关于游戏打击感的问题,终于想明白如何能让游戏的打击感很强了 只看楼主

引用: 下面是引用-狼-于2010-02-08 22:42发表的:
小的在某游戏公司工作,我就是负责整体美术和动作的。的确2L的所错了。。
硬直的正确解释是:利用角色被击中的时候所播放的动画,来表现角色被击中后的状态。
被攻击者的硬直只是为了表现被攻击者被攻击到后的反应。可以是直接死亡,可以是硬直。也可以是因为无敌状态而毫无反应,不过一般霸体的时候会用加点特效辅助。但是也不是必须的。
硬直是为了反馈给玩家看玩家的攻击给某角色带来了什么样的效果。是状态反馈。与打击感的确没啥关系。打击感是属于控制反馈。

.......
别的本人不想多说不管阁下是所谓专业人士也好,小技术员也罢,按照阁下所说,请解释下爆炸头***光剑影血肉横飞却毫无打击感呢,卡帧如果只出现在玩家控制的角色,而敌人依然能动,这也叫有打击感?另外请解释 蝙蝠侠黑暗骑士疯人院此游戏蝙蝠侠的动作奇快,也没有什么刀光剑影,甚至几乎没有卡帧情况,音效也一般,但敌人收到打击后的硬直却出奇的好,但此作打击感阁下能说差吗。如阁下能解释出这两个例子,在下甘拜下风、
引用: 下面是引用njnj于2010-02-08 22:17发表的:

装B的明显就是你,打击感强有很多要素,不是如你用大师的口吻所言,适合的僵直起到决定性作用。
要拍砖请有点战力再拍,一句话的转头一拍就碎谢谢。
  • 43楼 imuya
  • 2010-2-9 01:24
引用: 下面是引用herro0于2010-02-08 21:08发表的:
积蓄值的作用就是气绝。。。。。。。。。头部作业。。。。。
建议你不要在说MH了
MH所有大怪的部位都有硬直积蓄值
锁头即此原理
另 MH所有直接伤害以外的对怪输出都有积蓄值 请补好课再来

mb越是半桶水越要晒资历
这楼里面有某人可以说是国内很多MH的启蒙*** 尔等P系列开始玩的别来丢人现眼了
  • 44楼 imuya
  • 2010-2-9 01:34
引用: 下面是引用herro0于2010-02-08 22:15发表的:
您应该是虐的村婆婆那两只下位小JS吧。。。10分 真棒 完全没问题 。。。既然是2G 废话不多说都应该是以***G为标准然 ***所G 最后的邀请函 双JS 大剑 10分钟轻松 两只共9000HP  我真得拜拜神了 您是世界第1 我知道了
G双金毛10分针随意打 而且我是蝴蝶装+黑祸的强走跳跳流
看得出你对你自己2g两千小时很自豪 可是现实是残酷的 只碰过p系列就说明你不过是个井底之蛙

怎么每次360游戏为主的美式游戏区都这么欢乐
真是意想不到,一个很普通的帖子能这么火,现在的A9真是物是人非了,真是一种米养百样人,一句话激起千层浪呢。
这话题让我想到了 割草无双5.....感觉砍棉花似的
  • 47楼 jural
  • 2010-2-9 09:24
基本同意LZ的说法,1楼你就别追了。
引用: 下面是引用jural于2010-02-09 09:24发表的:
基本同意LZ的说法,1楼你就别追了。
同意没问题,否定别人的话也请一一列举实例谢谢。
  • 49楼 jon.b
  • 2010-2-9 09:51
打击感还真没研究过 我喜欢沉甸甸的打击感,可能是在打到的瞬间游戏设定给出的模拟力反馈是个重要元素。
每个游戏达到这个目的的办法不同~~~  效果的好坏在于怎么平衡这个元素,良好的融合在游戏内
我记得战神砍到人屏幕有一定震动,这个反馈元素不错。
忍龙是角色本身和敌人对力承受的状态模拟。
MH没多玩,不敢唐突故人,妄加评论。
Afro和侍道着2个打击感偶觉得作的不好。
野蛮人柯男还可以,但是严重的滑步攻击和hitbox问题破坏了落招时的同步感,所以感觉稍微有点怪。
其它的系列想到了再说~~~~~~~~~~
  • 50楼 jural
  • 2010-2-9 09:57
引用: 下面是引用LEE2003于2010-02-09 09:30发表的:

同意没问题,否定别人的话也请一一列举实例谢谢。

唉,这又不是法庭上。。。。。。
说实话你这人比较掘,我喜欢。
我太老了,没法和你掘了。
不过虽然我不同意你的看法,但肯定你的风格。
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