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楼主: 沉落的黄昏

[讨论] 原创:我设计的忍龙III和未来忍龙(欢迎DIY)武器篇完结

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 楼主| 发表于 2012-3-28 18:18  ·  天津 | 显示全部楼层
wang1816 发表于 2012-3-28 17:10
楼主人才啊,硫酸脸二代

你才硫酸脸呢……………………

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发表于 2012-3-29 02:10  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 -狼- 于 2012-3-29 02:13 编辑

楼主想法是不错的哈哈.不过这样的确变成RPG了.

我搞游戏开发的.这样变成的结果就是动作RPG.跟最近的阿马拉王国很像.虽然有出招表.但是还是接近RPG游戏.其实也不能说是RPG.而数值堆叠游戏.我们叫Roguelike游戏.用数值和百分比这些不稳定因素来模拟真实世界的不确定性.这是这种游戏的乐趣.

而忍龙是一种ATC,完全动作游戏.跟ROGUELIKE不同的是没有那么多不确定因素.所有所有一切都必须是玩家完全可以操控的.当然新手一开始控制不了,但是熟悉后,就是完全掌控.这种更考研玩家反应和动作协调能力,所以叫动作游戏.举例说,不管龙在哪一关,是否有升级.做出躲避动作,只要玩家躲开,就必定躲开了.只要玩家反应慢了没躲开.就必定没躲开.不存在百分之几躲开的因素.如果玩家不能靠自己的能力控制场上一切局势.那就失去动作游戏的乐趣.

简单来说.你说设想的Roguelike游戏,乐趣在于基于不确定因素下的应变.
而忍龙这种动作游戏,乐趣在于要求苛刻但是是绝对因素下的控场.

当然不是说你设想的系统不行.只是那会变成另一种游戏.或许也很好玩不一定呢.LZ是MM?想搞游戏开发?哈哈~

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 楼主| 发表于 2012-3-29 09:44  ·  天津 | 显示全部楼层
-狼- 发表于 2012-3-29 02:10
楼主想法是不错的哈哈.不过这样的确变成RPG了.

我搞游戏开发的.这样变成的结果就是动作RPG.跟最近的阿马 ...

您误解了。
就如同Bayonetta里面使用的药水可以提高攻击力和防御力一个道理,这些数据完全可以后台实现,只要配合武器4级成长就可以了。释放的速度和动作也完全可以制作成协同形式和速度形式的。
现今游戏的发展中难以避免的是游戏程式在耍弄玩家的情况出现,我们的方向也是在最大限度地开发玩家的潜能和创造能力。
就如同暴雪不可能期待所有玩家都成为韩式职业水平的道理一样,玩家的水平参差不齐,但是有足够的空间就好了,可以让他们展开自己的想象力完成连接与配合。

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 楼主| 发表于 2012-3-29 11:16  ·  天津 | 显示全部楼层
lidaizong 发表于 2012-3-29 11:12
我的异性朋友里有玩模拟驾驶的高手,有做游戏MV剪辑的高手,有玩军事模拟的高手,但是我TM真想象不出能有楼 ...

世之奇伟瑰怪常在于险远,没想到50多层的时候看到了您这样的了,也算意外吧

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发表于 2012-3-29 11:20  ·  江苏 | 显示全部楼层

RE: 原创:我设计的忍龙III和未来忍龙(欢迎DIY)武器篇完结

沉落的黄昏 发表于 2012-3-29 11:16
世之奇伟瑰怪常在于险远,没想到50多层的时候看到了您这样的了,也算意外吧

我纯开玩笑啊,别介意,你既然要融入这个氛围,咱们也就不把你当外人了
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发表于 2012-3-29 11:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
LZ是不是病的不轻?      
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发表于 2012-3-29 11:49  ·  北京 | 显示全部楼层
我只能你的想法很好不错

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发表于 2012-3-29 22:21  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
想法不错,但我只能说LZ dota玩多了。
忍龙是纯硬派动作游戏,如ls某位所说,靠的就是玩家通过自身的能力达到对游戏的完全控制。而LZ所列举这些武器等级及技能会在很大程度上造成玩家对其的依赖并改变游戏方式。
LZ的武器技能中有很重要的一点,需要消耗LZ所设置的忍力,最大消耗甚至到了7格,这个忍力可以理解成为dota中的魔法吧?如果武器及技能设置真的如lz所说,那就必须对游戏做出调整,增加忍力上限,并在游戏过程中增加恢复忍力的途径,敌人的性能也要做出相应调整。那么可能出现的情况就会是释放技能,补魔,再释放技能,这样技能会变成主力攻击手段,普攻反而成了辅助。当然,你可以调低技能的性能,但这样技能又成了个可有可无的摆设。

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 楼主| 发表于 2012-3-29 23:50  ·  天津 | 显示全部楼层
天堂罗刹 发表于 2012-3-29 22:21
想法不错,但我只能说LZ dota玩多了。
忍龙是纯硬派动作游戏,如ls某位所说,靠的就是玩家通过自身的能力达 ...

鬼武者黎明的武器系统的适当改动就可以完成,后台数据操作实现连贯性不难,只是技能平衡性的问题所以才加入忍力上的必须遏制。

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发表于 2012-3-30 01:03  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 天堂罗刹 于 2012-3-30 01:24 编辑
沉落的黄昏 发表于 2012-3-29 23:50
鬼武者黎明的武器系统的适当改动就可以完成,后台数据操作实现连贯性不难,只是技能平衡性的问题所以才加 ...


明白你的意思,不过你设定的这个系统还是有两个问题:
1、技能本身不平衡。消耗忍力最多的技能为5格,那么忍力上限至少也得有5格吧?好的,我先放一个30秒敌兵攻击速度下降60%的技能,2格忍力,再放一个20秒敌兵武器破碎的技能,2格忍力,总共4格忍力,这个效果叠加的后果是忍龙直接变无双了,20秒足够清场n+1次了啊,或者你可以将AI的防御设得奇高,不过生砍20秒还砍不死的AI,那得有多蛋疼。当然,你可以限制忍力的供应,如果一关有10个战点,应该怎么限制?只能用一次?那技能存在的意义在哪?每个战点都可以用?那可以改名叫忍龙无双了。一半一半,可有可无?还是那句话:意义在哪?
2、这么多技能,你总不能让玩家每关只能选择性的用1-2个技能吧?另外,为了突出技能的效果,必须对游戏本身做出相应的改变以突出技能的使用性。比如降低防御和让敌兵显形的技能,那就必须要有大量高防和隐身的敌人,如此的后果就是游戏者必须依靠技能。如果限制忍力供应,这个技能系统将直接成为鸡肋。不限制,结果就是技能泛滥

个人觉得类似于这种技能系统应该是辅助,作为锦上添花的存在。就如LZ提到的魔女里的加攻加防的药水,并不是非用不可。用了可以提高杀敌效率,增加游戏乐趣,却不打破游戏的平衡性,但哪怕是我游戏全程一次不用也不影响我完成游戏。
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