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作为PlayStation创立初期的核心成员和见证者,索尼互动娱乐(SIE)的吉田修平先生现在担任独立游戏计划负责人,负责发掘和推广全球独立游戏和创作者。他从1993年PlayStation创立之初就参与其中,如今已是为数不多的传奇人物之一。
纵观他的职业生涯,他一直担任PlayStation游戏制作的高层职务,经常在重要活动中登台演讲,至今在全球都拥有众多粉丝。
这样的吉田修平将于2025年年初退休离开SIE。回想起来,我们似乎很少听到过关于吉田先生走过的这条无人能及的道路的故事。在他退休前,我们听听他对PlayStation和游戏的想法。
●吉田修平先生的经历●
1986年4月 入职索尼公司
1993年11月 索尼电脑娱乐公司 业务部
1996年4月 制作部 制作人
1997年10月 制作本部 制作部 执行制作人
2000年4月 索尼电脑娱乐美国 副总裁
2007年2月 SCE全球工作室 美国工作室 高级副总裁
2008年5月 SCE全球工作室 总裁
2016年4月 索尼互动娱乐 全球工作室 总裁
2019年11月 索尼互动娱乐 独立游戏计划 负责人
——听说您将在2025年从SIE退休,这让人有点意外。
吉田:是的,终于到这一天了。1月15日是最后一天。
今年是PlayStation30周年,而我在SIE的任职去年也满30年了,正在想着是时候了的时候,Jim Ryan(前SIE总裁兼CEO)先退休了。
此前都是由我们这一代从初代PlayStation就参与的管理层来领导,现在是时候交给下一代了。而且,我非常尊敬的人将以很好的形式来领导SIE,所以我觉得对我来说也是个不错的时机。
1993年11月成立了SCE(索尼电脑娱乐,现为索尼互动娱乐),而我在那年2月就加入了久夛良木(久夛良木健。PlayStation之父,历任SCE代表董事、索尼公司副总裁等)的团队,所以对我个人来说2023年2月正好是30周年。在我这一代的人陆续从SIE毕业的同时,我也觉得差不多该是时候了。
这些年的工作真的很快乐。现在和我一起工作的独立游戏团队都是年轻人,我像个导师一样工作,这种感觉也很好,当然与开发者的互动也非常愉快。
作为独立游戏计划,我做了5年。对我来说在SIE最长的工作是游戏制作,而作为我在SIE的最后一份工作,"让独立游戏更加繁荣"、"PlayStation将支持独立游戏"这样的信息得到了广泛传播,我个人也感到很满意。
当然还有很多可以做的事情,但现在的独立游戏支持团队已经成长为一个非常好的团队,我觉得自己的角色在某种程度上已经完成了。
——会有像吉田先生这样的继任者吗?
吉田:与其说是一个人,不如说是一个团队。已经有很多成员比我更了解游戏,在业界的人脉也更深。我能清楚地看到这些值得尊敬的人将带领PlayStation的独立游戏发展,所以我感到非常放心。
——自从吉田先生加入独立游戏支持团队以来,有什么变化吗?
