本帖最后由 sir.drake 于 2015-8-5 11:56 编辑
四年前,Guerrilla Games告别了原来的工作室,他们原来的工作室坐落在阿姆斯特丹的绅士运河边上的某座上市大厦。对他们来说,如果不跳出原有作品的框架的话是不可能会有实质性的改变的,所以他们也面临着一个比较严峻的选择:一直就这么保持原样、还是完全的做出改变。
而他们最终选择了改变。十年之后,Guerrilla揭开了他们神秘新作的面纱——《地平线:黎明时刻》。本作的开发颠覆了Guerrilla在这15年来的游戏开发经验,随着近来九年内发售的五款《杀戮地带》系列作品,他们的新IP也终于问世。相比之前制作的系列大多线性且为关卡制,这个新作品给玩家带来了一个宏大、无缝读取的开放世界。Guerrilla从第一人称转变为第三人称、从射击游戏转变为角色扮演游戏,在一个跌宕起伏的剧本下设计了一个精致的沙盒系统以及科幻元素,下面将具体介绍这款游戏。 就如封面上的机械龙所示,本作依然保留了科幻元素,不过相比《杀戮地带》中与星际***之间的大战,本作的基调与《杀戮地带》大相径庭。在《地平线》的世界中,到处都有类生物型机械在原野上自由漫步,而这个世界的背景也被设定在人类文明瓦解的1000年以后。1000年的时间非常的漫长,已经足够让地表重新复苏,曾经用钢铁与混凝土所打造的都市也再次恢复了自然生机。 人类仍然没有灭绝,只是在一个小小的部落里过着最原始的生活。他们通过制造工具来进行狩猎以获取食物生存下去。从概念上看,原始部落的穴居人与机械猛兽在后末世背景下战斗听起来实在有点不搭调,但这部作品的艺术总监Jan-Bart Van Beek的想法会让你大吃一惊。
这是大卫与歌利亚式的故事——只不过这里的歌利亚披上了一层合金战甲
在《杀戮地带3》的企划结束了之后,Guerrilla的高级管理层也在商量从40个提案中选出一个作为与《杀戮地带:暗影坠落》一起壮大PS4的游戏阵容的新IP。之后候选名单也一个接一个的筛选,最后只剩下两个。一个是Van Beek的,另一个则是将候选名单中的4个不同的提案结合到一起的提案。“之后他们采纳了我的提案”Van Beek红着脸承认道。“我们自己也知道伴着这个项目而来的巨大风险,其它的项目的风险与之相比比较接近我们可接受的范围内。但我问了我们的开发成员说,‘你们想要做什么样的游戏?你们难道不想做一个地球生物全部灭绝的游戏吗?虽然充满了风险但能激发我们的才能与技术来开发这款游戏。还是说你们想做一些比较保险的?’这之后我们一起决定干一票大的,这对我们来说也是一个非常大的机会。” 决定开发这款游戏直接导致了我们工作模式的变化。有着一头红发的埃罗依是本作的女主角,在游戏中将用手中的弓箭、短刀和一些基础道具来对抗30英尺高的雷颚龙。这是一个大卫与歌利亚式的故事,只不过这个故事中的歌利亚不仅身披一层坚硬的合金战甲,还有5种不同的武器与数十种进攻模式。
尽管雷颚龙看起来无法战胜,但它也是有弱点的,其中一个弱点就在它肚子的部分。埃罗依会朝着它肚子上的弱点冲刺后一个滑地,迅速的往雷颚龙的弱点上射出一箭。在它的侧面也存在着弱点,被大概90多片装甲保护着,但可以朝电路部分不断攻击累积伤害后可让保护装甲脱落露出弱点。 除了悬殊的体型以外,雷颚龙还拥有雷霆般的敏捷,并有横扫一切的力量,当它逼近你时会破坏与你之间的一切障碍物。但它的猎物也有着敏捷灵活的身手,埃罗依会不停的冲刺与翻滚保持自己在雷颚龙的破坏范围之外,伺机射出下一箭。随着战斗节奏越来越紧张,羸弱的埃罗依必须利用她的武器和合理的战况分析才能对抗笨重却强大的机械龙。在这一不平衡的力量对决中,战局的走向也取决于出人意料的战术。
“他们不知道这些机械是怎么来的,也不知道它们运行的原理”
回忆着四年以来的开发历程,游戏的原型DEMO使用《杀戮地带3》的角色建模在一个低分辨率的场景下对抗一只长得像乐高Duplo玩具的雷颚龙,而这时埃罗依用的还是一把自动步枪。这个原型DEMO一下就揭示了我们所要做的这个游戏的原型概念,但自动步枪的引入也将意味着Guerrilla仍然在走这十五年来一直在走的老路。 “当我们看到这一原型DEMO的时候我就觉得这个游戏有点不对了,”游戏导演Mathijs De Jonge说道“你给玩家一把枪,他就会想去扫射去杀戮,然后这个游戏就变成了一个掩体设计游戏。但我们希望这个游戏的世界给玩家们一个更原始的感觉,所以我们在设定阶段时也将女主角所在的部落设定为对科技技术只有比较匮乏的认识。他他们不知道这些机械是怎么来的,也不知道它们运行的原理”
