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SFC经典推荐三部曲之一:
塞尔达传说
The Legend of Zelda: A Link to the Past
1991年
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这部作品的副名称还真是很多:三角力量,众神的三原力,远古之链……等等,不去管它,就叫塞尔达传说好了。塞尔达传说的历史就不用多做介绍了,是NINTENDO的招牌作品。这部SFC上唯一一部ZELDA作品在1991年登场,这部全力打造的作品得到了FAMITSU杂志39分的评价,也就是说,这部作品基本的完美无缺的。由于这部作品登场的比较早,可能会有不少人错过了它。但是,作为SFC上评价最高的作品,没有理由不去尝试一下。
可能有人会问,为什么每部塞尔达传说都能得到这么高的评价?一来跟NINTENDO精品战略的大投入有关,二来这部作品确实是独树一帜,不与任何游戏相雷同,三来自然就是由游戏的品质决定的了,游戏情节紧凑***不断,谜题众多处处都隐藏着秘密,庞大的场景有趣的战斗无穷的隐藏要素,每破解一个秘密,都会给玩家带来难以形容的成就感,这种潜在的吸引力总是让人有继续玩下去的欲望。
塞尔达传说系列的游戏类型,标准点来说应该是动作冒险Action Adventure,在日本仍然被定为ARPG的类型。其实,它早就脱离了RPG的杀敌->挣经验值提高能力的概念,而以一种崭新的方式来诠释了动作冒险类游戏类型的确切定义。除了迷宫内必须要消灭的敌人以外,大部分战斗都可以回避,主要是探索和解谜,在游戏过程中,主角的能力提升也主要靠探索来获得。
本作的故事情节一改以往日式游戏那种慢条斯理的特点,而变得十分紧凑,游戏开场是电闪雷鸣的雨夜,主角LINK的父亲冒雨外出,象是有什么紧急事件发生了一样,而LINK也听到了某种呼唤,随之出去来到王宫,通过密道进入地下,发现奄奄一息的父亲,接过宝剑去拯救城堡中遭到劫持的ZELDA公主。救出公主逃离迷宫以后,LINK得知被七贤者封印的恶魔即将苏醒,他的使命就是寻找几个具有魔力的项链以及寻找七贤者之水晶,由此,庞大的故事情节才刚刚展开。游戏的剧情***不断,LINK的冒险历程相当的艰辛,尽管有很善意的提示告诉你下一步的目的地,但是想到达那里实在是需要经受脑力和体力的双重考验。所谓步步机关,本作就是最好的说明。
本作的地图看起来有点迷惑人——它的面积似乎并不很大,LINK在游戏初期似乎就能到达任何角落,而在寻找魔力项链的过程中,似乎也要踏遍整个地图才能得到。游戏只有这些内容吗?当然不是,当你即将取得最后一把项链时,就会初次踏入黑暗世界,到了这里你才会发现,新的世界版图向你展开了,还有更广阔的冒险在等待着你。
游戏继承了或者说是开辟了ZELDA系列一贯良好的手感和操作设计,地图是俯视的,主角可以往任何一个方向移动,剑的攻击用一个键来完成,通过短按和长按可以使出不同的招数。其他的道具全部用一个键来完成,通过菜单来切换当前的道具,著名的飞镖,弓箭和炸弹都通过这个简单的操作来完成。
本作玩的自然主要是迷宫和解迷了,在2D时代迷宫设计基本局限与平面上,不过塞尔达传说已经建立的高低差的系统,从高处可以跳到低处,这是一条基本准则。本作的迷题和机关设计的非常巧妙,从头到尾的迷题,包括与各种BOSS的战斗,都毫无雷同,各有各的特色,你需要充分利用各种新道具,发挥想象力和观察力来克服这一个个的难关,总的说来这部作品的难度是中等偏上的。不仅如此,在广大的世界版图上冒险时,游戏可冒险的范围是随着LINK得到新的能力而逐渐阔宽,不会出现无聊的重复或者是挡路收费的老土情节。你的未来由你自己来决定,这就是提升能力以后的感觉。
