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发表于 2012-3-29 02:10 · 广东
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本帖最后由 -狼- 于 2012-3-29 02:13 编辑
楼主想法是不错的哈哈.不过这样的确变成RPG了.
我搞游戏开发的.这样变成的结果就是动作RPG.跟最近的阿马拉王国很像.虽然有出招表.但是还是接近RPG游戏.其实也不能说是RPG.而数值堆叠游戏.我们叫Roguelike游戏.用数值和百分比这些不稳定因素来模拟真实世界的不确定性.这是这种游戏的乐趣.
而忍龙是一种ATC,完全动作游戏.跟ROGUELIKE不同的是没有那么多不确定因素.所有所有一切都必须是玩家完全可以操控的.当然新手一开始控制不了,但是熟悉后,就是完全掌控.这种更考研玩家反应和动作协调能力,所以叫动作游戏.举例说,不管龙在哪一关,是否有升级.做出躲避动作,只要玩家躲开,就必定躲开了.只要玩家反应慢了没躲开.就必定没躲开.不存在百分之几躲开的因素.如果玩家不能靠自己的能力控制场上一切局势.那就失去动作游戏的乐趣.
简单来说.你说设想的Roguelike游戏,乐趣在于基于不确定因素下的应变.
而忍龙这种动作游戏,乐趣在于要求苛刻但是是绝对因素下的控场.
当然不是说你设想的系统不行.只是那会变成另一种游戏.或许也很好玩不一定呢.LZ是MM?想搞游戏开发?哈哈~ |
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