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楼主: exellen

我真正覺得日式遊戲沒落的原因,是因為丟了自己的魂

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发表于 2012-4-1 18:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
mother3
任天堂独占的为数不多的几款原创RPG系列
没有你所提到的一切负面因素。
销量35W份
这打脸打得够不够狠?

任天堂的马里奥只所以还能一直卖那么好,和素质和水准和理念无关。
纯粹就是因为是马里奥,所以卖的好
同样的,因为是口袋妖怪,所以卖的好
因为是塞尔达,所以卖的好

谈论日式美式游戏差别请别扯上任天堂
这是独立于两者之间的产物。

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发表于 2012-4-1 18:57  ·  上海 | 显示全部楼层
你们尽管黑,我还是玩我的ww***它魂不魂的,玩得高兴才是最重要的呀。。。连轻小说都要拿出来轮一下。。。

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发表于 2012-4-1 19:38  ·  上海 | 显示全部楼层
一个30年的产业从崛起到没落,冰冻三尺非一日之寒,怎么可能用几句话就能说的清.魂也好,硬派也好,都是很抽象的个人主观,玩自己喜欢的就好.

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 楼主| 发表于 2012-4-1 20:24  ·  台湾 | 显示全部楼层
refus001 发表于 2012-4-1 18:42
mother3
任天堂独占的为数不多的几款原创RPG系列
没有你所提到的一切负面因素。

那EA要不要獨立?微軟要不要獨立?暴風雪要不要獨立?如果賣得好就要獨立起來的話,請把一切規模都一樣大的(甚至更大的)獨立起來好嗎?

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2012-4-1 20:27  ·  上海 | 显示全部楼层
refus001 发表于 2012-4-1 18:42
mother3
任天堂独占的为数不多的几款原创RPG系列
没有你所提到的一切负面因素。

也不能这么说,品牌口碑建立起来也是需要维护的,现在有些游戏公司是过分滥用自身品牌,不是特指日本,欧美也有很多老牌公司也是滥用自身已经建立的品牌用低劣的续作滥竽充数,最后导致玩家丧失信心,任天堂马里奥,塞尔达,口袋妖怪能够屹立不倒,说到底还是因为他们确实在用心做这几个金字招牌。。。。。

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2012-4-1 20:32  ·  上海 | 显示全部楼层
黑岛为什么最后倒掉,西木头为什么倒掉,牛蛙为什么倒掉,就是有了一个金字招牌后没有珍惜,过度利用。

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发表于 2012-4-1 20:40  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 haha782 于 2012-4-1 20:41 编辑
jiejie0107 发表于 2012-4-1 20:32
黑岛为什么最后倒掉,西木头为什么倒掉,牛蛙为什么倒掉,就是有了一个金字招牌后没有珍惜,过度利用。


黑岛会关闭可不是因为滥用金字招牌

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发表于 2012-4-1 20:53  ·  美国 | 显示全部楼层
寄希望与其他日厂拿老任出来当榜样来复苏日本游戏基本是楼主的一厢情愿

首先老任的全年龄的游戏理念并不是所有玩家都能接受的,与所有其他厂商的路线也不尽相同,所以老任总是有自己相对固定的市场,而这个市场有老任就够了,别人也就很难复制它的成功,这也是为什么很多人感觉老任是独立于日系和美系而单独存在的原因。

其次日厂全面没落在这个高清时代,日厂很多以前的经验已经不再适用,例如以前那些二头身可爱的人物放在高清环境下就显得很违和,高清的DQ就是蓝龙的那个样子,结果如何大家都知道。这也是为什么日厂纷纷倒向性能低的掌机手机的原因,绝大部分日厂在高清时代都显得水土不服,相比起欧美现在真正的大作,日本绝大部分作品就像小品。

而老任根本没出过高清游戏,老任的经验在高清时代是否依然可行本身就是个问号,更不用说其他厂商去模仿了。

求败者

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发表于 2012-4-1 21:36  ·  福建 | 显示全部楼层
我觉的LZ说的有点道理,失去魂也是一个原因,很多RPG都是

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 楼主| 发表于 2012-4-1 23:18  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 exellen 于 2012-4-1 23:26 编辑
nevermindnorth 发表于 2012-4-1 20:53
寄希望与其他日厂拿老任出来当榜样来复苏日本游戏基本是楼主的一厢情愿

首先老任的全年龄的游戏理念并不 ...


我想你沒有很理解我在說甚麼。

任天堂是個獨立的案例沒錯,但是為甚麼是個獨立的案例?這個問題就很多人沒想過了。關鍵就是:任天堂這幾十年來不斷地用當初建構一款遊戲的心力及概念來繼續維護這款遊戲。馬力歐仍然是講求平台之間的樂趣,薩爾達傳說依然是繼續維持著那種探索的感覺。然後角色跟角色之間跟動漫的差異性大,給人家一種獨立於動漫之外的存在。這些概念都是從前的日式遊戲很強調的靈魂,一種對遊戲的體驗細緻的刻劃、一種對遊戲製作的執著等等。現在的日式遊戲是:A喜歡E,所以就一股腦推出E遊戲;B喜歡G,於是就按照G的各種特性來打造遊戲,完全沒有去顧慮為甚麼一款遊戲我們會覺得好玩這個事實。

舉例子來說就是當時我們玩CT玩出一種感動,因為簡單流暢的戰鬥+簡易明瞭的劇本+動人心弦的劇情演進及各種精緻的體驗等都讓我們得到感動。但是今時今日我們看到的卻是更多離奇的設定、更多無法自圓其說的劇本、更多粗糙的製作。這就是為甚麼我說丟了魂:以前是我們要讓消費者玩到最好的,現在則是:我們要給消費者玩到他們喜好的。所以現在的SE還有辦法推出那種跟CT、天地創造一樣讓你感動的遊戲嗎?沒了,因為當初那種魂沒了。

這兩種是不同的概念,在製作的結果上也會出現不同的結果。
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