同时,关于本作的隐藏要素,有很多的都是相当有名的,你会发现曾经走过的一草一木中都有可能隐藏着宝贝。比如著名的瓶子系统。大家都知道LINK的体力只有可怜西西的几颗红心,战斗频繁时很容易挂掉。怎么办呢?冲撞某棵大树时会撞下妖精,得到他就可以恢复LINK的全部体力,当你有了第一个瓶子以后,就可以去药店买药水以便随时可以恢复体力了。而在中期你在村子里的孩子处得到了奇怪的捕虫网后,就会惊喜的发现自己可以捕捉妖精放在瓶子里,以后战场上就不用那么担心了。而为了携带更多的药水和妖精,又会促使你去找更多的空瓶子……一个简单的物品在游戏里被发挥得淋漓尽致,这就是游戏的乐趣。
说了那么多,也只能带你窥探这部塞尔达传说的一角,真实的感受只有你自己去体会了才能知道。作为古典游戏重温来说,玩游戏就应该玩最好的,特别是那些已经成为经典的游戏,等到闲来无事时,来借这个机会感受下塞尔达传说的乐趣吧。
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既然是挖坑,那么肯定是需要一段时间以后才能有内容的……
SFC上有很多非常著名的游戏,如果你经历过那个时代,一定会玩的乐不思蜀。很多游戏都可以如数家珍的般列举出来。俺既不是来写攻略式回顾也不是来写剧情小说的,而是通过对这些游戏的介绍给你打开一扇窗口,希望在今天你还能借这个机会来体验这些作品
现在想要推荐的3款非常经典的游戏,在游戏史上可以说是大名鼎鼎威镇四方,但是有趣的是,可能很多人都没有玩过这3款游戏,因为一些特殊的原因,这些游戏曾经与很多人擦身而过。没有品尝过这些游戏实在是非常可惜的事情。虽然有的作品移植到了掌机上,但感觉跟以前已经截然不同了。作为2D游戏的顶级作品,这3款作品在同类作品的面前都是佼佼者,很难被同类作品所超越,即使在多年以后的今天,仍然可以借助EMU的力量品尝他们的无穷魅力。
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SFC经典推荐三部曲之二:
超级银河战士
Super Metroid
1994年
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毫无疑问,一看这年代,就知道这部经典作品被掩盖在《FFVI》的光环下。有趣的是,当年美国奥斯卡奖也同样有类似的情节:《阿甘正传》以无懈可击的剧情/视觉效果/以及多方面的综合优势取得了最佳影片奖,而另一部当年不是很出名的《肖申克的救赎》败下阵来,但是,多年以来,越来越多的人开始对《肖申克的救赎》从接受,到喜爱,到疯狂,到膜拜,他才是经久不衰的一部真正的经典电影。这次所要介绍的《超级银河战士》就是这么一部作品。
不相信它有多经典吗?你可以看看历届欧美游戏网站最经典游戏评选,这部《Super Metroid》总是徘徊在前十名之内,在众多新世代主机游戏的包围下显得非常耀眼。它只所以经典,就是因为它达到了2D ACT游戏的顶峰,若干年来再没有1部类似ACT游戏能够达到象《超级银河战士》一样的荣誉。也许大家都知道1997年PS版的《恶魔城月下》,其中借鉴了很多《超级银河战士》的构思,但是仍然无法达到它的高度。
