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[心得] 【转】近战武器伤害计算公式 各武器动作倍率

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 楼主| 发表于 2010-12-30 18:53  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lenk 于 2010-12-30 18:57 编辑

转自:h  ttp://tieba.luryl.com/f?z=965256110&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=%B9%D6%CE%EF%C1%D4%C8%CB&pn=0

数据暂时没有铳炮击的倍率

下面开始是ctrl+c/v



伤害公式说明:

物理单次伤害(近战武器)=肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心加成÷100
出会心时会心加成为1.25   不出会心是1.00   负会心0.75

物理期望伤害(近战武器)=肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心期望值÷100
会心期望值=1.0+0.25×会心率%
按照习惯我们是计算伤害期望值的。

属性伤害=武器表示属性×肉质属性吸收×斩味补正×攻击次数

怪物肉质表:http://wowbox.meetgee.com/mhp3/mob.php

斩味补正(物理/属性):
白:1.32/1.12
蓝:1.20/1.06
绿:1.05/1.00
黄:1.00/0.75
橙:0.75/0.50
红:0.50/0.25


刃中补正,是从以往系列沿用下来的概念,实际判定并非真正以“刀刃中部”为准。
例如:太刀R1的动作,挥刀轨迹的前1/4圈命中时无刃中补正,后1/4圈命中时有刃中补正。
经验猜测,刃中补正与“从出招到命中的时间”有关。

斩味动作补正,是本作新引入的概念。绿斩黄斩的斩味补正差别不大,在弹刀上却体现得很明显,就是因为有这个补正的存在。
简单点说,没有达到绿斩的武器无法发挥出一些动作应有的威力。

上面两个概念我特意分开来讲,实际在游戏运行代码中是一个数据。这个数据涉及到的补正很可能与“武器挥动轨迹、命中时机”有关。这是在2G里就没有明确的一个概念,希望有人能来完善。


其他的概念不需要多介绍了,都是你们在2G时代就倒背如流的东西。



各武器特性及动作倍率如下:

太刀

动作倍率
------------------------------
踏步斩:26
纵斩:23
前刺:14
上挑:18
左右后袈裟斩:24
R1:28
R2:30
R3:12+14+34
大回旋斩:42
气刃额外伤害补正:白刃1.05    黄刃1.10   红刃1.20


武器补正
-------------------------------
满气时武器补正1.13,无2G时代的附加攻击力上升。


刃中补正
-------------------------------
刀刃中部命中时1.05


斩味动作补正
-------------------------------
绿斩以下时:
挥击轨迹的前一小部分命中:0.70
其余:1.00




双剑

动作倍率
--------------------------------
普通/鬼人强化状态:
出武器攻击/前冲斩:7*3
二段斩1:10+13
二段斩2:10+12
二段斩3:12+14*2
左右二段斩:9+12
回转斩:16+6+8
二段回转斩:18+6+10
上挑:18
鬼人连斩:8*2+8*2+20*2

鬼人状态:
鬼人化补正1.15
三角1:12+14*2
三角2:6+8+6+8+14*2
上挑:18
回转斩1段:18+6+10
回转斩2段:16+6+8
前冲斩:7*3
乱舞:29+4*8+18*2

表示测这个太痛苦了..HIT数可能有问题(?) 有补充意见的请提出


武器补正
-------------------------------
常补1.00


刃中补正
-------------------------------
极近距离命中时0.75


斩味动作补正
-------------------------------
绿斩以下时:
普通/鬼强状态三角每段的第一HIT:0.70
普通/鬼强状态前冲斩的后两HIT:0.70
普通/鬼强状态左右二段斩第一HIT:0.70
普通/鬼强状态回转斩第三HIT:0.70
鬼人连斩前两HIT:0.60
其余1.00
鬼人化的一切攻击不受影响




大剑

动作倍率
-------------------------------
拔刀斩/纵斩:48
横斩:36
撩斩:46
横敲:18

溜1:65
溜2:80
溜3:100
蓄力到自然松开:80

强蓄力直接松开:52
强蓄力1:72
强蓄力2:90
强蓄力3:120
强蓄力到自然松开:120


武器补正
--------------------------------
一段(强)蓄力:1.10
二段(强)蓄力:1.20
三段(强)蓄力:1.30
横敲:打击1.00


刃中补正
--------------------------------
刀刃中部命中时1.05


斩味动作补正
--------------------------------
绿斩以下时:
普通蓄力二段以上1.00
横敲1.00
其余一切动作(包括三段强蓄力斩)均为0.70




片手剑

动作倍率
--------------------------------
跳斩:17
上挑:14
三角1:14
三角2:13
三角3:10+20
水平斩1:21
水平斩2:17
盾击1:8
盾击2:14
回旋斩:24
防御斩:14