吉田:当Jim Ryan先生问我"要不要来做独立游戏的工作?"时,我觉得当时PlayStation对独立游戏的支持并不为人所知。
虽然我们一直在内部支持独立游戏,但那时候有人说"PS4发售时期很努力,但最近似乎只在推AAA(投入巨额开发费用制作的游戏)和第一方游戏"。
在那个时候,很多新人加入,他们并不知道"PlayStation一直很重视创作者,非常注重让他们创造新内容、新游戏类型"这一点,所以我就像一个布道者一样(负责正确传达公司理念和技术的角色)。
支持独立创作者对于这个行业来说是很重要的。最近AAA游戏确实是业务的驱动力,但由于规模太大,反而难以尝试新事物。创造新类型、产生创新,这正是独立游戏社区的优势所在。
因此,作为业内主要玩家之一的PlayStation提供支持是非常重要的。我认为向各方传达这个理念很重要,一直在对内对外宣传"我们在这样支持独立游戏"、"这个游戏很有趣"等,我本人也经常参加各种活动与相关人士交流。
在与合作伙伴和开发者直接打交道的团队深入合作的过程中,发现我们有共同的问题意识。于是我们在用户众多的社交渻道推广游戏,改进PS Store让有趣的新独立游戏更容易被用户发现,这就是这五年来我们一直在做的事情。
——最近感觉独立游戏的待遇有所改变。
吉田:谢谢!确实逐渐朝着这个方向发展了。
独立游戏基本上都是多平台发售,但看看发售时在PlayStation上的销量,或者独立游戏特卖时的销量数据,可以看出PlayStation商店的销售对独立发行商和开发者来说变得更加重要了。
——在海外或日本的活动上,当吉田先生在会场走动时,创作者们都会主动来找您。
吉田:是的!我认为这些都是非常重要的。去参加活动时,创作者们都在展示他们的游戏。
能直接问"这个是怎么做的?"这样的对话真的很有趣,我也会在现场拍照发到社交媒体上做宣传。一直以这种方式支持游戏,同时也在招揽他们在PlayStation上发布游戏。
去年我参加了21个活动,包括海外和日本的活动,今年看来也会有20次左右。所以差不多每个月去两次不同的国家。一年中大约有一半时间在倒时差(笑)。
——您是通过实地参加活动来发现新游戏的吗?
吉田:小型开发者资金有限,去海外参加活动需要花费时间,所以他们会参加自己所在地区的活动。所以,如果不去看看的话就发现不了好游戏!
另外,因为经常在同一个活动上遇到大型独立游戏发行商,所以能定期见面。这样他们就会展示他们正在开发的未公布阵容,我们也能在那里发现新游戏。
2022年实体活动恢复的那年特别热闹。大家终于可以在活动中展示自己的游戏了。
——通过活动和社交媒体,相信世界各地都有吉田修平先生的粉丝,作为这个阶段的总结,您有什么想对他们说的吗?
吉田:真的要好好感谢大家。我在社交媒体上有很多关注者(在X上有约40万粉丝),也是SIE中最为人所知的成员之一,所以只要有人想对我们公司说什么,一定会在我这里说"做得好"之类的话,即使是与我完全无关的事情也会在社交媒体上告诉我,让我过着非常愉快的生活(笑)。
每天都有这样的互动,真的很开心。虽然我要离开SIE了,但并不打算离开这个行业,所以今后还会继续活跃在社交媒体上。
——大家都很关心,您今后会从事什么活动呢?
吉田:其实还完全没有决定下一步要做什么,但我喜欢独立游戏,这五年来也认识了很多开发者并成为朋友,所以希望能以某种形式继续帮助这些人。
与PlayStation一起走过的31年
——接下来想请教一些之前很少听您谈起的事情。您从最初就参与了PlayStation的创立,能否从头讲讲您在SIE的这段经历?
吉田:确实感觉是和SIE一起成长的,真的很感谢。从以前就非常喜欢游戏,所以想要从事游戏相关的工作。1986年加入索尼时,不知为什么,我觉得索尼迟早会制作游戏机。
背景是,当时索尼也在做8位电脑和MSX,如果要做游戏机的话我想加入那个部门。我也经常对周围的人说这些。多亏他们记住了这一点,我才能加入PlayStation团队!