大部分人从小就开始接受ACT游戏并且是从ACT游戏起家的,那么好,问问你:ACT类游戏的基本要素是什么?就是从头到尾一气呵成的流畅的动作感。也许你还记得小时侯玩魂斗罗从头到尾一口气通关的回忆,但是后来就很少有这么短的ACT了,大部分ACT因为流程很长,流畅感因为吃药,装备道具等等大打折扣,这样说来大部分ACT类游戏已经变成ACT·RPG了。而超级银河战士虽然拥有复杂多变的装备,巨大的世界版图和超长的游戏流程,却一直保留了流畅的动作感觉,即使进化到3D 版以后这种特点仍然保留着,所以它被尊称为ACT类游戏的NO1是很正常的。正因为他很难被超越,所以在很长的时间里都没有推出续篇。
这确实有点象一部不起眼的作品,平淡无奇的片头,摸不到头脑的开篇,然后,随着故事情节展开,这个游戏庞大而有趣的系统就逐渐展示出来,直到让人欲罢不能。说起来,又有点象是金庸大叔的小说,你还没有明白过来就入戏了,直到废寝忘食的把这部小说全部读完为止。
〈超级银河战士〉的游戏类型可以算是ACT·AVG,它的主要内容是探索这个广阔的世界,但是想要踏遍每一个角落,就需要熟练且种类繁多的动作操作了。在本作以前的FC/GB版本上都有银河战士系列,在SFC时代终于推出了这部经久不衰的作品,他改良和大幅完善了以前的系统,作为主角的赏金猎人——银河战士撒姆丝SAMUS从此名扬天下,一人独闯过关斩将,与宇宙海盗进行没完没了的战争。
游戏的名称比较古怪,肯定是港台同胞翻译的,超级代表的是SFC,而METROID实际上就是SAMUS要消灭的寄生怪物,这种怪物可以附着在其他生物的身体上吸***们的生命力,是一种非常恐怖的怪物。但是METROID与SAMUS又有着千丝万缕的联系,不但与SAMUS对抗,还误把她认作亲生母亲,并且救过她。这样感觉起来,SAMUS与METROID的关系,就好象著名电影〈异型〉中的瑞普丽与异型的关系一样……乱套了乱套了……
好在游戏中几乎没有什么烦人的对话,所有的情节都靠冒险中遇到的战斗遭遇来演示,这也是银河战士系列一大特点。在这个广阔的世界中,只有SAMUS一个人在独自冒险,在从未去过的星球上,一切都是那么陌生和恐惧,世界舞台分为6大区域,每个区域之间又有很多小区域,大区域之间由电梯相连,小区域之间被类似门的屏障阻隔,而且有很多密道,如果你走到一处死路的话——其实那并不一定是没有路,而是隐藏着。冒险的范围随着SAMUS取得的新装备而阔宽,每得到一个新装备后,你都会有特殊的惊喜发现。
银河战士专有的独创系统:人球变换,人的状态可以跳跃射击,是主要冒险状态,而球状态可以放炸弹和通过一些狭窄的通道,这样的系统不仅避免了单纯人状态的无聊,也给游戏谜题增添了很多乐趣。很多机关都需要仔细观察,努力尝试,变换成合适的形态,用合适的武器来打开新的通路。而游戏中基本没有什么提示,所有的一切都需要你自己来探索。这样,这款游戏的神秘感大增,你会经常在这个广阔的世界中迷路,而随着可冒险区域进一步阔宽,还有更多的谜题和挑战在等待着你。
SAMUS拥有许多装备,无论是武器还是球炸弹等,但游戏设计充分利用了SFC手柄的键位,任何武器切换都可以利用可见可得的按键来进行,保证流畅性的同时又使方便了使用。而操作组合也是本作的一大特色,先开始SAMUS只拥有简单的射击武器,得到CHARGE BEAM后可以蓄力攻击,而得到ICE BEAM后可以射出冰弹冻结敌人,得到WAVE BEAM后又可以发射集束冰弹……这样的武器组合就相当于一层一层的穿衣服一样,SAMUS也变得越来越厉害。而跳跃系统则更加有趣,先开始的简单跳跃,然后得到JUMP BOOTS后可以进行更高的跳跃,得到SPACE JUMP后可以在空中连续跳跃,得到SCREW ATTACK后居然可以连跳且攻击敌人……通过熟练的操作,你最后会发现世界上没有无法到达的地方。当然,游戏的操作还不局限于此,几件拥有不同能力的装甲,以及后期得到的GRAPPING BEAM和X-RAY都是通过光电索荡过高台和探索更多隐藏世界的方法。
