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神秘海域3制作回顾与反思,有福利

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 楼主| 发表于 2011-12-9 23:20  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ルリルリ 于 2011-12-9 23:23 编辑

本文内容来源真实,主讲人是顽皮狗的美术总监Erick Pangilinan。
大家平时在各大媒体上见到的都是顽皮狗最光鲜的一面,而这里会展示一些游戏业不为人知的黑暗面,只为让大家了解一个更真实的顽皮狗。
我在演讲的时候没有做任何记录,纯靠记忆码了这些字,文笔不好多多包涵。
福利,就靠大家仔细读了。

开始谈U3之前先说说顽皮狗的人员结构。
在各种访谈中,撰稿媒体都在强调顽皮狗没有制作人职位的说法。而Erick认为这种说法是非常不公平的。确切地说,每个员工都是自己的制作人,安排着自己的日常工作。
在实际制作中,团队被分为很多个小组,时间管理的方法由每个小组自己决定采用。所有小组每二到三个月进行一次交流会议,以展示这一阶段的成果。
顽皮狗和多数工作室一样分总裁、总监、首席、普通员工,但各职位不分junior和senior等,以做到最大程度的平等,自古惑狼以来一直如此。

下面正式开始
理想与现实:
假期归来之后,顽皮狗们顺理成章地开始了系列第三作的规划,目标定的很明确,在更短地时间内,制作出完全超越神秘海域2的动作冒险游戏。但在开工之前,各种阻碍接踵而至。

人员的流失:
顽皮狗最宝贵的财富就是那些拥有十年以上游戏开发经验的从业者。正是有他们的存在,神秘海域1和2这样高强度高难度的项目才得以完成并成为本世代表现最出色原创品牌之一。
而在神秘海域3的构想还未有基本的轮廓时,顽皮狗又开始了一个更具野心的项目。作为一个新系列,一半的员工投入至该项目,多数的老兵被征调,留下的有不少是在神秘海域1、2中成长起来的新人。可以说,神秘海域3还没有开始制作,团队的战斗力已被削弱不少。

与时间赛跑的剧本:
顽皮狗定义神秘海域的产品价值为Active Cinematic Experience,翻译成中文即动态电影化体验。这种体验的核心在于由跌宕起伏的剧情设计的关卡。最佳范例就是2代中尼泊尔关卡点击,最后一段
而在U3的制作中,似乎一切颠倒了过来。由于制作周期比前作要短,关卡团队不得不在没有剧本的前提下进行设计,最后再把剧情最适当地“套”进关卡。比如Amy Hennig在花絮影像中所述,也门的追逐关卡很早就定型,到剧本完稿之前没人知道德雷克到底是在追谁。这种制作流程或多或少对剧情的感染力造成了影响,而Amy本人一直在向睡眠借时间,很长一段时间只能保证每天4小时的睡眠。

更多的外包工作量:
如前面所说的,在人员预算减少,而画面质量与规模提高的情况下,工作室不得不更多地依靠美术外包,用Erick的说法,外包拯救了顽皮狗。
前作顽皮狗只与两家外包工作室合作,而这次变成了七家。在正式确立合作关系前,这些工作室都要通过严格的测试来确认其值得信任,因此不存在质量问题。但他们大多与顽皮狗有较大的时差,沟通上的延时再所难免。同时,Erick需要把更多的精力分在外包这一块,经常无暇顾及内部员工的工作。

充满艰辛的关卡制作:
由于剧本迟迟难产,单人部分若全面开工风险过大,于是总裁决定先做难度最大的油轮关卡,一来能展示顽皮狗最好的一面,二来他相信最艰难的山峰过后会是一片平坦。听起来很不错,但(可能是)游戏史上最动态的场景实际执行难度远超想象。
另一方面,上层决定先开始多人地图的制作。因为人手有限,虽然多人部分设想有非常大的进化,自始至终都只有一个设计师和一个程序员(希望我记忆正确)在负责。
事实证明这个决定走在了正轨上,在多人地图中大致确定了场景的视觉风格,并且测试了新的技术环节。