不过他们学习了怎么进行使用这些文明遗产。在E3演示***现的素食龙,那个有着鹿的外形的生物的背上背着一个装满绿色燃料的透明罐子,埃罗依可以利用这绿色的燃料来制造爆破矢。爆破矢不但威力令人喜闻乐见,还能破坏装甲或者打落武器。有了爆破矢就算遭遇机械暴龙,你也能够与它同台较量。除了爆破矢以外你还可以使用电击矢,可以将目标麻痹一段时间在原地无法动弹,而绳钩枪也能够达到同样的目的。在游戏中玩家可以用绳钩枪拴住雷颚龙的脖子,然后绊倒它;同样的,玩家还可以再素食龙群途径的路上设置绊线式炸弹。在这个世界中,玩家可以通过掠夺这些机械生物来获取资源或者是特殊部件,就和在《孤岛惊魂》里罗克岛上的老虎一般,只不过Guerrilla会减少这种随机遭遇的事件,这样一来你在游戏中虽然能制造出威力超群的弹药,但同时也因为素材原料的匮乏,你只会在你最需要的时刻才使用这一武器。素食龙的存在让你能够制造出在E3演示中对雷颚龙使用的的爆破矢,而埃罗依的狩猎生活也并不是每天都那么方便,因为这些机械部件大多都只能用于其他方式,比如卖给商人。但目前位置,Guerrilla还没有给出这一部分的信息。 除了交易的内容,Guerrilla也不太愿意透露给我们关于这个世界观的其他信息。在E3的演示中,我们可以看到游戏中的水效果,以及埃罗依攀爬回原点时的攀登系统。许多游戏中的元素都没有出现在E3的DEMO中,并不是因为他们还没准备好,而是游戏中的突发性系统作为游戏的一大卖点,他们暂时还不打算公开实际的演示。打个比方,一头叫做监视者的猛禽状机械兽会扫描地面上的威胁并呼叫援助,但也有可能呼叫失败。除了这个以外,还有一个是在不公开演示的DEMO中,De Jonge朝着一群游荡着的素食龙附近的演示射出一发爆破矢时,原计划是希望吓唬这些素食龙,让它们朝着布满了绊线炸弹陷阱区域跑去。但这些慌乱的野兽并没有如他所愿,而是朝着他所在的方向射出的导弹。 在游戏中这些出人意料的事件也是开放世界的魅力,游戏也被设计成不是所有的事都能顺着玩家们的计划进行。“我们希望在这个游戏中尝试一下引入我们在《杀戮地带》中所做的遇敌机制,”De Jonge说道“在遇敌的时候的反应是一个高等级指令,我们不希望玩家每次玩游戏的时候都遇见同样的情况。所以我们把所有的运行脚本都托管给了一个自律性AI,所以可以向你保证的是本作中的体验是完全无法预测且具有高度反复游玩价值的沙盒游戏。这也是我们曾希望在线性单调的《杀戮地带》中实现的设计。在设计遭遇的时候,我们的原则即是不固化一个脚本,但你仍然可以从各个方位去接近你的猎物。而这一原则在关卡设计时同样适用。”
“我们能在这样一个随机大小的世界中加入多少内容呢?”
另一些制作原则则与早期Guerrilla的作品相同,但对这个工作室来说更多的是新东西。就如刚刚De Jonge所说的关卡设计原则,从根本上来说是两个截然不同的问题。他们现在更倾向于设计一个斗技场式的场景,让你能够找到一个掩体并且保证对各个入口的视野;而不是在线性的关卡中,从一个走廊杀到另一个走廊。然而本作中的开放世界要比这个斗技场更加的开放,每个突发事件就和漂浮在河流上的泡沫一样瞬息万变。而这些事件也是发生在一片连续的场景上的,没有区域性的划分。De Jonge目前还没准备好谈这个游戏的世界到底有多大,但我们也可以想象得出它肯定不会小。 “大多数的工作室不会放出他们游戏地图的实际大小,”Mark Norris说道“但是《上古卷轴5天际》就超有意思,因为Bethesda放出了(MOD的)开发套件,这样一来你就可以载入地图来看看到底这个世界有多大。《湮灭》有41平方公里,《天际》也有41平方公里,Bethesda最近也宣布说《辐射4》也有41平方公里。然后他们就把话题转向了游戏场景内的密度问题,我就和Mathijs谈了很久关于在游戏中加入的物件的密度问题——我们能在这样一个随机大小的世界中加入多少内容呢?”