而SAMUS的能力提升最主要的是取得能量包ENERGY TANK和各种导弹/炸弹的炸药,这些道具隐藏在世界的各个角落中,由于不是主线的关键物品,所以取得他们的难度非常高,除了有足够的观察力之外,就是需要熟练的操作了。取得他们的主要用途是在可怕的BOSS战中取得优势地位。你会发现想要找到更多的能力提升物品是多么的困难和富有挑战性。
游戏***现的敌人并没有熙熙攘攘的那么多,只是零散的分布在各个区域,除了一些必须的战斗以外,都可以回避,而损失的体力和弹药可以靠消灭这些敌人来恢复。游戏中也隐藏着大量的记忆点和武器能量补充处,都需要慢慢的来挖掘发现。而BOSS战及其壮观(在当时来说),除了大场景的BOSS战区域之外,各BOSS的弱点也够你抓狂的了。
当然,游戏最有趣的地方还是在于世界探索,这个世界的广阔程度超过了你的想象,大量的密道和机关遍布其中,6个区域之间有很多的隐藏通路相连,找到捷径之后会大大缩短你的旅程。在游戏初期只能凭借场景的特点来猜测是否有隐藏通路,一个碎石,一个凹陷,都是游戏中善意的提醒,那里可能有新的通路。在得到新的装备以后即可发现更多的通路,而得到了***性的X-RAY以后,更可以发现更多的隐藏通路。假如不能善加利用的话,你会损失很多乐趣。
〈超级银河战士〉广为流传的原因也是因为它为数众多的经典谜题,由于早期的游戏都很恶毒,没有足够的提示信息,所以游戏中途迷路卡壳是家常便饭,而在本作中就有很多BT谜题,也许场景很明显,并且游戏也已经给了一些图象似的提示,但是仍然让很多人无法领会到,比如可怕的***跳谜题和深海水管谜题,在国外GAMEFAQ的最多问题列表里居高不下,而当发现了这些方法以后,你所获得的成就感是很难用语言来形容的。
作为一款独特的动作探索类游戏,〈超级银河战士〉首次通关的时间可能需要数十个小时或者更多,大部分时间中你都会在这个世界中探险和寻找宝物,而经过熟练以后的极限通关时间居然只需要3个小时以内,并且游戏还为不同的通关时间保留了各种隐藏结局。这都是有无数多的人为了本作的乐此不疲的原因之一,更有FANS发掘出本作的各种良性BUG来进行取乐,可见此作的高深程度。
一部经典作品可以培养该系列作品的FANS,但是这部〈超级银河战士〉具有培养厂商FANS的能力,大部分玩家在玩过这部作品以后居然成为了不折不扣的NINTENDO FANS,可见这部作品的无穷魅力,它超高的耐玩度和超难的动作性,在西方经久不衰,但这部作品确实一部地地道道的东方人开发的作品,记住这个NINTENDO的这个第一方开发组:Intelligent System,它所创作的这部不朽的ACT杰作值得永远被后人敬仰和崇拜。
最后,对于〈银河战士〉系列,我的所知也是很有限,只能对于自己玩过的作品所做出评价,如果你想知道该系列更多的东西,请参阅超级银河FANS Chrono的精彩回顾:(被我转载过来了)
https://bbs.luryl.com/viewthread.p ... page=2&toread=1
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好吧,为了把挖坑事业进行到底,继续卖关子
目前第一部经典已推荐,就是名扬天下众所周知的塞尔达传说,但是没什么人玩过(被TF中……)
那么下一部究竟是什么呢?
先来问问大家,什么样的游戏可以称做是经典?
