本帖最后由 南光坊天海 于 2020-4-18 21:32 编辑
一款什么都想要的游戏就是会显得系统复杂而臃肿,高光突出之下是各种大而无当
[少量的操作通过任务]
↑感觉概括了仁王高周目设计的核心思路倒是真的
高周目和无间确实就很像在玩儿ω-Force无双激难模式不是么
这让一二周目还有玩耍价值的武技在游戏愈发深入后只有收藏向价值
每款武器就两三种实用武技(配合99灵石也罢,上毒也罢,飞镖阴阳妖技乱丢也罢),这次因为防具继承词条的原因更是逼着你做取舍
支线设计难度体现十分的糙毫无巧思这点也确实不想吐槽了,请阁下活用远程牵制,请肝武备肝等级不肝不要吐槽
二周目成型后最后刷刷刷其实就已经让人感到十分作业
打boss前几个人轮流拍好替身养生护身结界夺灵,进门上毒,进去哗哗哗二十秒打完再来下一盘几乎都成定势了,对于难度的克服只能通过秒的方式去实现
然而玩家不论出于忍组情结,战国情结,类魂情结,刷刷刷情结会买会玩都好理解,因为现在普遍的心情都更像是:动作(ACT/ARPG)游戏如今有能玩到的就不错嘞