De Jonge就《天际》为何能在世界上如此流行思考了很久,当然Guerrilla在早期也对如何做好一个开放世界做了许多功课,不是说直接借鉴想法本身,而是去理解是什么样的技术让开放世界之所以为开放世界。Guerrilla在四年前仅仅为了一个简单的目的而存在,那就是开发《杀戮地带》。但如今,开发《地平线》则需要一个完全不同的结构,它需要一个新的团队、用新的技术以新的方式去开发。 但这一过渡经历了一段复杂甚至痛苦的时期,但如果不做改变,Guerrilla可能将面临更加糟糕的处境。在《杀戮地带:暗影坠落》发售了之后,在里面可以看到许多系列都有的工业元素,大多数玩家也选择跳过这一作去找另一个代替的作品。而这次Guerrilla也加入新的合作伙伴来一起制作他们的第一个开放世界游戏,他就是《辐射:新维加斯》与《中土世界:暗影魔多》的首席编剧John Gonzalez,这次也将担任《地平线:黎明时刻》的首席编剧;此外,曾经担任《巫师3狂猎》的电影指导的Pawel Swierczynski也将加入团队担任游戏的交互电影指导。虽然开发团队比原来扩大了一半,但实际上来讲工作室本身并没有变的比你想象中的要大。Guerrilla目前有180名员工,目前只有少数人仍然在做《杀戮地带》的维护工作、而另一小部分的人在做另一项秘密企划。当初开发《杀戮地带:暗影坠落》的人数大概是150人。 相比人数,更重要的在于观念问题。从Norris那了解到,近18个月以来加入Guerrilla的员工之前在Capcom温哥华、Riot Games和索尼在线娱乐工作。“我们工作室内的平均年龄与工作经历与美国的工作室相比,分布的相当散乱。”Norris说道“如果你在一家美国的工作室工作了五年的话,那可以说你已经积攒了不少的工作经验了。但我们这个工作室不单只要求你在执行层上的工作经验,我们还要求你在各个方面的工作经验。如果你在其它方面也有过工作经验的话,那你的实际工作经验可能可以算作十年或者更久。有了其它层面的经验也可以让我们的工作进展的更加的顺利。”基于这个理念,他们之后请来了一些制作开放世界游戏的专家,咨询一些必要的调整。并且他们还请来了一些了解开发工具的员工来帮助Guerrilla突破目前他们所面临的一些复杂的挑战。
“最重要的一点是我会不停的质问自己我们希望要做什么游戏”
《地平线:黎明时刻》是Van Beek提出的企划,而这企划也是在全体人员上下一心合作才得以开发出来的作品。虽然《杀戮地带:暗影坠落》是Guerrilla的第一个PS4作品,但你在《地平线》中看到的表现才是这个工作室在新世代所展现出的进化。并且提出这个企划的员工也知晓如果要做出这样的作品的话整个工作室都必须要做出一定的改变才行。其它公司或许从来不会给自己一个改变的机会,他们会将已有IP的开发当做一个既定事实后继续开发续作,然后用正确的方式去吸引更多的玩家。但Guerrilla不是这种类型的工作室。 “这对我们的公司来说一个很大的飞跃。但在那天我们说,我们要做一个与众不同的工作室去开发与众不同的游戏,所以我们也一直坚持到了现在。”Van Beek说道“这种例子确实不常见,如果一个公司擅长做竞速游戏的话,他们不出意外就会一直继续做竞速游戏了;而我们原本做射击游戏的公司,可能也会一直就这么继续做射击游戏。毕竟做游戏不是自导自演的独角戏,这需要团队配合。”
因为他的想法,整个公司的风格都发生了改变,而在他最初所设想的那个女性战士在人类覆灭之后与机械生物战斗的蓝图却真的实现了。他不顾来自同僚们的抗议,也不顾玩家们难以想象自己去做了另外一个截然不同的主题的游戏。“在我的头脑中一直在不断的工作,但在企划进行中最重要的一点是我会不停的质问自己‘等会,我们真的要做出这种游戏?’。而在E3上准备公开这款游戏时也让我心惊胆战的,因为我真的很害怕玩家们觉得这个游戏没意思。”但是并不,这款游戏毋庸置疑的成为了在E3上最受瞩目的游戏之一。尽管游戏还有不少需要改进的地方,但是他们已经从一个射击游戏开发商顺利的过渡成了一个RPG开发商,顺利的从《杀戮地带》的枷锁中突破。