玩的人很多的游戏?梢售量量很大的游戏?评分很高的游戏?……肯定是众说纷纭的,比如当年的恶魔城月下是有不计其数的人玩过了,而且口碑相当好,但是在电子游戏的历史中,他的评价只能算是一般。主要的原因是因为在游戏各方面的设计上都没有很大的突破,作为游戏创意来说,只能算是一款流行作品,不能算是经典作品。
当然,以上言辞你可能并不同意,因为每个人都有不同的看法,都有自己心中的最爱,即使那个游戏并不是很出众,也可以作为自己心中的经典永远膜拜。但是,一部经典游戏是必须要经过历史考验的,有绝大多数人(必须是玩过的)都被折服的,在游戏各方面设计上都无懈可击的,还有最重要的一点,它的系统设计在同类游戏中应该是首创的,才可以认为是真正的经典,因为它在同类游戏中应该是无可替代的。
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SFC经典推荐三部曲之三:
超级玛里奥世界2:耀奇岛
Super Mario World 2: Yoshi's Island
1995年
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超级玛里奥系列作为NINTENDO的看家作品,其优秀品质不需怀疑。但是,这款1995年在SFC上问世的,标题以“超级玛里奥世界2”的经典作品《耀奇岛》(YOSHI‘S ISLAND),在问世时却遭到了很多人的质疑。为什么呢?它以一种颠覆性质的形态出现,与以前的玛里奥系列完全不同。在SFC以前,直到SFC版第一个超级玛里奥的作品,都是象以前你曾经在FC时代见过的那种,以MARIO大叔为主角的蹦蹦跳跳的游戏,但是《耀奇岛》却将曾经在SFC的1代***现的恐龙YOSHI作为主角进行的过关式冒险游戏,MARIO居然变成了一个婴儿需要YOSHI的保护?……
无论操作还是游戏风格,都与以前的MARIO系列大相径庭。在部分玩家表示了无法接受以后,这款作品的发售量却不见减少,而且越来越受欢迎。游戏上手时间稍微有些长,但是在融入YOSHI的世界之后,大多数人终于发现,它的品质确实称得上是MARIO系列中的另类经典,虽然跟以前的感觉不同,但是至少有一点是相同的:非常好玩。
耀奇:YOSHI这一角色在SFC的超级玛里奥1中首次登场,是MARIO的坐骑,可以喷火,还可以吃掉敌人。现在这个家伙已经家喻户晓了,并且已经成为了NINTENDO的明星角色之一。但是它的成名作,就是这部耀奇岛了,在本作里耀奇的风采一览无余。
《耀奇岛》的故事设定也是颠覆性的,游戏的开篇很有趣,还是处于婴儿时代的MARIO和LUIGI兄弟由飞行大鸟护送回家,但是中途遭巫婆率领的乌鸦群袭击,LUIGI被抢走,盛放MARIO的坛子(汗)从高空落下,落呀落呀……落到了著名的YOSHI’S ISLAND上,正好砸到一只YOSHI,于是,YOSHI们护送BABY MARIO以及拯救BABY LUIGI的冒险开始了。再说一遍,本作的主角是各种颜色的YOSHI,他们的操作是相同的,只是为了呼应主题,才将每一关的YOSHI都设定为不同的颜色而已。
作为正统的MARIO系列之一,《耀奇岛》是以纯粹的ACT类型来登场的。整个游戏都是在耀奇岛上进行,有六大世界,每个世界8个小关,包含6个冒险关和2座有BOSS看守的地下城,还有一个隐藏关。这样看起来有点MARIO世界的感觉了吧?关卡设定也与MARIO类似,各关以卷轴画面为主,但并不拘泥与此,每关有横向,纵向,多层次卷轴和系列经典的强制卷轴,部分关卡的设计好象迷宫一般,需要动足脑筋才能找到通路。要知道,这可是在1代之后足足开发了4年才产生的作品呀,其游戏完成度之高可想而知。
《耀奇岛》的画面表现风格是当时的一大突破,粗看之下好象蜡笔涂鸦一般的画面效果,勾勒的线条界线分明,色彩搭配鲜明亮丽,有时候你甚至会分不出可以行动的角色和背景的区别。这种构图方式首次看到可能会让一些人难以接受,但是很快你就会发现这种精彩的效果,即使在整个MARIO系列中也是难以突破的,花团紧簇的山脉,泥泞难行的沼泽,阴暗潮湿的洞穴,机关重重的城堡……实在是个性十足的画面效果。其中也有很多3D特效,为了实现这种效果,在当年发售的SFC卡带上还搭配了特殊的图形处理芯片。所以,假如当年你无法得到SFC卡带的话,那么这部经典作品一定就会错过了。
