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[业界] PS6或将改写主机以往逻辑.将在帧数不足时由AI介入补帧!

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 楼主| 发表于 2026-1-11 17:58  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
据外媒noobfeed。图形技术领域正经历一场并非仅由硬件性能提升驱动的悄然变革,业内人士称,英伟达推出的 DLSS 4.5 技术成为关键转折点,正重新定义人们对图像质量、硬件性能与功耗效率的评判维度。

这一变革的突出特征在于行业讨论焦点的快速转变:如今,玩家与从业者不再只纠结于万亿次浮点运算能力和***渲染模式,重建画质、运动稳定性与智能帧生成等话题的热度持续攀升,这些技术正逐步改写 “次世代” 的核心定义。

业内认为,DLSS 4.5 并非颠覆性的技术***,而是一次里程碑式的迭代升级。此前的 DLSS 版本虽已收获广泛认可,用户开启后往往可 “无感使用”,但 4.5 版本的技术表现,据称已进入让竞争对手倍感压力的全新领域。据可靠消息源透露,DLSS 4.5 在部分场景下,甚至能实现比原生分辨率更出色、更稳定的图像效果.


该技术有效减少了画面闪烁问题,运动状态下的精细细节保留度大幅提升,整体图像质量,尤其是对画质要求严苛的场景,表现更为优异。多年来,原生渲染一直被视作画质天花板,而超分技术则被认为是不得已的妥协方案,如今这一固有认知正受到严峻挑战。

值得关注的是,DLSS 4.5 的技术优势并非仅局限于游戏领域。消息称,英伟达的这一技术红利已覆盖视频剪辑、直播、多任务处理等日常应用场景。在非游戏任务中,配备低显存的显卡或移动级硬件,其表现据称已超越更高规格、高功耗的硬件产品。这也引发了行业对硬件经济性、散热表现与使用寿命的更多讨论 —— 随着硬件需求不断攀升,能耗问题愈发无法忽视,DLSS 也不再只是一项游戏功能,而是英伟达构建平台核心优势的重要组成部分。

在功耗与能效愈发受重视的当下,各厂商之间的技术差距也愈发明显。消息人士表示,单纯的性能参数已不足以支撑高功耗旗舰显卡的竞争力,尤其是软件层面的解决方案正迎来跨越式发展。DLSS 4.5 常被视作成熟软件技术发挥核心作用的典范:无需依赖极致硬件性能,即可实现游戏运行更流畅、画面效果更出色。这一转变也重塑了行业标准的评判逻辑,如今,技术的实际场景实用性,已取代跑分榜单上的峰值数据,成为更重要的衡量指标。

而动态多帧生成技术的相关讨论,让这场技术变革更具看点。消息称,FG6X 等新技术将推动帧生成技术走出 “噱头” 阶段,该技术据称可实现按需生成帧画面,在性能波动时平滑帧率,而在性能充足时则自动降低介入程度。其核心目标并非为了商业宣传而堆砌帧数,而是保障画面运动的流畅度与操作的响应性。若该技术能按预期落地,帧生成或将彻底摆脱争议,成为行业主流的实用技术。


尽管 DLSS 4.5 的技术根基扎根于 PC 领域,但其影响力已辐射至游戏主机行业,尤其是索尼下一代 PlayStation 硬件(PS6)的研发方向。消息称,索尼与 AMD 合作的 “紫水晶计划(Project Amethyst)”,正深刻影响着 PS6 的研发需求设定:研发重心不再是追求极致的原生硬件性能,而是转向更智能的图像重建方案、稳定的运动画面表现与持续的帧率输出,这与 DLSS 4.5 的核心技术理念高度契合。

成本问题仍是这场技术讨论的核心议题之一。对于多数玩家而言,搭建能充分发挥 DLSS 4.5 性能的高端 PC 门槛极高,强劲的显卡、大容量显存与均衡的硬件搭配,推高了整体装机成本。而游戏主机在硬件架构与使用场景上的特殊性,为解决这一问题提供了新思路。

