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【微剧透】叙事的界限——关于《最后的生还者2》的悲剧审美

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 楼主| 发表于 2020-6-23 15:57  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式


昨天深夜,历时20多个小时的苦难之旅终于落幕。坦白说,这部作品给我带来的冲击是前所未有的,我惊奇于这种从未有过的体验:若要以简短的语言来总结我的直观感受,那便是:“Incredible,NOT pleasure.”
搁置那些情绪化的反馈不谈,我个人对这部作品的评价是:不仅称不上完美,而且有许多显著的缺陷;但是,它令人由衷地敬佩。
我认为,在PS4的最末期,我在这部作品上看到了这样的野心:技术终于提供了一种可能性,使得“游戏”这样一种表现手法,可以在“叙事”这件主题上,探索自身语言的极限。 “叙事”的历史相当古老——从古希腊时期的历史、史诗、萨图恩剧、到悲剧和喜剧、再到歌剧、再到现代意义上的舞台剧、小说、诗,最后到媒体时代的电影乃至游戏,等等。但无论媒介如何变化,叙事的内核却在两千多年前就已经基本定型了:我们现在说的“悲剧”这个词与古典时期的“悲剧”在概念上有极大不同:后者指的是一种体裁,一种与现代意义上的概念完全不同的“诗”。它一方面是成文的,但其主要用途和表现手段则是舞台表演。可以近似地看作是一种具有特定故事形式主题(悲剧性的情节)的舞台剧。而如今,“悲剧”这个词基本脱去了形式的外衣,仅仅保留了作为“情节”本身的情感意涵。
因此,现在我们当然可以说,TLOU2讲述的是一个“悲剧故事”。 亚里士多德在其著作《诗学》当中为悲剧下过一个定义:“悲剧是对一个严肃、完整、有一定长度的行动的摹仿,它的媒介是经过“装饰”的语言,以不同形式分别被用于剧的不同部分,它的摹仿方式是借助人的行动,而不是叙述,通过引发怜悯和恐惧而使这些情感得到宣泄。“
这段言简意赅的话极为重要。我们可以在其中找到诸多关键字,可以用来对一部标榜“悲剧”的作品进行系统的评价。这些关键字分别是:“摹仿”、“装饰的语言”、“人的行动而不是叙述”、“怜悯和恐惧”、“宣泄”。 TLOU2受到争议最多的故事本身实际上算不上很特别:经典的复仇螺旋。但正是这样一个经典的情节,使得我们能够首先把它放在经典的框架当中,用这些关键字去加以分析和解读;然后,再在它作为一个“游戏”的意义上去理解它为何展现出的那些和传统评价标准相左的现象,从而更好地理解创作者的用意。Here we go.
1.“摹仿”
这个词揭示了关于悲剧的一个重要意涵:它始终是一种“事件的摹仿”,而不是真实的现场。这个看似显而易见的道理真正揭示的是戏剧性的核心要旨——真实性让位于戏剧性。
所谓真实性让位于戏剧性,亚氏这一句话最有代表性:“不可能发生但却可信的事,比可能发生但却不可信的事更为可取。”也就是说,“置信度”的重要性高于“现实中发生的可能性”。一件现实中极不可能发生的、但是逻辑上却并没有什么之处的事情,构成了“戏剧性”的本底:幸运或不幸的“机缘”,是构成戏剧冲突的核心——它凸显的是角色、并且使观众联想到自身乃至人类在变化无常的命运面前的渺小和虚弱,从而由内心深处感受到悲剧的审美主旨。单从这一点而言,TLOU2是合格的,剧中关键角色之间的冲突看上去是一种受到不幸命运摆布的无可奈何之举:艾莉和艾比各自都有着自己充分的理由和动机。而引起冲突的所谓的“机缘”就是:“为了拯救世界,艾丽必须死”这样一个看似极不可能发生、逻辑上却也没有什么破绽的事态。这个情节设计尽管算不上多么精巧,但起码是是符合要求的。而问题在于,戏剧是通过情感而非理性打动观众的,单纯在逻辑上的合理性是不够的:这里是TLOU2的叙事引发观感分歧的一个节点:相比传统上通常单一主角的叙事,TLOU2选择了将矛盾双方的主角并列呈现的双主角形式。传统上的单一主角是有原因的:足够的情节铺陈才能完成观众对一个角色的情感积蓄,而且必须符合奥卡姆剃刀原理——“若非必要、勿增实体。”“……情节既然是对行动的摹仿,就必须摹仿一个单一而完整的行动。事件的结合要严密到这样一种程度,以至于若是挪动或删减其中任何一部分就会使整体松裂和脱节。”(《诗学》第8章,L15)这实际上是很高的要求。首先,一个角色的行动的“完整性”是至关重要的,双主角的设计意味着篇幅和内容加倍,还必须要考虑两者的安排。在这一点上,我们可以明显看到TLOU2当中的一位主要角色:艾比被不公平地对待了。她的背景故事交待得完全不够,可以说她只具有可以被理性所理解的逻辑动机,却还缺乏感性认同的动机。而后者却是戏剧的角色和故事获得认同的关键所在。更何况,由于前作的存在,艾比和艾莉之间的叙事篇幅显得更加不平衡。其次,情节事件逻辑的严谨性也还没能达到缺则不可、多则有余的程度:从理性的角度讲,这个故事当中像艾比、艾莉这样的角色,有着我们不能轻易理解的思维方式和价值观是很正常的:她们出生在那样一个年代和世界里,经历着那样的人生。但是,艾比这个角色的背景铺陈明显的缺乏,导致这个理性上很容易认同的事实未能更直观地传达出来,以至于最开始她的残忍复仇仅仅停留在了故事逻辑的必要性上。此外,她与疤脸帮的两个孩子之间的互动情节也由于缺少了对她过往与这个在她曾经看来只是个**的对抗的情节交代,导致她原本应该是“在意外中重新发现”的价值观转变缺乏必要的前提:观众对她原本之于“疤脸帮”的看法和态度无从知晓,以至于看起来就好像她的转变显得突兀,仿佛仅仅是因为对方“只是孩子”,之后为了他们几次独自涉险、几乎丧命,更显得动机不足。实际上,真正能使这段剧情变得在情感上更能获得认同的,应当是关于艾比与疤脸帮之间对抗的往事——也就是亚里士多德在《诗学》当中提炼的悲剧的机要:“悲剧的情节,应当包含三个重要的因素:“突转、发现、苦难”。“而这里的“突转”和“发现”由于铺陈不足而显得乏力,缺少了必要的情节张力。

