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个人觉得动作游戏的巅峰在横版3D格斗游戏

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 楼主| 发表于 2025-1-9 15:50  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般PVE的动作游戏的动作模组是有限的,而且博弈点比较少,一般就是整体闪避,防御,反击等。

而格斗游戏,关注两人之间的战斗细节,动作模组就会设计得比较多。

目前横版3D格斗游戏,动作模组是最多的,一般一个角色100多招,战斗机制是最复杂的,也是所有动作游戏里的动作内容最好玩的。

横版3D格斗游戏,闪避都有好几种,横移,跳跃,下蹲,而且横移时还要针对对手左右拳脚向哪边移动闪避最好

进攻和防御又分上中下三段和不可防御。

反击和投技极致比较复杂。

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发表于 2025-1-10 13:35  ·  安徽 | 显示全部楼层
3D动作游戏的巅峰是X360平台忍龙2无印版
3D格斗游戏的巅峰是NAOMI平台 VF4初版

此帖可以终结了

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发表于 2025-1-10 13:12  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
说的驴唇不对马嘴,动作游戏是动作游戏,格斗游戏是格斗游戏,不挨着。

圣骑士

死归地府又何妨

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发表于 2025-1-9 21:55  ·  北京 | 显示全部楼层
ashen0 发表于 2025-1-9 21:23
横版动作游戏和格斗游戏完全不同,逻辑是不一样的
不能用出招表来衡量
我觉得还是忍龙出招表最多 ...

忍龙很多都是派生的

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发表于 2025-1-9 21:23  ·  山西 | 显示全部楼层
横版动作游戏和格斗游戏完全不同,逻辑是不一样的
不能用出招表来衡量
我觉得还是忍龙出招表最多

求败者

我是游戏犯

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发表于 2025-1-9 20:29  ·  上海 | 显示全部楼层
到底是动作游戏还是格斗游戏?
该用户已被禁言

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发表于 2025-1-9 20:25  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2025-01-09 20:07
楼主开始开窍了,格斗游戏需要的技巧远不是区区动作游戏能比拟的,毕竟PVE类游戏的设计,是基于能让玩家战胜的基础上设计的,套路也固定的,一旦克服了就再也没难度,而格斗游戏对手是人,会学习,会进步,有时也会犯一些低级错误,比对战早就设计好的套路有趣得多。对我来说,动作游戏只是找不到小伙伴一起玩的时候的代替品~


你和楼主画等号了,厉害了还有自投罗网的。
发自A9VG Android客户端

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2025-1-9 20:07  ·  香港 | 显示全部楼层
楼主开始开窍了,格斗游戏需要的技巧远不是区区动作游戏能比拟的,毕竟PVE类游戏的设计,是基于能让玩家战胜的基础上设计的,套路也固定的,一旦克服了就再也没难度,而格斗游戏对手是人,会学习,会进步,有时也会犯一些低级错误,比对战早就设计好的套路有趣得多。对我来说,动作游戏只是找不到小伙伴一起玩的时候的代替品~

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发表于 2025-1-9 19:39  ·  江西 来自手机 | 显示全部楼层
目前动作游戏的巅峰是鬼泣5

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发表于 2025-1-9 19:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
个人觉得动作游戏巅峰制作还没来, 是那种爱情的动作游戏

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发表于 2025-1-9 19:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2025-1-9 19:18 编辑

首先,格斗游戏的精髓是择,是择,是择,说一万遍,是择,act有立回,就是没有择
只有择是目前act无法做到的,因为act不是对等战斗,而格斗游戏是对等战斗的同时又是真人PVP

如果只是操作系统,act系统已经和它基本重叠

不说别的,我就把目前格斗游戏的系统列出来吧(先不考虑版边限定那些)

首先常规理念的连段已经不需要说了,格斗游戏连段其实相对固定,高割连段就那么几套,原理都是取消和打点控制(包括版边限定,和切人援助)

直防(包括连续的直防,包括gg的特殊蓝防等等),受身,爆霸(曝气强制弹开敌人),指令投,抓投,拆投,曝气,一击杀(arc系特有),当身,二段跳
冲刺dash,闪避,打康,3D格斗还有侧步,切段,倒地追加,快速起身

角色的资源控制限定下的连段,比如街霸和gg都有怒气或者豆的资源控制下的连段

你说鬼泣还有哪些没有,基本都有

完全没有的只有择

格斗游戏同等操作水平下,决定胜负的关键只有择
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