消息人士强调,索尼并非试图直接复刻英伟达的技术体系,而是计划将类似的技术理念,整合为更易上手、符合主机用户使用习惯且能支撑长期技术支持的解决方案。尽管 “紫水晶计划” 的多数细节仍处于保密状态,但已披露的信息指向明确:图像重建质量、运动稳定性与智能帧管理,将成为 PS6 研发的核心方向。索尼凭借现有技术,已展现出对画面完整性的高度重视,而传闻称,PS6 将在这一基础上实现进一步突破。

业内普遍推测,PS6 将搭载动态帧辅助技术,但并非以 “永久开启” 的功能形式存在,而是作为一套 “静默系统”:仅在性能不足导致帧率下降时自动介入,在不增加严重画面伪影与输入延迟的前提下,保障画面运动的流畅度。这一设计思路,或将彻底改写游戏主机的性能目标设定逻辑。

DLSS 4.5 的推出,彰显了图像重建技术的发展高度,而索尼的 “紫水晶计划”,则让外界得以窥见这些技术理念在游戏主机领域的优化方向。PC 与主机之间的图形技术差距正不断缩小,这并非因为主机硬件性能赶超 PC,而是源于双方都在采用更智能的技术方案,打造更优质的游戏体验。

归根结底,DLSS 4.5 并非英伟达在 GPU 赛道上的又一次单纯领先,而是推动了图形技术在速度、画质与能效三者之间的平衡重构。而索尼与 AMD 为下一代游戏主机所做的低调研发工作表明,即便落地形式不同,这些核心技术理念仍将成为其研发的重要指引。

面对未来,玩家与行业的核心问题已不再是 “智能超分与动态帧管理是否会成为当下游戏的核心技术”,而是 “这些技术如何实现常态化落地应用”。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2026-1-14 10:14  ·  安徽 | 显示全部楼层
328046937 发表于 2026-1-12 15:39
24年双十一淘宝百亿补贴买的PS5PRO太值了

之前出来都说归,现在这个价格都算眉清目秀了!

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发表于 2026-1-14 10:11  ·  北京 | 显示全部楼层
以后主机就别再说什么次世代。性能打也不打不过,刚出其实就是落后的配置。AI加成又跟不上。老老实实就当游戏入门门槛守门员多好。要是愿意尝试,不如不顾价格成本,搞个探索机,比如PS6 探索版 或者ULTRA版,性能拉满,贵也认了。

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发表于 2026-1-14 09:09  ·  广东 | 显示全部楼层
现在小黄鸭就有了这个功能

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2026-1-14 00:50  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
下一代ns3应该就是掌机完全体了。台积电5+机能适当提升+dlss(5.0?6.0甚至7.0)。基本上分辨率和帧数问题都不大了

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发表于 2026-1-14 00:36  ·  德国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2026-1-13 13:34
但可以用smooth motion啊,效果一样不差。当然网页端应该不行,本地是没问题的。 ...

有几个播放器可以开

屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2026-1-13 20:34  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2026-1-13 18:50
你真要说DLSS FG高吧,RTX视频增强至今只有超分辨率没有插帧

但可以用smooth motion啊,效果一样不差。当然网页端应该不行,本地是没问题的。

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发表于 2026-1-13 18:50  ·  德国 | 显示全部楼层
GENELEC 发表于 2026-1-13 08:27
dlss的补帧可是直接参与渲染管线的 不然哪有现在那么好的效果和效率 也因此需要AI核心才能跑。比什么倍频 ...

你真要说DLSS FG高吧,RTX视频增强至今只有超分辨率没有插帧

骑士

風來人

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发表于 2026-1-13 16:10  ·  四川 | 显示全部楼层
别的先不谈牛  P 先吹起

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发表于 2026-1-13 15:27  ·  上海 | 显示全部楼层
时空爱恋 发表于 2026-1-11 18:36
说直白点就是ps6植入一个索尼自家电视的倍频算法,以后估计GPU算出1080p 30fps  的画面  然后各种倍频 各种 ...

dlss的补帧可是直接参与渲染管线的 不然哪有现在那么好的效果和效率 也因此需要AI核心才能跑。比什么倍频算法高到不知哪里去了。

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发表于 2026-1-13 13:50  ·  广西 | 显示全部楼层
他想说的是不是——制作可以更随便,优化可以更粗糙,更吃硬件?
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