新的开始 早期的DEMO是由一个相当小的团队的人所负责制作的,并且在项目人员就位以后不久就正式开始了开发,并且进展相当迅速。“我坚信有些事情是做的越快越好”De Jonge说道“做完以后就把我们的成果展示在其他同事的面前,然后我们就可以对此进行讨论,还可以被对方激发出一些制作灵感。我认为创作是一件永无止境的工作:当你被自己的作品所刺激时,那你也可以就此突破自己的极限。” 《地平线》团队的人数因为《暗影坠落》的开发时有波动,但是唯一不会离开的则是首席制作人Lambert Wolterbeek-Muller。他在2005年加入了Guerrilla并且很享受小团队的项目。“我觉得这个感觉很棒,它让我感受到了制作一个全新的东西而不是在已有的基础上继续制作的感觉是什么样的。”尽管现在这个项目已经全面展开,制作时的感觉也与当初有所不同,但是Wolterbeek-Muller仍然很享受创作新作品的刺激感。“最有趣的事是你从这个项目中离开三天后再回来一看,会发现总会出现一些让你感到惊喜和新鲜的东西出现。
开发人员问答 被采访人:Guerrilla Games常务董事Hermen Hulst
采访方:EDGE月刊 Q:你们在《地平线》的企划开始的时候也搬到了一个更加大的工作室,这两件事之间有什么互相联系吗? A:相比硬要将这两件事扯上关系,我更倾向于认为这是我们的进化。我们的工作室目前已有超过百名开发人员,原本的办公室已经无法容纳下我们的人数了。我们原来所在的那座老楼还是坐落在受***教科文组织保护的湖畔边上,那儿对我们来说有无可替代的意义。因为在那儿我们能够时刻感受到我们如今身处阿姆斯特丹的中心位置。之后搬去的新楼大概让我找了四五年的时间,原本有投资者打算将那儿改造成一个旅馆不过条件没谈拢,之后让我们争取到了这个机会,而这在阿姆斯特丹的中心也是比较鲜有的现代化大厦。 Q:《地平线》的企划经过了全公司规模的提案与票选阶段,为什么是以这种方式决定的呢? A:我们的组织结构比较平面化,在我们的那个楼层,任何人都能自由得对他人进行提议或者反驳。当你有200个员工的时候,也意味着你的工作室从整体来说有着相当巨大的创造力,所以在开发的时候只让设计师来构思游戏是一个相当不明智的决断。同时,我也是一个坚定的团队协作的信仰者,我认为在从事一个项目的时候,需要整个团队的支持。 Q:想请问您对被选出的这个提案的第一反应是? A:我自己本身也投了《地平线》这个企划一票,而且我第一眼看到这个企划的时候就有了反应。虽然其他一些提案也吸引了我的注意,但是只有《地平线》如此与众不同。 Q:可以想象到这是一个很不好做的项目,而你们在开发《地平线》时遇到的最困难的挑战是什么? A:从立项开始我们就遇到了各种各样的挑战,新IP、新类型、开放世界,和我们之前擅长的开发领域隔了十万八千里。 Q:这个企划能否说是你加入Guerrilla后所做的最困难的一个项目呢? A:在我们发售了《杀戮地带:暗影坠落》之后也遇到了一些让我们焦头烂额的事,我当时也觉得这估计是我所做过的最让人闹心的事了。但这和开发《地平线》所遇到的困难相比简直不值一提,在开发的每个方面对我们来说都是巨大的挑战,但做这个项目让我感觉到更多的不是闹心而是新鲜感,这一点甚至比在我们擅长的领域制作出一款成功的游戏要更有成就感。在开发团队中,我感受到了整个团队对于这个项目所洋溢出来的爱。 Q:可否理解为您现在暂时不准备再做《杀戮地带》了吗? A:目前就我对《地平线》的热情来说我对《杀戮地带》的开发完全提不起兴趣,不过我们也同样深爱着这个系列。但你现在就问我们将来的开发企划还是有点太着急了吧。首先对我们来说目前最大的挑战在于把《地平线》这个IP带出门,其次我们才会再去讨论之后的打算。
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