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恶魔城命运之镜正式版评测

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 楼主| 发表于 2013-3-9 21:41  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
拿到游戏已有几天了,最近有点忙,评测稍晚了几天
游戏拿到手后,惹人喜爱的第一印象。 这封面够帅,可一打开里面,够空旷。
下面大概从几个方面对这款游戏进行一个评测。

画面:在画面环节,这款游戏无疑是做得比较出彩的,无论是画面的细节度,和整体的层次感,都表现了很强的功力。 3D效果算出类拔萃,开与不开会给玩家造成两种比较明显的区别,开起3D后,立体感比较强,无论是屏幕内景深的层次把握,还是出屏的视觉冲击,都保持了比较高的水准。

场景:喜欢恶魔城的玩家,必然会联想到各种丰富的场景。 这款游戏同样保持着系列的这一特色,游戏主要区域在城堡和城堡地底。 场景数量比较丰富,可行走的区域也较为广阔。 场景设计方面,充分显现出制作方在场景设计上的天赋。游戏中有不少让本人觉得记忆犹新的室内结构和设计。 场景上,各位玩家可以放心。

帧数:帧数方面不过不失。总体的帧数不是特别高,但控制在一个完全可以接受的范围。游戏全程不会造成对玩家游戏体验上的大影响。体验上,还是不错。 但如果能让帧数更高,我认为会大幅度加强游戏的体验感。


音乐:音乐环节的展现手法 可以说 和之前日式恶魔城的展现手法形成了 完全背道而驰表现方式。 以前的恶魔城,这里不仅为97年后的ARPG类恶魔城,包括86年出道的ACT类恶魔城,比较注重音乐自身的元素,音乐的重点戏份比较出众,音乐本身就是这个老品牌的一个“主角”玩家,会比较直观的反映出音乐好听,不时也会哼上几句,朗朗上口的好音乐。 而命运之镜的音乐,在展现方式上 退到了配角位置。 音乐本身则不属于以往唱主角戏的定位,而作为一种辅助性的元素登场,主要起到迎合游戏气氛,辅助游戏在某个场景,某个时间段,某个剧情的运行, 处在做嫁衣的位置。 在我第一遍体验的时候,平心而论我并不觉得音乐差,丝毫没有任何违和感。 但后来,我没有记住里面的曲目。 这正是音乐成为这款游戏十足的“配角”,“辅菜”的结论。 这种手法在欧美的电影中经常出现。而命运之镜的音乐真正的问题,并不是网络上部分玩家所表示的,素质低。 实际上音乐造诣并不低,而真正问题出在没有出现 比较明确的主旋律。 这点是比较遗憾的, 比如,霍比特人传奇,全程很多音乐你都记不住,完全作为辅助菜色的身份,但霍比特人有自己比较明显的主旋律。 我很喜欢孤山之歌。

战斗系统:既然游戏的定位是一款ACT游戏,那么这个环节则是应该慎重仔细分析,抽丝剥茧的。游戏的系统,在大体框架上为 2年前,暗影之王1的升级强化版。从攻,防,两端进行分析。 在进攻端,鞭子的连击比较多,为了增加连击的可行性,制作组总结了两年前暗影之王1所留下的一个遗憾。敌人的僵直问题。 命运之镜里,增加了敌人受到伤害后的僵直反馈,玩家可以有更大的空间进行更多的华丽连击。 攻击的招数(或者称之为武术动作)之间衔接还是很流畅,比如起手和收招,整个过程没有太大问题。 第一招,第二招,第三招之间,衔接速度上还是顺畅。 副武器系统中,武器的威力也足够实用,最大的进步,在于什么地方。 在于副武器和人物鞭法的进攻套路形成了呼应。 人物发动副武器后可以把敌人打出非常明显的僵直,然后人物可以依靠这个时机对敌人发起有效的连招攻击,这个过程是没有太大僵直的。 这一点上,比2年前的1代有了进化。 1代发动副武器后,如果人物是在地面的话,人会有比较大的僵直,无法第一时间进行攻击。 命运之镜 的副武器和连招进行衔接的方式,有点忍龙 飞镖定身的原理。 在防御方面,尤其采用了 2年前1代的无缝系统。 当你在攻击敌人的时候,某些招数可能会花上比较长的时间演示,比如战神里大风车360度旋转,可能招数演示完毕前后需要花费2秒时间, 那么在这两秒内,玩家不是处在无敌状态。
这款游戏,设定为,在攻击敌人的任意过程中可以随时防御,闪躲,收招。这样大大增加了攻防转换的速度,和操作性。 因为不用等待招数演示完毕后才能进行下一步动作。 在空中加入了格挡设计,在天空中敌人攻击,你也是可以用过防御进行反弹的。 最近的 鬼泣新作,采用的也是这类无缝攻防系统, 细心的玩家可能会发现这点。


