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[讨论]何谓“游戏性”?谈谈你自己的看法

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2010-1-7 13:52  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
何谓“游戏性”?

文章首发自新浪博客。希望大家和气讨论,各抒己见。

上个世纪,当游戏发展到某种水平时,“游戏性”这个词出现,并被人们反复地提到。经历过FC时代的人,都知道那时游戏各方面很简陋,但十分耐玩,可以让人废寝忘食、通宵达旦。那时的玩家也缺乏选择,接触不到比FC再好的主机。
而发展至今,主机的机能在不断提高,画质、音效、读盘速度等也随之提升,游戏性却再次被人们提起-更多的是负面。华丽的游戏外表之下,缺乏着游戏性内涵。童年的那份心情,再也找寻不到。
到底什么是游戏性?它与画面、系统、剧情等等,是否直接关联?


以下皆为个人理解。
游戏性,从抽象角度来说,就是一款游戏让各个玩家觉得好玩之处。同一款游戏的玩点,对不同的玩家也不尽相同。可以仅仅是画面、剧情、fans情结等因素,但只要有种东西迫使着你去玩通关,它的游戏性就对你存在。


再从具体层面分析。

先说单机,它的游戏性,时常被归纳为“剧情、画面、音乐、系统、操作性”等等。深受日式RPG影响的国内部分玩家,会注重东方的人设、剑与魔法的剧情等等;而如今一些的欧美游戏则不同,它们有独特的***美学、粗犷的画风等。我曾以为因文化差异,这辈子都不会爱上欧美风格的游戏,但在接触到战神之后,我的观念发生了改变,并且不断去接触此类游戏。
我以自己最爱的游戏-《超级机器人大战》为例,说明“同一款游戏、不同的玩家喜好”。我爱机战,是因为小时候喜欢变形金刚,喜欢下棋,从而喜欢上了机器人与战棋游戏的结合体-机战。第一次玩之前,没看过原作动画,对剧情也不在乎,不过我玩得很开心。帅气机器人之间的战斗,战棋的策略性,就是个人所认为的这款游戏的玩点-但对其他人不见得适用。在日本,最初它就是以原作为卖点,利用机器人的文化及怀旧心态,做出了第一款机战。以前我也在论坛里与人争论,未来的机战应该做成如何如何的,但现在想想做成啥样我也管不着,出品后爱玩接着玩,不爱就退出罢了。
还记得FC上的《忍者神龟》吗?当时我们或许还不懂“fans向”是什么概念,却在以身阐释它的定义。为何有如此多款ACT游戏,唯独在第一次相遇时钟情于它?原作与怀旧,在人性社会中的作用,是无法估量的。
最近有一老外,做视频吐槽FFXIII-其中做戏的成分较大。许多人玩FF系列的理由,就是因为喜欢经典的前作,在未知新作品素质前就预约正版。当然FFXIII的素质还是不错的,fans的过高期望也会造成失望。

再分析网游。这与单机是完全不同的游戏类型,用各自的特点去衡量对方是完全错误的。网游现在被单机玩家批判最多的,就是“缺乏游戏性”。但认真思考一下,它最需要的的确是华丽的画面、爽快的操作、感人的剧情吗?显然不是,它照顾的,是在网络上在真人中建立地位、获取认可的人,游戏的本身放到了其次。因此,网游的“游戏性”不再是单机的那些条框,而是创造出途径,让玩家去获取他们想要的。
网游的玩家类型也分很多。有的只为探索,他在乎世界的地图有多大;有的只为***,他在乎掉落几率、交易与拍卖系统做得如何;有的只为结识异性,他在乎体现安全感的职业特性、聊天组队模型的便利;有的只为杀人,他在乎PK战场规则与排名变动。对于每种玩家,都有自己对这款网游“游戏性”的不同理解。
我虽然不太喜欢WOW以外的其他网游,但觉得有一点,网游肯定超越单机-就是交际。只玩单机的玩家活在自己的精神世界里,成为英雄、拯救世界、抱得美人归,那不过是AI及剧情设定对我们的赞许;而网游,可以获得真人的认可,工会的老大、团队的leader培养自己的管理组织能力,也有不少人可以获得现实中的感情。

单机与网游是大的两种类型。细分的话还有如RPG、SRPG、ACT、AVG、PUZ、SPT、RAC、FTG、SHT等等,它们有各自的游戏性。如ACT、FTG、SHT比较注重瞬间的爽快感,SPT、RAC注重速度与竞争,RPG与SRPG注重剧情与系统,AVG注重冒险与探索,PUZ注重休闲与益智,养成游戏注重经营与运作...就算是同种类型的游戏,根据其独特的要素,能给玩家带来与众不同的娱乐感受。

因此,“游戏性”的具体概念,对于不同的游戏,对于不同的玩家,都是不同的。唯一相同的,就是我们都想从游戏中获取乐趣,能持续带给我们乐趣的游戏才会坚持到通关。


希望大家可以跟帖,谈谈自己对“游戏性”的理解、最喜欢的游戏是哪款以及喜爱的原因。.

