售量预期下调14%,并将Wii U的销售量预期下调27%。
Juniper Research预计,社交和休闲类游戏仍将是最受用户欢迎的游戏类型,其下载量将占智能手机游戏下载总量的一半以上。社交和休闲类游戏大受欢迎,主要原因是移动设备自身的特性非常适合玩这种游戏。比如,用户可以通过智能手机持续连接社交服务,其超强的便携性能够方便用户利用短暂的休闲时间玩游戏。
Juniper Research表示,相比于智能手机用户,平板电脑用户对游戏的热衷程度更高,预计平板电脑上的游戏下载量将达到智能手机的一倍。Juniper Research称:“平板电脑游戏增长非常迅速,越来越多的玩家也开始通过平板电脑玩游戏,特别是中等程度玩家。此前,这类型玩家花费了大量时间和金钱玩游戏,但现在他们还需要工作和陪伴家人,因此这也推动了这一趋势的转变。”
Juniper Research预计,未来几年,游戏玩家将全面接受平板电脑这类型的游戏设备,而OUYA主机等最新的游戏设备也将吸引他们。
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爱立信发布的最新《流量与市场数据报告》显示,全球智能手机用户数已突破12亿,预计将于2018年底达到45亿。受益于LTE的增长,到2018年,LTE将覆盖全球60%的人口。
今年一季度智能手机出货量达2.1亿
报告显示,今年第一季度出售手机有50%的为智能手机,2012年全年这一数字约为40%。智能手机出货量达到2.1亿,远超过7920万的PC出货量和4920万的平板电脑出货量之和。