A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 28115|回复: 66

组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理

[复制链接]

骑士

燕市游徒怀旧游戏文苑

精华
0
帖子
1886
威望
0 点
积分
2526 点
种子
26 点
注册时间
2007-11-6
最后登录
2024-2-28
 楼主| 发表于 2012-4-8 03:35  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 横扫千军 于 2012-4-8 03:48 编辑

动作游戏的打击感,其实音效等特效的助益很少,关键是“受创位移”和“受力反弹”。

此种位移并非指游戏屏幕的剧烈晃动,而是指角色被击中时的位移。

capcom的游戏中,角色被击中时候虽然人眼不太察觉,但其实是位移和反弹了。具体的效果图中能看到,角色被击中以后,稍稍后退,然后不是往后倒而是往前反弹,这种前后位移持续了数帧。正是人眼很难察觉的数帧的位移和反弹令打击感大增。

受力反弹和位移凸显出刀或拳在体内划过产生的摩擦力,从而造就了“刀刀见血、拳拳到肉”的效果。

天地劫神魔至尊传以打击感强闻名,但是其是以屏幕晃动来造就打击效果。比之天尊的位移和反弹还是差了一截。

igs游戏西游释厄传中就没有这种效果,所以打击感很烂。而在三国战纪2中,igs也偷师到这种技巧,令打击感大增。



击中李典的第一帧


第二帧,李典后退


第三帧,李典受力反弹


第四帧,李典位置不变


第五帧,李典后退


第六帧,李典后退


第七帧,李典后退


第八帧,李典仍然后退


第九帧,动作结束

骑士

燕市游徒怀旧游戏文苑

精华
0
帖子
1886
威望
0 点
积分
2526 点
种子
26 点
注册时间
2007-11-6
最后登录
2024-2-28
 楼主| 发表于 2012-4-8 03:57  ·  北京 | 显示全部楼层
图片另存为,然后用看图软件迅速翻页浏览,就可以直观的看出李典向前的位移了。

精华
0
帖子
62
威望
0 点
积分
62 点
种子
10 点
注册时间
2012-3-3
最后登录
2024-11-16
发表于 2012-4-8 04:36  ·  丹麦 | 显示全部楼层
LZ是个用心人。我也来说说我的观点,同样拿老卡CPS1后期的几个横板为例。
老卡这几个横板,近身连续攻击的模式基本是1-2-3-吹飞,这个模式也是横板过关中比较常见的模式,区别可能主要在几hit后吹飞。要保证这个模式的实现,即1-2-3要形成连击,基本要件是
1. 攻击硬直短于受创硬直;2. 敌人受创位移要小于下一击的攻击距离。
第一点顶楼第五帧与第六帧就可以体现出来,如果再输入(也许包括提前输入)攻击的话就会进入连击模式。
第二点的实现,首先,受创要后退,否则违反物理定律(并不是说在游戏中一定要遵循现有物理定律,而是违反基本物理定律的话会与玩家的“期望值”产生违和感),而后退又不能太远,否则第二击的连击不成立。在这种情况下,单独的受创后退,由于距离太短的缘故,要平均分配在9帧的时间内,会造成受创后退速度过慢,与游戏整体节奏不符的问题。这种情况下,老卡把受创后的移动做成一个后-前-后的震荡运动,相当于把受创后的反弹速度提高到了单纯后退的三倍,而且由于中间2~3帧的时间过短,玩家不易察觉到受创后向前这一反物理定律的移动。同时这个设定也造成了一种“震动”的实际效果,只是震动的是受创的敌人而非整个屏幕。

精华
0
帖子
62
威望
0 点
积分
62 点
种子
10 点
注册时间
2012-3-3
最后登录
2024-11-16
发表于 2012-4-8 04:53  ·  丹麦 | 显示全部楼层
本帖最后由 绫波贩子 于 2012-4-8 04:57 编辑