同样,游戏音乐也不落俗套,在OPENING中,那类似八音盒似的伴奏音乐别有一番风味,而游戏中的配乐也都堪称MARIO系列中的不俗作品,唯一可惜的是插曲少了一点。目前一直在寻找OST中,还木有找到……那位有的话请帮忙介绍一下。
本作的操作又是一大突破,通常的MARIO系列,大家都知道,“跳”是永恒的主题,只要掌握跳的诀窍,就可以玩转MARIO。当然,YOSHI也会跳,而且在跳跃中按住键的话,还可以在空中停留一段时间(看起来相当搞笑)。不过,YOSHI的另一大动作系引入:吞-吐设定,将这个游戏的玩法增加了更多趣味性。大部分敌人,YOSHI都可以伸出舌头来吞掉,然后生出一个YOSHI蛋,以这个蛋为武器,向其他的敌人或目标瞄准-射击。操作变复杂了,但是乐趣也更多了。无论宝贝是在高空中,还是悬崖下,只要有蛋,YOSHI就可以靠射击把它拿下。当然,除此之外,还保留了坐跳和跳跃攻击等传统动作。
因为YOSHI无法吃蘑菇变大了,所以游戏就设定了一些特殊改进,YOSHI得到特定道具以后可以变身!它可以变身成为什么呢?直升机,推土机,潜水艇,火车……(寒),并且变身之后的时间有限,大部分秘密或捷径都需要变身来发现。而无敌星星也被保留下来,婴儿MARIO在得到无敌星星之后会变身成为无敌BABY MARIO,这时就是经典的MARIO大显身手的时刻了。
本作重新设计的GAMEOVER设定,MARIO系列非常出名的星星STAR,这次是作为YOSHI的保护时间来存在的,每关开始的时候有10颗星星,YOSHI撞到敌人后不会象以前MARIO那样挂掉,而是丢掉了背上背的BABY MARIO,MARIO开始大哭起来,星星数量按秒计逐渐减少,YOSHI需要在星星数量减到0之前把漂浮在空中泡泡里的MARIO抢回来,那么游戏又可以继续了。在中途也可以增加星星的数量,最多30颗,这样冒险过程中会轻松很多。那种被敌人一碰就GAMEOVER的时代一去不复返了,这种友好的设定其实也是游戏的一大改进。当然,掉落悬崖或者跳到尖刺上还是需要重新来的。
本作的另一个巨大创新,就是好象判作业般的打分系统。在以前的MARIO系列中,消灭敌人可以挣分,分数是累计的,即使得的很多分,也没有什么特殊效果。这种弊病在《耀奇岛》中得到了改善,每一个小关过关后,都会计算YOSHI在本关得到的分数。星星30颗,满分30分;红币20枚,满分20分;大花5朵,每朵10分,满分50分,所有的分数总计100分。得到100分满分以后有什么用呢?哼哼,需要在每个世界的8个小关中都得到100分,就会打开这个世界的隐藏关和奖励关。奖励关可以直接得到道具或1UP,而隐藏关的难度,即使你把YOSHI‘S ISLAND都通关了也不一定能征服它呢。
这个打分设定相当的成功,使游戏的耐玩度进一步提高——当然,即使只想通关也是需要很长时间的。在游戏中,每个通过的小关都可以反复玩,一般玩家只要玩过即可,而具有挑战心理的玩家可以重新进入争取获得高分。满分的设定也是很到位的,得到全部星星就说明需要无伤通关,得到全部红币和大花就说明需要踏破游戏中的每个隐藏角落。所以满分的含义就是这个关卡的秘密已经全部获得了,对于有BOSS战的地下城来说,无伤通关确实是一大挑战啊。
游戏中的敌人都是MARIO系列中的老面孔了,假如追求急速通关的话,那么大部分敌人都可以忽略掉,但是想要得满分的话,就不得不跟敌人们周旋了。YOSHI的吞吐蛋-射击在这里尽显风采,由于部分敌人身上拿着重要道具,并且出现时间有限,所以YOSHI就必须要保存足够的蛋药,并且快速的把它射下来。为了保证旅途顺利,经常吞敌人生蛋也是一种必要的旅行准则。并且,由于关卡众多,所以以前历代登场的小喽罗们都有幸作为中间BOSS登场了。它们会被巫婆施以魔法变成巨大状态,攻击方式各不相同,通常都是需要射蛋来消灭他们,但是弱点就需要你思考一下了。我想大多数玩过的人都会对后期那场“小熊星座”的BOSS大战印象深刻吧?