2.“装饰的语言、人的行动而不是叙述”
这个关键词当中,前者代表了古典悲剧的文学性,后者代表了其围绕角色为核心的表现形式。放到游戏的语境当中,虚拟的角色代替了演员,但“演出”是一贯的——作为语言的台词,以及表演的其余部分共同构成了演出。从这一点而言,TLOU2的表现是空前的。作为一款游戏,我不知道还有什么作品能在演出这个层面上能做到如此程度。这一点是无可争议的成就,这里就不多谈了。

3.“怜悯和恐惧”
这个关键词是很微妙而有趣的。在古代,希腊悲剧的组成形式包括2、3位演员,以及一个作为背景**的“歌队”——尼采认为,歌队的基本作用在于,用音乐把人们与日常的现实世界隔离开来,置于一个虚构的审美世界中。如今,在游戏的表现方式当中,主导这一作用的显然不再是歌队,而是整个视听感官环境的塑造。如今的技术带来的沉浸感是空前的,而TLOU2近乎极致的制作更是令人惊叹不已——不论是艾莉戴着宇航员头盔对话时玻璃面罩上淡淡的雾气,以及雨夜中打开照明时极为逼真的雨滴反射效果,诸如此类的种种,无一不营造出一种强烈的“另一个真实”的幻觉。而作为游戏,在这样一种感官的沉浸之外,独有的交互性又来带来了比传统戏剧更加强烈得多的代入感。但是,这就带出一个问题:究竟应当将观众(玩家)置于怎样的一个位置,才是最佳的审美位置呢?尽管我们要求角色能够引发观众的共情、情节应当使观众沉浸其中,但是,作为传统意义的悲剧,引发“怜悯和恐惧”是必要的,因为这种情绪的引发和宣泄,正是引发悲剧审美快感的要点。但是,这种共情必须处在这样一种微妙的情况下:尽管观众投入其中,但是他们始终是在一个“第三者”的位置上观看整个事件,也就说所谓的“上帝视角”;这样,观众始终能清醒地意识到,角色不幸的命运并不是属于“我”的;也就是说,相对于剧情中的狂风骤雨,观众始终处在一个“安全距离”上,才能从“恐惧和怜悯”中引出审美的快感。但是,游戏超高交互性某种意义上破坏了这种平衡:观众不再单纯是那个旁观的“第三者”,而是进一步参与到故事中的人——而TLOU2高度精美的环境细节塑造,强烈地显示出地想要进一步强调这种参与感的动机:极度逼真的环境、以及尽管并不夸张,但却近乎真实杀戮的触目惊心的残酷感,以至于许多人表示:“感到不适”。顽皮狗似乎想要最大程度地给我们营造“这痛苦并非只是角色的痛苦,而是我的痛苦”的幻觉:仿佛作为观众的痛苦,正是他们所希望的——或许他们认为,这种超越传统戏剧的感受将带来进一步的深度体验。然而,这种“恐惧”和“痛苦”在审美上是必要的吗?我不知道。我们应当为了实现共情并由此获得审美意义上的快感,而如此接近真实的“痛苦”吗?我不知道——对于这样一种全新的尝试,我个人的感受并不能代表普遍意义上的肯定或否定。不过,毫无疑问的是,就迄今为止的表现方法而言,这件事唯有“游戏”这种媒体有可能做得到——这也是为什么说,TLOU2所做的一切,是旨在探索“游戏”这样一种特殊的媒体所能达到的“叙事”的界限。这是前所未有的——也就导致了部分人的不适和另一部分人的全新欢愉。尽管,作为一种娱乐,“游戏”的全部价值并不在于叙事。但是,它毕竟给出了这样一种可能:一种全新的叙事交互形态。从这个意义上说,我由衷钦佩顽皮狗的尝试,并希望他们能够继续下去。