武器补正
--------------------------------
斩击常补1.12
盾击:打击1.00


斩味动作补正
--------------------------------
绿斩以下时:
回旋斩:0.70
三角2:0.70
其余1.00




斩击斧

动作倍率
--------------------------------
斧模式:
横斩:23
纵斩:46
上斩:32
突进斩:19
无限抡:24*n
变形斩:32

剑模式:
踏步斩:32
纵斩:32
上斩:28
横斩:28
变形斩:23
属性解放:28+13*n
属性解放结束:50

强击瓶剑模式物理伤害1.15倍
强属性瓶剑模式属性值1.25倍


武器补正
--------------------------------
常补1.00


斩味动作补正
--------------------------------
绿斩以下时:
挥击轨迹的前一小部分命中时0.70
挥击轨迹的后一小部分命中时0.60
轨迹中部命中时1.00
属性解放0.60




长枪

动作倍率
--------------------------------
出***:27
平刺:20+20+27
上刺:22+22+27
横扫:20
防御刺:20
盾击:14
取消刺上刺:22
取消刺平刺:20
防反刺:50
冲刺:16*n
冲刺结束:40

武器补正
---------------------------------
普通刺、冲刺、防反:斩击1.00 打击0.72 ※
盾击:打击1.00


斩味动作补正
---------------------------------
绿斩以下时:
冲刺中:0.60

※ 分别以斩击/打击补正和斩击/打击肉质计算伤害值,取较高一方为实际伤害和实际攻击属性。同2G。




铳枪

动作倍率
---------------------------------
踏步上刺:32
平刺:24
捞击:28
叩击:40
防御刺/上刺:18


武器补正
---------------------------------
常补1.00


斩味动作补正
---------------------------------
绿斩以下依旧1.00




锤子

动作倍率
---------------------------------
横敲:15
三连:42+20+90
R1+派生:25+20
R2:40
大地:15+76
转逆本:20+10*n+60
转本:20+10*n+90


武器补正
----------------------------------
常补1.00


斩味动作补正
----------------------------------
绿斩以下时:
三连:1.00/0.70/0.60
蓄力1段+派生:1.00/0.70
转逆本:0.60+0.60*n+0.70
转本:全程0.60
横敲:后半段命中时0.60




狩猎笛

动作倍率
----------------------------------
前方攻击:33
左挥:30
右挥:30
柄攻击:10
后方攻击:45
大地:15+45
演奏:35
追加演奏(双音符后方):33+40
追加演奏(双音符左右):35
追加演奏(三四音符后方):33+40+30
追加演奏(三四音符左右):33+35


武器补正
----------------------------------
柄攻击:斩击1.00
其余打击1.00


斩味动作补正
----------------------------------
绿斩以下时:
笛柄命中:0.70
其余部分命中:1.00


早安のこなれ
猜测一下出血量/弹刀判别式

肉质×武器补正×斩味物理补正×刃中补正×斩味动作补正 这个式子与某值的关系

另外 太刀气刃颜色的1.05/1.10/1.20、双剑鬼人化补正的1.15 这两个数据都是不计算入出血量里的

------------------------------------------

再另外,长枪的斩味动作补正我觉得存在不完善的地方:试玩版长枪黄斩戳冰碎身体有时弹刀有时不弹刀。这一点可能说明普通的刺也存在斩味动作补正,但是我没有测试出结果来。
求验证补充。

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发表于 2010-12-30 19:40  ·  广东 | 显示全部楼层
人物攻击力???!!!  難度不同人物還有不同攻擊力麼??? 對此公式比表示懷疑

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发表于 2010-12-30 19:48  ·  香港 | 显示全部楼层
led0020 发表于 2010-12-30 19:40
人物攻击力???!!!  難度不同人物還有不同攻擊力麼??? 對此公式比表示懷疑

那個是指你打開狀態欄時顯示的那個攻擊力吧
集合了力符 力爪 力種 鬼人 貓飲

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发表于 2010-12-30 19:52  ·  四川 | 显示全部楼层
白斩的物攻补正咋这么诡异啊,很不自然的感觉。

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发表于 2010-12-30 20:02  ·  广东 | 显示全部楼层
双刀极近距伤害还要打折嚒

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发表于 2010-12-30 20:11  ·  福建 | 显示全部楼层
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发表于 2010-12-30 20:47  ·  上海 | 显示全部楼层
属攻依旧是次数王道,无关动作倍率啊,锤使表示压力很大

征服者

↑黑貓,俺の嫁!

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发表于 2010-12-30 20:48  ·  广东 | 显示全部楼层
大劍強蓄力只有120...OTL
以前是140吧...C社你...

终结者

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发表于 2010-12-30 21:18  ·  四川 | 显示全部楼层
刃中补正···
这个有点复杂了···

终结者

甜甜的你

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发表于 2010-12-30 21:30  ·  上海 | 显示全部楼层
看到数字就头大
还是不看 管自己爱怎么打怎么打好了
能不能这样理解 属性数值比物理更重要呢?
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