通过打分系统你已经看出来了,在游戏的每一关都隐藏着为数众多的秘密,有隐藏的道具,通往奖励关的密道,和一些需要用钥匙才能打开的通道。而且,部分关卡是需要找到正确的方法才能够通观的,虽然这是一款纯ACT类游戏,但是需要动脑的地方还真不少哦。在《耀奇岛》的世界里,秘密比你想象的要多的多,想要探索所有的秘密,就准备踏遍每个关卡的每一个角落吧。奖励关有很多种,基本都以迷你游戏的形态存在,可以得到道具和1UP奖励,关于道具,其实最有用的应该是星星,设想你通关前已经找齐了红币和大花,只欠几颗星星没有能得满分那多可惜,如果身上带着星星即可100分通关了。在通关时,根据YOSHI得到的大花的数量,也有最多50%的概率来进入奖励关。
好了不说了,说了半天都快成了游戏秘籍分析了。这是3经典中,我唯一已经通关的一款游戏,我对他的感觉也是从难以接受到迷恋不已。这部《超级玛里奥世界2:耀奇岛》作为MARIO正统作品系列中的一个另类作品,在各方面的设计上都达到了很高的评价。即使在多年后GBA的复刻版中再次出现,也同样是好评如潮,并且,GBA版还加入了更多的隐藏关,假如你有GBA,那么肯定就已经体验过这款作品了。他的经典之处在于创新与突破,不被以前的MARIO系列所束缚,能够在极端改变的情况下依然维持MARIO游戏的感觉,并且通过众多巧夺天工的关卡设计,就注定了它将作为一款“非正统”的正统MARIO系列游戏永远保持它的辉煌。怎么样,今天你有没有耀奇岛过?
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恩恩,这是三部曲的最后一坑,原计划挖500层深,估计要被活埋的说……那么挖的多深就多深好了。
上次的两部各位都知道了,一个是1991年的塞尔达传说,一个是1994年的超级银河战士,这两部作品分别占据了A·RPG类和A·AVG类游戏的鳌头,其实他们都可以算是综合类型的游戏,分类并不是那么很清晰的,那么最后一部究竟是什么游戏才能够跟前两部比肩呢?
给一点点提示,咱们先来讨论游戏中一个很有意思的话题:变或不变。一般受欢迎的游戏都会出续集,游戏后代会在前代的基础上开发,是变好?还是不变好?这是一个问题!变或不变的比较极端的两个著名类型就是FF和DQ系列。FF系列每一作看起来都在发生翻天腹地的变化,无论是画面还是游戏系统,所以总能带给人新鲜感。而DQ系列就基本维持他万年不变的外貌,无论是哪代都好象基本上相同似的,即使到了迷倒众人的DQ8,也仍然使用着在DQ1里就出现的菜单。……是变好?还是不变好?当然是要改变的好,其实,FF和DQ一样,都在不断的求变,只不过从外表看起来一个明显,一个不明显罢了~
当然,也有一些游戏是不变则好,一变就死,比如很有名的古墓丽影,这是一部很精彩的FANS向ACT·AVG游戏,其中的3D格子系统颇受欢迎,但是TOMB RAIDER也想求变,结果到了黑暗天使一次可怕的大便以后,就彻底被众人抛弃了。……是变好?还是不变好?当然还是要改变的好,只是作为游戏设计者你要明白自己应该改变的是什么?和应该保留的都是什么,如果把游戏的精华给改变掉了,那么死就是很正常的了. |