4.“宣泄”
悲剧表现的总是不幸、灾祸,可是为什么还能使我们感到欣赏和快乐?这个问题所涉及的就是悲剧快感的本质。悲剧的起源:希腊剧作家自己的说法是,悲剧表现了“英雄同命运的斗争”;突出了两个要素:有正当动机的角色、无可抵抗的命运。黑格尔的观点则是,悲剧表现了“世界道德秩序的胜利,英雄为某一种道德观念而牺牲”;而亚里士多德的著名论点则是:“怜悯与恐惧情感的宣泄”——相比前两者,这一论点被美学家们所普遍接受、引用。而情感的宣泄这一关键任务的主要承担者,往往在于故事的尾声。从这一点而言,TLOU2故事的结局本身而言,并没有什么值得诟病的问题——这是一个审美意义上必然的结局:无法调和的矛盾将两人引向了不可避免的对抗终局,而其中任何一个人的死亡,都将导致生存意义而言无尽的空虚——对于生存在那样一个世界中的人而言,这是一个悖论:在这个业已崩塌的混乱无望的世界里,人们很难说服自己,继续生存下去是有意义的事;因而,表面上看,“复仇”对于一个人的生存动机来说,是极大的动力。但是矛盾在于,这种动机本身是无价值的,它的意义也是虚假的——复仇的终点只有毁灭,别无其它。而真正具有“创造”和“再生”意义的事情,却恰恰是截然相反的、对这种无尽毁灭的主动终结;正是需要营造这样一个具有积极意义的窗口,才能真正实现恐惧与怜悯情感的宣泄。不过,正如前面我们曾提到的,亚里士多德在《诗学》当中提炼的悲剧的机要所言:悲剧的情节,应当包含三个重要的因素:突转、发现、苦难。其中“苦难”比较容易理解,而所谓“突转”和“发现”也是不可或缺的重要元素。并且,“优秀的悲剧情节应该表现有缺点或犯了某种后果严重的错误中的好人由顺达之境转入败逆之境。”:以古希腊悲剧作家索福克勒斯最著名的作品《俄狄浦斯王》为例,故事表现了俄狄浦斯从逆境(因弑父娶母的预言而被父母抛弃)转入顺境(杀死了危害自己的故乡忒拜的怪物斯芬克斯、被拥立为新的忒拜统治者)再转入逆境(发现自己在来忒拜的途中无意中杀死了自己真正的父亲——老忒拜国王拉伊奥斯,并且所娶的老王遗孀正是自己的亲生母亲);而这个悲剧性的命运则通过情节上典型的“突转”和“发现”的同时呈现而达成,从而带来的戏剧性效果流传千古。从这一点来说,TLOU2在人物的悲剧命运中所呈现的“突转”不足,从而导致也不能实现具有戏剧冲击力的“发现”的发生。因而,尽管它拥有一个具有逻辑合理性甚至是必然性的工整结局,但是由于整个叙事节奏上的不足,导致结局未能很好地承担“情感宣泄”的作用:对角色的“同情与怜悯”的情感未被真正很好地累积起来,而是一种更为直接的“恐惧”和“痛苦”在游戏极度真实而触目惊心的进程表现中不断累积。这就导致玩家在故事的终局时,面临的不是一种对角色命运的“释怀”,反而是终于从某种更为直接的痛苦中解脱的感受;而正是由于某种超越了第三者的代入,使得这种感受宣泄发生了一种错位:这种解脱究竟是关于角色之命运的、还是关于“我”的?——不论如何,顽皮狗在TLOU2当中做出了这样一种尝试,它借助游戏这一媒体,突破了通常悲剧叙事中作者、角色、观众之间的界限;塑造出了一种独特的、前所未有的观感。这一尝试极具勇气和力量,但可能尚未到达完善的境地。

