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楼主: reikami

[翻译]《FFXIII》为什么那么差!!

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发表于 2010-10-28 10:40  ·  上海 | 显示全部楼层
杂志原文中还提到两点,
开发人员在引擎确定前就着手开工,导致到最后不得不删除很多无用前期工作
项目团队太过庞大,传统的人员结构出现严重沟通不足,以及高清平台美工工作量的剧增。(说到底还是技术力和经验的匮乏)
V13到现在还在招策划人员,让人怀疑这个游戏也在走这条老路

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发表于 2010-10-28 13:08  ·  上海 | 显示全部楼层
从ff13可以看出,se作为rpg老厂,并没有事先认真评估一个重要概念:ff这样级别的品牌,在此世代主机上的作品,究竟应该达到怎样的一种品质?

ff13可以说除了在图像表现上尚可称得上可圈可点外,其余任何部分都是严重的完成度不足。在对预期目标的不明确、计划不清晰的情况下,很难对开发时间做出正确的把握。

事实上,图像水平的革新在ps推出ff7的时代就已经完成,ps2及ps3时期的ff新作虽然在图像上都有进步,但已经不再是“质变”或称“革新”的水平了。但ff10仍然在大部分玩家当中广受好评,并非是因为它有什么了不起的创新,而只是站在一个较高起点上并没有犯什么错误的结果——ff10的完成度显然是远高于ff13的。

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发表于 2010-10-28 15:00  ·  安徽 | 显示全部楼层
FFXIII是和田洋一时代的产物,说是想平衡业界,实际上是畏首畏尾,不懂的张弛取舍。徘徊于平台之间,所以造就了表现“不佳”的FF。
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发表于 2010-10-28 23:58  ·  山东 | 显示全部楼层
日式rpg欧美人照样喜欢玩,ff7就是例子,制作组应该致力于制作出最好的游戏而不是迎合欧美人的口味。
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发表于 2010-10-29 08:03  ·  日本 | 显示全部楼层
明显么就是一次方向的迷失,在基础部分花掉了太多的时间精力兜圈子,弄了半天还是没方向。实在不行了才随便定了个方向,然后开始拼凑内容,导致了最终成品的内容的不足。


实际上对于这么一个品牌,内容和完成度才是最重要的。其他乱七八糟的考虑什么,又不需要你去吸引用户,而是你要面临庞大数量的用户的挑剔和检测。所以能填进更多的内容才是更有效的。


团队上也可能是缺乏能够一拍桌子说了算的人,没有强硬和固执的精神,结果成为了无头巨人。

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发表于 2010-11-1 12:50  ·  加拿大 | 显示全部楼层
ffxiii其实制作一流,画面一流,剧情仁者见仁,游戏系统出色,爽快度出色,耐玩度。。现在游戏有耐玩度么?一个游戏能吸引我通关,我就觉得值得。引起争论的就是线性剧情通关,不是沙盘游戏系统。我觉得11章再多一些内容,更丰富一些会更好。由于剧情需求玩家不能在茧里自由行动我觉得可惜了,要是有个和11章对等的章节在茧里多好。总之我觉得ffxiii还是值得一玩的。

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发表于 2010-11-1 13:55  ·  上海 | 显示全部楼层
就一个改动就可以让FF13好玩不少:可以在战场中选择操控任何角色。FF13不好玩我就觉得是不断改战斗模式太死板,那样改还不如让***控别的角色。
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发表于 2010-11-1 14:03  ·  上海 | 显示全部楼层
就象11楼说的,我对FF13不满是因为SE对13的态度仅仅只是要做出符合被世代画面的一款FF而已,而FF本身应该具备的很多东西都没有做出来.
我和很多FF玩家一样是从32位机开始接触FF的,受推崇最多,天幻网上讨论量最多的3部FF是7,10,12.这3部FF的系统无疑是非常优秀的,对轻度玩家来说通关豪无问题,对喜欢尝试挑战隐藏要素的玩家来说要全破也必须动一番脑筋才行.具体可以回忆一下10的暗黑召唤兽及隐藏BOSS,还有12里近50种的讨伐怪和隐藏BOSS.打这些BOSS要搭配什么技能什么武器,而这些东西如何获得都有讲究和挑战性,甚至需要花费比通关流程还要多的时间去搞定这些.
回头再来看13,几乎所有的BOSS和任务BOSS我们要做的事就有一件,那就是切换有EJ的阵型给双方都加好那几个固定的状态然后开打,就这么简单,而且也就只有这一个打法.整个游戏全程你都不需要装备一件预防状态的道具.这还是FF吗?我不得不再一次把12搬出来,这个在放出试玩后遭国内无数FF饭恶评的一作却是FF里乐趣最高的一作,他才真的是集FF之大成的作品,无愧于满分。

圣骑士

絶望的な戦いが再び始まる…。

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发表于 2010-11-1 19:28  ·  上海 | 显示全部楼层
翻译辛苦
13的确有这样那样的不足 但至少队形切换这一设定我很喜欢
它不过不小心是FF的续作而已 如果搁到普通RPG里还是很出挑的

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发表于 2010-11-3 05:48  ·  芬兰 | 显示全部楼层
说说se和ff13的问题

1 和田的野心太大 而且急功近利 从当时把13拆成两个做开始就有问题 以se的能力 其实没有能力和资源同时做出两个高水平的正统ff  所以我们看到了13v开个头就全组去13帮忙的景象 拆城两个说白了就是贪心 从ff7量产转移过来的思想

2 13开发内耗严重 在前期跨不跨的犹豫中 开发进度一直被影响 到后来做个假大空的引擎 到思路不清楚 到过度重视画面

3 13的制作态度很像是对12的拨乱反正 和田很不喜欢像12一样做大餐的态度 而且错误的认为所谓欧美人的口味就是快餐

4 最后se的技术是真的不行乐。。。顾得了画面顾不了其他

最后泼盆冷水 我预言13v是雷 现在se ff13 14都做成这样了 难道13v会投入更多人力物力
13v到现在为止的新闻 都大有一种 :我们还没做多少 但是得说点亮点让玩家期待的感觉 就是心虚!
记得在上篇采访里野村说小组花大力气作了很真实的云彩效果 我就说他还是把画面放首位 13v并没有吸取ff13的教训
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