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发表于 2010-1-7 14:12  ·  北京 | 显示全部楼层
沙发......
游戏性这个东西不好说得,这么多主机生产商,游戏出版商都没弄明白,搞出来的产品完全不同,只能说游戏性没有统一标准的。没有标准化的东西就不能批量化,也缺乏检验手段,所以

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 楼主| 发表于 2010-1-7 14:18  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用cibino于2010-01-07 14:12发表的:
沙发......
游戏性这个东西不好说得,这么多主机生产商,游戏出版商都没弄明白,搞出来的产品完全不同,只能说游戏性没有统一标准的。没有标准化的东西就不能批量化,也缺乏检验手段,所以
确实,游戏性随着市场与玩家的口味在不断变化,具体层面无法统一。只有游戏厂商或某个玩家说,这款游戏的玩点是什么。
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发表于 2010-1-7 14:48  ·  陕西 | 显示全部楼层
值得一提的是,在缺少选择的情况下,人们是不会有任何抱怨的。
但是人们一旦有了选择,就会开始挑刺了。
这也是多元化发展的一个趋势罢了。
男女在什么时候最喜欢花心呢?是有了不唯一的选择之后。
真正明白自己正在追求什么的人,是不会去过着随波逐流的生活的。
游戏也如此。
真正明白自己在追求什么,追求了什么的人,是不会刻意地去给作品挑刺的,而是真正将其精华铭刻于身。
就是这样,这是我的观点。谢谢。

圣骑士

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 楼主| 发表于 2010-1-7 15:19  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用kamikaze211于2010-01-07 14:48发表的:
值得一提的是,在缺少选择的情况下,人们是不会有任何抱怨的。
但是人们一旦有了选择,就会开始挑刺了。
这也是多元化发展的一个趋势罢了。
男女在什么时候最喜欢花心呢?是有了不唯一的选择之后。
真正明白自己正在追求什么的人,是不会去过着随波逐流的生活的。
.......
确实。如今没有像FC这样的统一游戏平台,玩家开始变得挑剔。
搞清楚自己想从一款游戏中获得什么,这很重要。如果获得不了,就尝试改变自己或是选择别的游戏。

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发表于 2010-1-7 16:39  ·  日本 | 显示全部楼层
FC时代玩家们没那么多选择,玩过的游戏往往少而精。如果把当年你没玩过的游戏放到今天,你还有没有心情继续奋斗下去…………
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发表于 2010-1-7 17:20  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用shinginger于2010-01-07 15:19发表的:

确实。如今没有像FC这样的统一游戏平台,玩家开始变得挑剔。
搞清楚自己想从一款游戏中获得什么,这很重要。如果获得不了,就尝试改变自己或是选择别的游戏。

shinginger兄这点倒是说到我心里去了,或许我这个人兴趣广泛,基本上差不多任何游戏对我都有收获,可以开发自己新的兴趣,获得新的灵感和题材,或者是某些场景能让自己的文笔有所提升。至于这些也是我获得快乐的地方。

我最喜欢的游戏就没有了,但给我印象最深的倒是有,可能比较郁闷了,就是洛克人。从6岁到现在了。

我之所以喜欢这个游戏是因为他正好体现了日本人的特色之一,拿来***,然后变成自己的。至于我也很喜欢他的BOSS系统,总能想到一些意外的BOSS,有些还被玩家起了很特别的外号,例如暂停,打火机= =我见过的最经典代号。

不过可惜的我由始至终在游戏界都是独行侠,或许正是这种另类的体会方式,我和很多人都是道不同不相为谋的。很多人说哥要的不是面,是寂寞。而我却说人要耐得住寂寞,以前耐不住,现在还能坚持。

本来想多说一些,以后想到再和阁下交流
艾利克斯 该用户已被删除
发表于 2010-1-7 17:28  ·  安徽 | 显示全部楼层
游戏性这个问题很复杂。尽管我是个游戏策划,但设计游戏的时候,不管是人设也好规则也罢通常只注重自己的喜好,对我来说也许这是游戏性,但对买我们游戏的人来说,未必……

继续学习中……
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发表于 2010-1-7 17:30  ·  日本 | 显示全部楼层
首先是商人和消费者,商品需要满足需求,否则无价值。

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火星人

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发表于 2010-1-7 17:33  ·  北京 | 显示全部楼层
现在的游戏性比以前抽象多了,
记得在FC时代的时候,很少有人挑剔哪款游戏不好玩,弄到了带子,几个人坐一起就可以玩一天,
但是现在不同了,同一款游戏,有人说画面不好,有人说系统太复杂,有人说CG太长,有人说自由度不够,现在游戏很复杂,经常可以听到有人会说一些画面好的游戏缺乏游戏性
我觉得现在的游戏性应该是一款游戏中刨除画面,音乐,系统,剧情等外在因素后所剩的,也就是说游戏性应该是个抽象的概念
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