结语
到这里,我就以传统意义上的悲剧审美逻辑,针对TLOU2呈现出来的奇特观感作了一番简单的解析,希望能给喜爱、关注这个系列的朋友们增加一些谈资。然而,这终究是一种理性分析:尼采认为,欧里庇得斯(著名的希腊剧作家)的审美原则是“理解然后美”,而这与亚里士多德的“知识即美德”相呼应。但他对这个原则嗤之以鼻,认为审美与理性具有本质上不相调和的冲突——尽管审美表面上是喜爱形式的,但本质上的源泉应当是纯粹而原始的情感,与理性没有什么关系。尽管我并不赞同这略显极端的观点,但我也觉得,要达成戏剧的审美,理性尽管是有用的,但情感的共鸣才是更为核心的东西。TLOU2踏出了在游戏媒体这样一种形式当中探索叙事表达之界限的一步,但尚未达到完善——理性不是欣赏和感受戏剧的主要手段。无论如何,从古希腊悲剧到今天的游戏,“娱乐”这一根本意义不会改变。由对苦难的欣赏而实现的娱乐被认为是高尚的,而作为所有表现手法中唯一可能将观众置于非“第三者”位置的游戏,让观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感,是必须加以深入研究的问题——倘若顽皮狗或是还有别人希望继续在这个未知领域进行开拓的话。之前有报道称,好莱坞有一种声音,认为TLOU2“达到并超越了”电影的叙事。我不认为这是一个恰当的说法。TLOU2所表现的是对游戏这种媒介或许应当独有的叙事表现形式的探索,而不是对电影叙事语言的模仿。至于我,我赞许并钦佩敢于在边界开拓与尝试的人,并希望他们再接再厉。


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发表于 2020-7-14 13:21  ·  未知 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-7-14 12:16  ·  未知 | 显示全部楼层
哈哈哈不得不说你后面这一段说服我了,看完这段话我也稍微乐观了一些。甚至对艺术史都有点兴趣了[s:410]。

这种痛苦的传达,玩家毕竟作为消费者,完全有权利在过程中直接掰盘不继续给创作者机会。但有过这样的作品出现后,如果以后还有,玩家群体也许会给更高的包容度吧。


是啊!就算有人当时掰了盘上论坛来开骂,也有可能顺便看了各种分析文章之后感觉心有不甘又悄***去叮一个数字版来重新玩嘛[s:doge]你看这回还有那么多人为了喷这个游戏特意去白金了增加说服力,这就是强行受苦游戏的跨次元影响力啊[s:doge][s:doge]

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发表于 2020-7-14 09:56  ·  广东 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-13 22:00
是啊!这种好评延迟的效应也是大家一开始没反应过来的表现吧,包括我也是这样,ending了之后好一阵子没回 ...

哈哈哈不得不说你后面这一段说服我了,看完这段话我也稍微乐观了一些。甚至对艺术史都有点兴趣了

这种痛苦的传达,玩家毕竟作为消费者,完全有权利在过程中直接掰盘不继续给创作者机会。但有过这样的作品出现后,如果以后还有,玩家群体也许会给更高的包容度吧。

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 楼主| 发表于 2020-7-13 22:00  ·  上海 | 显示全部楼层
laifreedom 发表于 2020-7-13 20:30
捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。
我和一些朋友有针 ...