上面是我对老卡这种受创设定的一种猜测。接下来想说的是老卡横板过关的打击感的优越性,不仅仅是靠这一点实现的。很多模拟器自带的作弊码里有一条“所有hit都是第一hit”,那么如果打开这项作弊的话,意味着只要你“粘”上了一个敌人,就可以一直打到死(实际使用中仍有连击不成立的情况,原因不明,可能跟锁定频率等有关)。注意,你的每1hit中,敌人这种受创震动依然存在!在这种情况下,是否还能说,这是一个打击感同样卓越的游戏?个人认为很难。
所以我觉得是否能不纠结于“1hit”的打击感或是“硬直和音效那个重要”这种剥离要素的问题,反过头来看看老卡是如何通过各种要素的平衡实现这种打击感的。

骑士

燕市游徒怀旧游戏文苑

精华
0
帖子
1886
威望
0 点
积分
2526 点
种子
26 点
注册时间
2007-11-6
最后登录
2024-2-28
 楼主| 发表于 2012-4-8 05:32  ·  北京 | 显示全部楼层
楼上认为这种受创设定与打击感无关,我有些不能同意。

我认为,只有加入了轻微的受力反弹和位移的才是好的动作游戏。

所谓打击感,是在全部动作里都存在的,不是1hit不1hit的问题。

请举出没有这种设定却打击感很好的游戏例子,或者举出有这种设定却打击感很不好的例子,我们具体分析分析。

骑士

燕市游徒怀旧游戏文苑

精华
0
帖子
1886
威望
0 点
积分
2526 点
种子
26 点
注册时间
2007-11-6
最后登录
2024-2-28
 楼主| 发表于 2012-4-8 06:38  ·  北京 | 显示全部楼层
呵呵,谢谢捧场

不过, 别的先不谈。。。

sf2和kof97里都有这种设定啊,多暂停几次就能看出了。

精华
0
帖子
2694
威望
0 点
积分
2817 点
种子
0 点
注册时间
2007-1-14
最后登录
2012-6-10
发表于 2012-4-8 08:18  ·  广东 | 显示全部楼层
当今的capcom就是一卡婊,没什么不对啊。以前是以前,现在是现在,总不能因为曾经做过神作,就永远捧为神了吧。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

バサラの歌 男の美学 君子の風  王者の気

精华
0
帖子
23549
威望
0 点
积分
26060 点
种子
5 点
注册时间
2009-9-14
最后登录
2016-4-29
发表于 2012-4-8 08:22  ·  贵州 | 显示全部楼层
现在基本不玩CAPCOM的游戏,DLC太多

精华
0
帖子
62
威望
0 点
积分
62 点
种子
10 点
注册时间
2012-3-3
最后登录
2024-11-16
发表于 2012-4-8 08:51  ·  丹麦 | 显示全部楼层
呵呵,希望这个帖子不要变成单纯的意气之争才好。
首先我举的SF2的例子是错误的,SF2受创后人物确实是先有几个象素距离的反复震荡,这个应该是打击效果的营造。KOF系列我手头没有ROM,以后会验证。
因为手头只有几个CPS1的rom,开了无敌运行了一下名将和三国,发现某些情况下(条件不明,也许是近身)的攻击,敌人的受创震荡不局限于截图中的一次,有可能是两次。这样的话我三楼推测中的适应整体节奏则不成立,因为距离太短,没必要用两次震荡来调节。更根本的原因还是想做出打击效果。
随后又用模拟器运行了一下FC上的SD快打旋风,敌人受创是在原地做硬直动作的。

精华
0
帖子
1303
威望
0 点
积分
1423 点
种子
12 点
注册时间
2007-11-15
最后登录
2024-6-2
发表于 2012-4-8 08:59  ·  福建 | 显示全部楼层
学习了玩游戏,知道会挑手感好的玩,却没有深究其中的原因。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-17 16:17 , Processed in 0.182328 second(s), 14 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部