剧情:剧情对我个人而言,是最大的吸引力。 平心而论,无论游戏素质高,或者是低,但在剧情环节,我给与比较高的肯定。

框架系统:游戏大体框架,属于老式ACT恶魔城的风格。游戏中,没有装备,切换武器,打装备的RPG概念。游戏总体进行方式,对我而言,的确是恶魔城风格。 在城堡地图里进行探险, 具备很多地图的分支,和需探索的地图路线。 一路上,玩家可以依靠打载体,打出“心”,来弥补副武器数量。一定程度中,使用了月下类恶魔城的设计,可以无限刷敌人,走过的场景,可以随时倒退回来,不受到横轴限制,敌人也会复活,玩家可以继续战斗。 但你也可以选择跳过去,不攻击。 整体框架,是恶魔城的框架。 地图中的探索元素,主要为能力提升道具,卷轴收集。这点上,喜欢ARPG类刷装备,刷武器的朋友,可能会有一点不太满意。因为这款游戏核心系统使用的是ACT类恶魔城, 一条鞭子+副武器 战斗的 主要策略。

流程:通关的流程时间,控制在9小时到12小时左右。 作为一款硬派ACT游戏,一遍通关时间并不算短。 而正如我在系统评测方面说到的。 地图中的红色标记,大大降低了游戏的通关时间。 因为你不会迷失方向。 反之,则会在地图中陷入找路状态。

难度:难度把握不过不失,在高难度和核心难度下。血量很容易见底。 比较考验反射神经,敌人和暗影之王1代一样,会发动闪光攻击,无法防御,并且降血量很高。 BOSS战,有一定的难度,部分BOSS,在抓住他的攻击套路后,也需要依靠反射神经去回避。尤其是在BOSS召唤杂兵助战之时,在高难度下需要小心。


遇敌次数设计:我在网络上,大概看了一下部分玩家提到说解密多,影响了游戏。 实际上,我认为这根本就没有看准问题的真正根源。 真正的问题并不出解密和攀爬上。 而出是出在遇敌的次数 和交战上。 在战斗环节,每一次战斗,这款游戏做得高低起伏,无论音效,战斗时候的配乐,还是上面介绍的战斗系统的爽快性,整个都做得很流畅,很热血沸腾,尤其是在核心难度下,这种战斗的刺激我认为绝对是欧美动作游戏中的优秀作品梯队。 但,这种热血沸腾的感觉 的次数 被减少了。 你可能会在一次很激动的战斗后,进入一段时间的跑路或者是解密。 尽管战斗做得很出彩,但这种出彩没有得到合理的延续。 如果,大卫考克斯在城堡中,增加遇到敌人的次数,这样会让这款游戏的战斗,解密,跑地图之间形成完美的制衡呼应。 同屏,敌人数量我比较满意,最多时候,屏幕中最高我记得出现过5到6个敌人。但在这个数量下玩家绝对不会有空闲时间玩耍,因为每次的战斗 都很爽快,都比较激烈,尤其是核心难度下,容不得你有半点倦怠。 但遇敌次数的确没有把握好,这降低了,战斗,解密,跑地图之间的平衡性。 这一点是制作组需要总结的。


总结: 命运之镜是一款好游戏,战斗,画面,剧情,气氛,冒险感十足。 但不足之处是缺少了宏观的整体调控。 缺少了把这些所有细节优点都全部串联起来的宏观支配力。 这是一款很稳定,各方面都俱到,四平八稳的游戏,但缺少了一点拍案叫绝的统治力。

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发表于 2013-3-10 01:43  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
写的很深入 很用心 及时

终结者

真女神转生5真TM好玩

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发表于 2013-3-10 03:07  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这评测很专业啊,但又很易懂,赞一个

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发表于 2013-3-10 07:46  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
画面没有2D风格的华丽,不过可以接受!

屠龙者

失效攻略/回顾帖无力修复,请见谅

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发表于 2013-3-10 09:03  ·  广东 | 显示全部楼层
我还在等日版呢

暗影之王2出来后相信也会玩

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发表于 2013-3-10 10:31  ·  四川 | 显示全部楼层
这东西不叫恶魔城的话也许还能接受

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发表于 2013-3-10 17:29  ·  上海 | 显示全部楼层
不错不错,支持评测

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2013-3-10 21:36  ·  重庆 | 显示全部楼层
支持一下吧。。。。。。。。
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