当时我在电脑业务部门,有一天上司介绍我认识了久夛良木先生。久夛良木先生当时说要制作一台与价格超过1000万日元的CG渲染工作站性能相同的游戏机,而且只卖5万日元。我一边说"太厉害了"一边心想"这个人在说谎!"(笑)。我向上司报告了这件事,而这个上司就是德中晖久先生(SCE第二任总裁)。
两周后,德中先生调到了久夛良木先生的部门,成了久夛良木先生的上司!我想他是自己要去那里,所以在收集他认识的可用的人才。我也因此得以加入。真的很幸运。
那时候,公司内部也有高管认为"不应该做游戏机。不符合索尼品牌"。最初的工作就是在索尼董事会上准备演示材料,说明为什么索尼应该做PlayStation。
在开发进展到可以展示演示画面的阶段后,作为业务部,我们走遍了日本全国50多家厂商和开发商。这个过程很有趣,但说"这很棒"的地方比不上说"3D在游戏中用不了"的反应多。
电器制造商之前也曾进军游戏机市场但失败了,所以他们说"游戏行业没那么简单"这样严厉的话。但即使在这种情况下,我个人的目标是"一定要和团队一起让PlayStation成功,长期从事这份工作!"
那时候正如他们所说,我们确实是一群外行。我们学到了游戏业务中普及率很重要,如果没有足够的销量,软件开发商就不会制作游戏,所以在游戏业务方面我们非常谦虚地推进。
PlayStation启动后的头两年也是巨大的挑战,但最初多亏了《Ridge Racer》才成功。1996年年初《最终幻想7》发布了面向PlayStation制作开始的广告后评价更高,之后3月又发布了《生化危机》,得以保持势头。
当时我们在广告中使用了"所有游戏都将汇聚于此"这样的口号。希望游戏厂商能加入进来。那个口号是我们的愿望。当时在业务部的我的工作就是这样,所以当大型厂商加入时,感觉目标达成了。
那时我收到了要不要做《古惑狼》制作人的邀请。这又是一个幸运的机会,因为《古惑狼》这个游戏看起来不错,获得了发行权,但没有会说英语的制作人,于是想到业务部有会说英语的吉田,就来找我了。我回答说"我想做"。
除了《古惑狼》这一个游戏外,还让我负责内部制作。当时内部制作的游戏只有后来制作《跑车浪漫旅》的山内一典先生制作的《Motor Toon Grand Prix》团队。
接手了那个团队,又让很多人加入制作团队,组建了《捉猴啦》和《龙骑士传说》的团队。
一边做海外游戏的本地化,一边用内部制作团队制作《跑车浪漫旅》等游戏,这就是初代PlayStation时代。那时候真的超级开心。
虽然是完全没有制作游戏经验的人,但幸运的是有才华的创作者加入进来,我就依靠他们一起制作。
那时的日本感觉全国人都在玩游戏。在日常对话中就会出现PlayStation游戏的话题。
想想那时候开始做的人现在都成长为优秀的游戏创作者了。因为从年轻时就能从头负责制作,或者少人数负责多个作品这样的经验,所以也是创作者快速成长的时代。
之后,2000年PlayStation 2即将发售,作为公司内部当然知道,但作为外行,我们也没有平台更迭的经验。
距离PS2发售还不到9个月的时候,我们还没有制作PS2游戏(笑)。想着"怎么办"就把团队分成几组开始试作,其中一个团队制作了《FANTAVISION》。他们用很少的人赶上了PS2的发售。销量还不错,而且充分利用了PS2的功能特点,我觉得至少完成了最低限度的任务。
同时期担任SCE美国总裁的平井(一夫。前索尼集团CEO)先生邀请我去美国。他问我要不要成为SCE美国游戏制作的负责人,我回答说"很乐意去"。想想看,我很少主动说"我想做这个"。总是在做着什么的时候,被问要不要试试这个(笑)。
就这样去了美国,成为美国工作室的负责人。而且,与一直在《古惑狼》系列等项目上合作的Mark Cerny(Cerny Games。PS4、PS5首席系统架构师)先生的工作关系也得以继续,让他制作PS2的新作,还促成了SCE美国收购Naughty Dog。所以PS2的发售我在日本和美国都参与了(PS2在美国的发售日是2000年11月25日)。 |
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