小弟是最近才开始玩,不知不觉已经玩了快一个月了,虽说时间不多但好歹还是有了一些自己的体会,我的感觉就是:魔女确实是一款***性的ACT游戏。
魔女时间:WT就是"拐杖",用来辅助玩家逐步认识这款游戏,我很同意bluekelly的说法"H,N,E,VE难度就是为C难度设置的巨大练习模式。"当熟悉C难度后,会发现有WT的模式反而不过瘾。
武器系统:如果排除用来向DMC致敬的"黑檀木&白象牙",Bayonetta中一共有10种武器。最大的革新在于每种武器都有连打和hold蓄力两种模式。而蓄力攻击完美地揉合进连技中,在连技的每个阶段都能选择性的hold蓄力,而不是像以前一样蓄力攻击只是起辅助打击的作用。
连技的hold续连:魔女最为核心的系统。 以前的ACT,要追求速度感和激烈程度,必然要让AI有强烈的攻击欲望和快速的移动力,这时候长连技完全无用武之地,你不可能永远和敌人保持1V1,你必须使用"短、快、强"技能迅速给予敌人打击,然后闪避其他敌人的攻击。而要想体现游戏的华丽度,把连技打得眼花缭乱,又必然降低AI的攻击欲望或者依靠强滞空能力进行空连。 魔女的出现,很好的解决了这一问题,既不用降低AI的攻击欲望来实现长连技的使用,又不用为了维持游戏的爽快感和高速度从而让长指令连技成为摆设。在还不熟悉的时候必然遵循以前的经验,基本依靠YBY这种"短、快、强"的招式。但随着对系统的熟悉和操作的熟练化后,即使在C难度下,依然可以在攻击与闪避之间做出非常流畅的转换,而且无论再长的连技都能在快速的攻防转换之间实现。在魔女中,即使是一直攻击一个敌人都无法完全将其压制住,必须随时注意闪避,更不用说其它敌人的偷袭。魔女的战斗瞬息万变,通过Hold续连和变豹将游戏的攻防节奏提到极致,从而让游戏堪称畅快淋漓。
个人认为有两点需要改进。
1 .蝴蝶魔导器太过imba,即使面对爪子这种高级敌人,五只替身蝶至少也可以抵御2次伤害,而且魔力消耗也不快;最关键的是使用后还不减评价。应该只能招出一只蝴蝶抵御一次伤害,并且魔力消耗加快50%;要不就改成原设定不变,但是使用后combo分减半。
2.长连技的魔力攻击应加分。比如修罗刀YBY的最后一下魔力横斩击中单一敌人是30分,而YYYBY最后的魔力纵斩击中单一敌人也是30分;个人认为应根据连技长度有所加成。
P.S:这区现在太冷了= =! 
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