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本帖最后由 huntercai 于 2012-7-26 22:49 编辑
那由多の軌跡(ナユタノキセキ) | | 対応機種 | Playstation Protable | 媒体 | UMD & DL | 発売日 | 2012年7月26日 | 価格 | 通常版6,090円(税込) ドラマCD同梱版7,980円 5,200円(税込) | 类型 | STORY ARPG | 人数 | 1人 | CERO | B | 对应周边 | UMD®Passport 1,000円(税込) 8.23预定 | 官网 | Check here |
《那由多之轨迹》(以下简称那轨)是2012年度Falcom会社作品3连弹的第一作。因标题延续了轨迹系列的命名学而一度备受关注。但是从剧情到系统都没有延续轨迹系列乃至英雄传说的风格。从实际游玩的感受来看,游戏整体更接近该会社的另一个ARPG系列《双星物语》。当然游戏本身还有很多方面针对掌机平台的特点进行了调整。由于无论从哪个方面来说那轨和此前作品都不具备可比性,因此这次的评测将主要参照该社2008年推出的PC版《双星物语2》作为基本的评价标准。同时评价的项目将简化为画面,系统,音声三个方面,每项满分10分,合计满分30分。
很明显,那轨使用的引擎是《双星物语2》引擎的缩水版。时至次世代掌机已经纷纷登陆的2012年,PSP简陋的分辨率和捉襟见肘的机能展现出的效果实在是让人不敢恭维。如果说空轨零碧轨使用的引擎本身就年代久远不会有太大状况的话,那轨的画面用一团糟来形容丝毫不过分。这不仅仅是马赛克过多这样的通病,整个碧轨的画面甚至充满了类似噪点一样的东西,直观看上去非常不舒服。或许Falcom的技术已经尽力了,但是很可惜那轨这样的画面放在现在这个时间点是不可能得到及格以上的评价的。此外双星物语2本身人物显示比例比较大,那轨居然没有针对掌机的特点对这个方面进行调整而直接照办了过来,造成了人物过大与场景的比例失调——当然,以这种画面再小点估计玩家也看不清了。事实上09年的伊苏7、10年的伊苏VS空轨画面都算说得过去,Falcom哪怕照搬那个引擎都不至于搞成现在这样。而官方宣传时使用的2D人物造型,除了OP根本没有在游戏中见到,这就连唯一一个可以治愈玩家的画面的机会都扔掉了。
不仅仅是画面,说那轨更像是双星物语的续作,在系统方面也是有很多传承的影子的。比如说——吃料理涨经验这类元素。当然,针对玩家群的变化以及掌机游戏的特点,游戏在很多方面还是进行了调整。比如提升等级的方式不仅仅是吃料理,消灭敌人也能得到少量经验值。游戏方式也根据掌机的特点变成为了关卡制,每个stage的流程都不算长,很容易拿得起放得下。游戏虽然贵为ARPG,但是对动作性的要求并不高,伊苏系列的那种所谓新人杀手的感受完全不复存在。应该说这样的改动另这款游戏向休闲游戏的方向又近了一步。此外,游戏中也保留了一些原轨迹系列的要素,比如说分支任务等,不过安排的比较生硬,玩家往往要在城镇和迷宫两头跑,还要提防因为过了章节而令任务过时限,这就有点硬凑数的感觉。至于游戏的手感,则基本和伊苏7持平,不过由于有了前面说的人物比例问题,使得游玩过程中的感受还是有点僵硬,没有和人物比例对应的细致感。
那轨的音乐维持了Falcom音乐的一贯高素质,这和JDK与JDK band在此次的合作是分不开的。游戏中很多场景的音乐都很有特色,比如主角城镇的音乐就有着浓厚的热带风情,听了令人心旷神怡。迷宫场景的音乐则充满了幻想风味。相对而言,小寺可南子演唱的主题曲《那由多之星之物语》只能算不过不失。另外,这次Falcom在游戏中还是加入了一些语音,不过距离全程语音的程度还有不小的差距。
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