是啊!这种好评延迟的效应也是大家一开始没反应过来的表现吧,包括我也是这样,ending了之后好一阵子没回过神来。以前什么ff啊战神啊都是打完提起键盘来就开写,这回琢磨了好半天才渐渐找到语言。所以我也提到,目前来看,这种形式单纯要以系统的审美来说,对理性的要求还是蛮高的,主要就是一种“知性快感”,更直接的感性快感的传递还处在一种悬而未决的状态下;但是有趣的就是如果不去考虑这些,其实它的情感传递效果又特别直接,只不过不是“愉悦”而已——好多人直接就骂开了,恰恰不就是受苦的缘故吗

至于未来的发展嘛,其实我倒是抱着相对乐观的态度的。我提到了要磨合,双方都要开放一些;好消息是就像你观察到的,玩家圈里支持这种创新的人其实也是不少的,不应该低估了玩家的审美容量和包容度;接下来就看创作一方能不能把这个问题想清楚了。在创作者这一方来说,我觉得其实倒应该给予小成本游戏更多关注。(这一点上说,我感觉sony是非常有眼光的,他们很早就开始扶植小创作,TLOU2这样硕大的不俗之物能横空出世,我觉得跟sony的性格和努力是有直接关系的,所以就业界大佬兼投资人而言,我对sony还是很有信心的。)因为这些小作品的一个很大的作用就是实验,有些其实一定程度上跟TLOU2走在一同条路上的游戏也是有的,前阵子挺火的《我的战争》我感觉就有点像。只是这些小成本作品远远不如TLOU2那么高的完成度,实现的效果没那么惊心动魄。不过,我觉得凡事潜移默化,这些内核有价值的作品,总会一点点影响整个环境的,与其说TLOU2是一个开始,我倒觉得毋宁说它是游戏界作者性表达的土壤多年酝酿下开出的第一朵红玫瑰,鲜艳夺目,同时刺儿也尤其锋利。它一下子发出了特别大的声音,我觉得是一件好事,因为我相信,就连玩家都有那么多人注意到这部作品的特殊价值,在业界也肯定会有很多了不起的制作人注意到这一点的;能以这种量级的作品去承载这样的创作力,实在是非常难得的事情,相当于拉斐尔接到了西斯廷礼拜堂的大单啊;哪怕是偶然,也是非常幸运的偶然,是业界的幸运,更是玩家的幸运。我也认同你的看法,事情没那么容易一蹴而就,但是我也始终坚信,一旦发生过、留下的影响的就不会消逝。其实就算是所谓的“纯艺术”,当初不也是从“工艺”脱胎而来的嘛,甚至米开朗琪罗这样的不世天才,在当时的身份其实也不像现在的艺术家,而是包含着很强的“工匠”的烟火气的。所以我觉得也不用太为商业的功利性担心,反而可以将它看作是活力的源泉;要不是那帮教士啊贵族啊各种暴发户啊为了展示财力、附庸风雅起见,文艺复兴哪会有那么多艺术成就啊,对吧。

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发表于 2020-7-13 20:53  ·  上海 | 显示全部楼层
laifreedom 发表于 2020-7-13 20:30
捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。
我和一些朋友有针 ...

将来会出现插脑联机地球online啊

目前来看低成本挺难做到的
这作的表达相当大的部分要靠扎实的角色演出和细腻的影像 还有环境和氛围的塑造
可怕的工作量势必伴随可怕的成本

要达到本作的效果可能必要条件就是"有钱""任性"了

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发表于 2020-7-13 20:30  ·  广东 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-13 17:42
感谢花时间支持啊

我觉得你提的这个问题是蛮关键的。我是这么觉得的:就是tlou2呈现出来的这种 ...

捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。
我和一些朋友有针对NEIL和顽皮狗私下聊过,虽然我们对中文圈对导演捕风捉影的做法嗤之以鼻,但我们都认同NEIL甚至顽皮狗从某种角度来说是挺傲慢的。一个传统定位是面向大众的3A游戏,居然敢让用户痛苦几十个小时,中间几乎没有宣泄口,仅从商业角度来看实在是个“不尊重用户”,“不负责任”的做法。我非常喜欢顽皮狗,所以我一直有关注他们的各种访谈,NEIL一两年前提过游戏不是“comfort food”,我猜是不是就想来这这种东西,但万万没想到他们做的这么极端,极端到这是我曾压根不认为能在商业占绝对主导的3A游戏产业里出现的东西。
磨合这块说的非常有道理,不过以我个人的观察,虽然中文圈现在明面的yulun一边倒,但看评分网站的情况现在都呈现“C”型且高分占比在提高,接受的人可能比明面上的多。英文圈两派人干脆是剑拔弩张,谁也不让谁的状态。我的意思是,虽然看起来这次顽皮狗做的这么极端,但市场反馈来说也许TLOU2这次市场和创作者之间的磨合度并没有我们想象的那么低,当然比起传统3A来说肯定是低的。
说到先锋,我再谈个题外话,TLOU2这种东西,是我关注游戏发展这些年来一直渴望见到的。但这次之后,我对这方面的探索抱有悲观态度:1是,TLOU2实现现在的效果,是站在了TLOU1的肩膀上,用了两部顶级3A的制作才能完成这个情感传递,甚至传递效果也没达到完美(PART2篇幅受限)。2是,市场的反应会影响公司和投资人日后的决断,争议是他们绝对不想看到的,电子游戏的商业性还是很重,所以接下来一个世代这方面的探索恐怕会受阻。3是,虽然电子游戏这个媒介潜力很大,但是这种先锋探索成本还是太高了,就算是独立游戏的体量比起传统艺术形式来说先锋探索成本依旧太高,而且必须要求商业回报。在没有出现**性的生产力发展前,想要允许更自由、低成本的强作者性表达,条件实在是太受限了。不知道接下来会怎么发展。

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本帖最后由 survivor77 于 2020-7-13 19:39 编辑
认真看完,由衷的佩服LZ。
这次在设计上存在相当部分刻意给玩家“痛苦”、“不适”等过往游戏鲜少去做的东西。甚至终章时非常多人提到过的疲劳感,说不定都是刻意营造出来的——毕竟和角色当时的心理状态相当符合。这些痛苦,当玩家接受了并且在结局获得了情感爆发,那就是有意义的;但玩家一旦中途跳戏或者无法接受,那就成为了纯粹的受苦了。而“宣泄”一段中提到玩家感受与角色感受之间的错位,以我个人的体验来说,这种错位对我的体验是一个正面的因素,结局中角色的情感和玩家的情感虽然有别,但他们在性质上确是相近的——都是从痛苦之中解脱。这似乎又为玩家和角色之间的共情提供了一种独特的桥梁,它让代入角色的情感和作为玩家本身的情感混杂在一起进行了爆发,带来了极其强烈的情感冲击。经过沟通后,我觉得对这游戏有着极高评价的人里似乎有不少认同这一点。
另一个我想讨论的是,我对“观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感”这一点抱有疑问。就以目前外网两极的口碑来说,毫无疑问有人能接受并体会到了欣赏的快感,而有人并不能。这种巨大的个体差异之下,这个问题真的有正确的解吗?在这句话中实现欣赏快感的“观众”的定位究竟应该是什么呢?是指观众中的大多数呢,还是一个以观众痛苦值为自变量,能接受的观众的百分比的因变量的函数中的一个平衡点?抑或是其他的什么呢?
想到哪写到哪的,可能比较混乱。也不知道我对LZ这块想表达的意思有没有误解,尤其是“欣赏的快感”这一点,以我目前的理解是指在游戏过程中最终获得了情感升华和解脱。但细想或许有理解偏差的地方,但一时也没能具体指出来。


感谢花时间支持啊

我觉得你提的这个问题是蛮关键的。我是这么觉得的:就是tlou2呈现出来的这种,怎么说呢,暂且就称它是一种“深度共情”吧,是一种特别有意思的新体验,但是它不见得有很好的娱乐性——过去无论是什么体裁的叙事,故事再怎么苦逼也好,作为第三者的观众总是很安全的,所以才能娱乐起来:如果在凯撒倒下的时候也给观众来一下子让他们觉得自己正被一群人轮着捅刀子,那显然就再没人敢买票了,毕竟太不娱乐了 但是tlou2所做的,恰恰就是给你我来了那么一下子,虽然没那么严重,但毕竟让我们觉得痛苦。这个形式的确很惊人,太有突破性了。不过,虽然我觉得我也没资格给这个从未有过的形式下定论,但我个人的想法是,这种情况下,还是不应该把问题完全丢给观众,不能说:你不喜欢就去看传统戏剧不就好了吗,那样未免有点太不负责任了,毕竟你连“娱乐性”这种作为叙事艺术而言很根本的东西都给动摇了,那还是得考虑一下受众的,毕竟大家不都是抖M啊 。就像我们肯定能允许实验戏剧的存在,但艺术家也不能完全无视受众吧。以tlou2而言,你让别人难受,那你多少就得负责任啊,是不是 当然,另一面而言,观众自己也需要做好心理准备,你说你喝惯了汽水,然后上来一杯咖啡你说这东西苦,破口大骂起来,那也不合适对吧。不喜欢咖啡完全不肤浅,但破口大骂那就肤浅了。