劳师动众的展示Demo:
作为PS3今年最重要的一款游戏,神秘海域3不得不出席各种游戏展会,而每一个试玩版本都必须做到没有瑕疵的程度。以E3发布会的版本为例,为了做到完全0 bug,顽皮狗在E3前停止了所有其他工作全部投入短短5分钟的油轮关卡中。每一次的展示都会拖慢项目的进度,没人喜欢这样,但是为了市场推广,顽皮狗只能这么做。

无止尽的加班与无法高涨的士气:
在人们心里游戏行业和加班二字是划上等号的。很不幸,这一年里,顽皮狗们也几乎天天在加班。不会有管理者真的喜欢自己的员工长期无法兼顾到家庭,这么多年来顽皮狗也一直在寻找更有效率的管理结构,但随着游戏制作的规模日益加大,加班总是无法避免,尤其是在神秘海域3这样紧张的项目中时。尽管加班如此严重,项目还是困难重重。经常会出现“这个项目直接取消了更好”的想法。确实是这样,顽皮狗从来没有搞砸过一个游戏,如果真失败了会是一个很好的教训。

最终结果与工作室的未来:
平心而论,神秘海域3是顽皮狗至今最困难的一个项目。虽然一路坎坷,顽皮狗还是完成了制作。真的很险,这是顽皮狗离跳票或者取消发售最近的一次。。这期间一切走对的或是走错的路,都会成为顽皮狗的经验,帮助在未来更进一步。
至于游戏品质,虽然优于市面上九成的游戏,但是最初全面超越前作的目标并不能算实现,纵向比较在顽皮狗所有游戏中也不能算最顶尖。看来只能留到即将到来的下一个游戏实现了。

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发表于 2011-12-10 00:13  ·  美国 | 显示全部楼层
我对这作的画面和动作都是满意的,唯一不满意就是剧情,剧情的内容是一方面,更主
要是关卡结构上,没有很好加强剧情节奏,感觉就像是拼凑在一起。他们自己都说是先
设计关卡后想剧情,就难怪会这样了。

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发表于 2011-12-10 00:31  ·  陕西 | 显示全部楼层
只知道天天加班 而且索尼的待遇给的很不错

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发表于 2011-12-10 01:17  ·  北京 | 显示全部楼层
难怪剧情的衔接一直感觉没2的流畅。。原来是先做了关卡后套剧情。。。
该用户已被禁言

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发表于 2011-12-10 01:33  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我能不能理解为官方也认可3不如2。。。

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发表于 2011-12-10 01:34  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 twinesdr 于 2011-12-10 01:52 编辑
与时间赛跑的剧本:
顽皮狗定义神秘海域的产品价值为Active Cinematic Experience,翻译成中文即动态电影化体验。这种体验的核心在于由跌宕起伏的剧情设计的关卡。最佳范例就是2代中尼泊尔关卡点击,最后一段。
而在U3的制作中,似乎一切颠倒了过来。由于制作周期比前作要短,关卡团队不得不在没有剧本的前提下进行设计,最后再把剧情最适当地“套”进关卡。比如Amy Hennig在花絮影像中所述,也门的追逐关卡很早就定型,到剧本完稿之前没人知道德雷克到底是在追谁。这种制作流程或多或少对剧情的感染力造成了影响,而Amy本人一直在向睡眠借时间,很长一段时间只能保证每天4小时的睡眠。


在專區我就說過了 3 代劇情設定的多項敗筆,電影原素是單元式的亂套下去,沒有 2 代的節奏做得好。

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发表于 2011-12-10 01:36  ·  吉林 | 显示全部楼层
外包工作室这次变成了七家.......

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发表于 2011-12-10 01:44  ·  云南 | 显示全部楼层
就剧情方面来说3完全没2那么好,整个节奏也没把握好。最明显就是最后BOSS说难听的还没1代做的好。想想当年2代时跟老光头对决时那种***感。。。希望能出4代吧

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发表于 2011-12-10 02:47  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
凭心而论,不如前作,但还是不错,我已经出手了

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发表于 2011-12-10 05:01  ·  四川 | 显示全部楼层
强烈期待the last of us!!
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