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大崩坏之暗黑4

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 楼主| 发表于 2025-10-27 10:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 阿瑞斯 于 2025-10-28 11:45 编辑

      我是今年7月入坑暗黑4的,到今天已经有900+小时的游戏时长,体验过后的评价是作为一个刷装备为核心的游戏,压根就不及格。游戏设计存在底层逻辑错误,做加法扩充游戏这本不是错,但是加法并不是越多越好,适可而止很重要。如果不节制还继续做乘法,就会出现和小丑牌一样的数据大爆炸,轻松打出一张钢K,就能打出惊掉下巴的天文数字。然而,暗黑4不是卡牌游戏,质变引起的连锁反应,最直接的就是严重影响了职业和装备的设计,试想下,一个围绕打出1千伤害和打出1千万伤害的角色设计和装备设计,哪个更容易把控,显然是前者更容易出现多种玩法,装备丰富度也更高。后者则是稍有偏差就会造成失之毫厘差之千里。
      回到游戏来分析,单就攻击属性来说,就有暴击伤害、易伤伤害、持续性伤害(出血、毒、暗影)、冰冻(冻伤、冻结)伤害、火焰(燃烧)伤害、闪电伤害、幸运一击,复杂到让一个资深玩家初见游戏都一脸懵逼,各种加法再乘以威能和被动技能的后果可想而知,最终引发了数据的大爆炸,结果就是轻松一击能打出上十亿百亿,甚至是千亿和兆为单位的伤害。以紫色神话暗金衣服 虚假死亡之衣为例,加1级所有被动就强大到牢牢锁死了全部职业的衣服,被动技能的重要性也远远超出了主动技能,可以说哪个职业哪种玩法谁能吃到更多的被动谁就是王者。拍拍熊之所以强势,就是因为可以吃到人狼熊三种形态的被动才独领风骚。
      曾经有视频爆出暴雪设计师不玩游戏的实锤,这是一种讽刺也是一种悲哀。从另一个角度来说,数据大爆炸就是一种桎梏,游戏设计被复杂而冗长的数据所束缚,就像是创造了一头驾驭不了的巨兽,被裹挟着奔跑,由此产生了很多匪夷所思的设计。
      其一,所有职业的物理防御上限是1000。这无语的设计已经把所有职业高度同化了,不再有高物防高生命为代表的物理职业,如:蛮子,圣骑。不再有低物防低生命为代表的法术职业,如:法师。所有职业仅仅只是换了一个皮而已。
      其二,三大boss和莉莉丝等boss的锁血。这前无古人后无来者的设计那是相当无语,一个刷装备的游戏击杀boss居然还必须完成设计师精心设计的演出效果才行,即使是毕业装备也木有秒杀boss的爽快感,自然也无法高效率刷装备,这让人何止是抓狂。虽然这反人类的设计目前改了,但也是从硬锁血变成了软锁血,增加了护盾变相锁血。
      其三,打boss开宝箱。这无敌的脑回路也是不服不行,传统的打boss爆装备,打小怪爆装备,高效并充满未知的惊喜被淘汰。为了开宝箱,玩家不得不先去收集各种宝箱材料,大大增加了无聊的在线时长。
      其四,巅峰等级的加入。据说巅峰等级是一个玩家反馈给暴雪的,暴雪居然会采纳了意见。这明显是无视了99%玩家的体检,去满足了1%玩家的体检。有多少玩家是喜欢永不停歇的刷等级,除了极少极少的刷子玩家会乐此不疲。巅峰等级可以预见会一直提升的,现在开放到300级,随着以后的资料片会逐步提升到400级,甚至是1000级,这和刷装备为核心为乐趣的游戏,完全是本末倒置的。
      其五,装备掉落和雕文等级的冲突。这应该也是玩家提出过开荒掉不出自己需要的装备而产生的,只掉本职业和通用装备的设计,本质来说是一个中庸的设计,可以有,但雕文等级和大秘境的挂钩成为了换职业换玩法的负累。新职业雕文等级升不起来,伤害会大打折扣,缺少所需的装备打大秘境又是雪上加霜,造成零起步的原因就是无法用强力职业帮新职业刷装备,有多少玩家把雕文升满了100级的?我仅仅只有德鲁伊的雕文依赖拍拍熊升满了,其他职业最高也就70多级,这还是有基友帮忙的状况。游戏数据的大爆炸,导致游戏难度的跨度相当大,一个游戏7个难度也是没谁了,玩家想要转玩其他职业或其他玩法极其耗时,相当困难。
       吐槽了这么多,还是说说为数不多的亮点吧。首先,做成开放世界是可行的,世界boss的加入让所有玩家有新鲜感,哥布林和屠夫的乱入也是旅途中的一个小惊喜。支线任务可以丰富世界观,可以更容易讲好故事,(支线任务目前还存在bug,造成无法后续任务)军团和地狱狂潮活动也可以丰富刷装备的方式,只是欠缺火候,有待完善。
      游戏中各种反常规反人类的设计,足以劝退大把的玩家。不推到重来,暗黑4注定是失败的,无论是谁也拯救不了。游戏一些经典的元素不可抛弃,在经典的基础上创新才容易获得成功,暴雪在作死的道路上越走越远,曾经的那个暴雪出品必属精品的时代已经一去不复返。
     
   
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