所以,新的形式出现了,观、演双方的磨合本身就是这种形式的成长完善的过程,就像歌剧一开始出现就被当时一群知识阶层的人喷,说比起悲剧来太迁就观众,太娱乐、不“高尚”, 但后来还不是逐渐就被同一阶层的人接受,变得“高雅”起来了嘛 。所以我在文中提了,其实就是在让观众受苦的“程度”上可以再考虑考虑,双方磨合,成长起来。许多先锋艺术概念都很好,但是它们完全拒绝这种互动磨合,于是就只能停留在先锋的概念里,当然,很多时候这就是它们的坚持,没想要一丁点的世俗化,那也就爱啥啥,悉听尊便无话可说了 。但是电子游戏嘛,我觉得还是别这样比较好啊。

想法差不多就这样了,不知道对你有没有帮助。再次感谢捧场啊

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认真看完,由衷的佩服LZ。
这次在设计上存在相当部分刻意给玩家“痛苦”、“不适”等过往游戏鲜少去做的东西。甚至终章时非常多人提到过的疲劳感,说不定都是刻意营造出来的——毕竟和角色当时的心理状态相当符合。这些痛苦,当玩家接受了并且在结局获得了情感爆发,那就是有意义的;但玩家一旦中途跳戏或者无法接受,那就成为了纯粹的受苦了。而“宣泄”一段中提到玩家感受与角色感受之间的错位,以我个人的体验来说,这种错位对我的体验是一个正面的因素,结局中角色的情感和玩家的情感虽然有别,但他们在性质上确是相近的——都是从痛苦之中解脱。这似乎又为玩家和角色之间的共情提供了一种独特的桥梁,它让代入角色的情感和作为玩家本身的情感混杂在一起进行了爆发,带来了极其强烈的情感冲击。经过沟通后,我觉得对这游戏有着极高评价的人里似乎有不少认同这一点。
另一个我想讨论的是,我对“观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感”这一点抱有疑问。就以目前外网两极的口碑来说,毫无疑问有人能接受并体会到了欣赏的快感,而有人并不能。这种巨大的个体差异之下,这个问题真的有正确的解吗?在这句话中实现欣赏快感的“观众”的定位究竟应该是什么呢?是指观众中的大多数呢,还是一个以观众痛苦值为自变量,能接受的观众的百分比的因变量的函数中的一个平衡点?抑或是其他的什么呢?
想到哪写到哪的,可能比较混乱。也不知道我对LZ这块想表达的意思有没有误解,尤其是“欣赏的快感”这一点,以我目前的理解是指在游戏过程中最终获得了情感升华和解脱。但细想或许有理解偏差的地方,但一时也没能具体指出来。

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 楼主| 发表于 2020-7-12 19:04  ·  上海 | 显示全部楼层
南光坊天海 发表于 2020-7-12 17:01
哈哈我也是最近才发现偶尔回复也会被吞

刚刚看到vg出了篇探讨叙事机制(试图外链失败了 会打码=  ...

刚开始想假装淡定地分析然后终于还是忍不住了的感觉

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发表于 2020-7-12 17:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-7-12 10:02 编辑
survivor77 发表于 2020-7-11 11:40
太可惜了。。。我很喜欢看你的发言的。。。下次长帖一定要记得剪贴板啊。。。薛定谔的A9不是盖的 ...


哈哈我也是最近才发现偶尔回复也会被吞

刚刚看到vg出了篇探讨叙事机制(试图外链失败了 会打码= =)的分析,讲结构的部分见得功底还是颇有学院之风的lol 只是看到"大部分Ellie侧的NPC都是脸谱人,Abby线人设反复横跳全面崩坏"感觉坐上滑滑梯突然从论文wannabe变成一篇气愤的读后感………(从我看到的声音看来,也许他对于Abby线的分析很多版友会觉得心有戚戚也说不定
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