不久前,我们A9VG与全球媒体一起参加了KONAMI举办的《寂静岭f》媒体试玩会。除了让媒体们抢先体验游戏外,本次到场的嘉宾阵容也十分豪华。游戏的制作人冈本基、作曲家山冈晃、脚本家龙骑士07,以及来自泥巴娱乐的Al Yang、Albert Lee都亲临现场,为大家介绍游戏并接受了媒体的采访。
(左起:Albert Lee、Al Yang、冈本基、龙骑士07、山冈晃)
以下就是本次采访的详细内容:
——首先想请问一下本作中标题“f”的含义具体是什么?
冈本基:关于这个“f”的含义我相信现在很多玩家都已经做了一些自己的分析和解读。我们现在要是把这个含义明说了,可能会涉及剧透。不过可以肯定的是,其中包含了很多层的含义。
——为什么选择将故事背景设定在1960年代?与其他时代相比,这个年代在叙事上有什么突出的地方?
龙骑士07:现代世界几乎没有想象的空间,但如果将故事背景设定在离现在太遥远的时代,玩家会感到疏离。对我而言,《寂静岭f》的时代背景,应该是人们熟悉但仍保有想象空间的1960年代。
——这个特定时代的特点与社会规范是什么?它们又如何与本作的主题产生关联?
龙骑士07:在游戏中,反映了1960年代日本仍深受家父长制影响的社会结构。而主角雏子则被描绘成一位有能力对抗当时社会压力的女性。
——本作设定在1960年代的日本,创作的时候有没有参考一些当时的传承或历史事件?
龙骑士07:当然,这次在决定想要描写的主题后,就在考虑哪个年代最适合去展现这样的主题。当然在创作的时候我就会去调查对应的年代的日本究竟发生过什么事件,或者寻找一些用来参考的东西啊视频之类的。创作的时候会从中汲取一些东西。
——在创造《寂静岭f》的世界时,有参考日本的民间传说、怪谈或古典文学吗?
龙骑士07:我们研究了古代日本的传说,但无法明确指出参考了哪些具体作品。
——1960年代的日本与花,这两个关键词似乎是本作的核心。我很好奇这两个元素在游戏中是如何内在地融合的。
龙骑士07:1960年代的日本是对女性充满偏见与压力的时代。在那个年代背景中,雏子被描绘成一位有能力对抗这些外在压力的女性。花朵同时也象征着女性的美。
——本作的核心概念之一是“恐怖中的美”,也曾提到“因为美丽,所以令人毛骨悚然”这样的理念。此时可能会让人联想到其他以日本为背景的恐怖游戏,那么本作独特之处在哪里。
冈本基:当我们最初决定制作以日本为背景的《寂静岭》系列恐怖游戏时,游戏概念还没有定下来。后来,Kera加入团队并经过多次讨论,我们得出了「恐怖与美」的共识。预告片的制作公司在首支预告片中加入大量花卉元素,使《寂静岭f》的概念更加明确地确立下来。
——以1960年代的日本为背景,雏子与《寂静岭》系列其他女性角色有什么不同?
龙骑士07:1960年代的日本是对女性充满偏见与压力的时代。雏子并不是单纯遭遇不幸的女性,而是被描绘成一个能够自主选择、并拥有对抗外在压力力量的女性。
——本作中主角雏子存在服装破损要素,实际游玩之后我发现服装并不是随着战斗而破损,是随着剧情展开逐渐破损,请问服装破损在剧情层面有什么特殊含义吗?
龙骑士07:没错,就像是你说的,雏子的服装破损并不是因为战斗受到伤害造成的,我们并不是想要设计一个女性受到伤害后衣服破损露出肌肤这种单纯的性感要素。衣服破损在故事层面是有深层含义的。当然,从现在大家玩到的部分可能还很难理解其中所包含的意义,相信随着更深入的游玩应该就会逐渐明白。
——龙骑士07老师是如何在既有的《寂静岭》世界观中构建《寂静岭f》的世界、角色与故事的?这与过去的作品有何不同?
龙骑士07:基于对《寂静岭》这部心理恐怖作品的理解,他先开始构建雏子的心理恐惧、内心冲突,以及她与家人和朋友之间的关系。
——请问本作在设计游戏的故事和谜题的时候,在传统日本元素以及全球化市场的需求之间是如何取得平衡的呢?
Al Yang:当我们在设计谜题的时候,会争取让所有人都能在其中找到一些属于自己认知的部分,然后再将之与龙骑士07老师创作的剧本相结合。我们不想去做一些让所有人都不明所以的东西,而是要让玩家产生一种既熟悉又违和的感觉。因此,即使是对日本文化完全不了解的人,也能通过这部分认知去入手,然后看到自己的文化与日本文化下的表现方式有何不同,给人带来一种反差感。比如游戏中稻草人那里的谜题,它有非常强烈的日本文化,但又融入了一些谁都能明白的基本元素,所以理解起来并不难。
——本作中同时强调美丽与恐怖这两种元素,相比系列以往的作品更加鲜明。请问创作时是如何将这两种元素融入剧本的呢?
龙骑士07:这里我们可以用做菜来打个比方。比如同一种食材,根据我的料理手法可能会变成一道辣口的菜,也有可能变成一道甜口的菜。这款游戏也是一样,我们会有一个核心的主题,它呈现出哪一面取决于是被如何描绘的。那么我作为主厨,就是要用我的料理手法,让这个主题既可以看成是美丽的,也可以看成是恐怖的。所以最后给大家呈现出来的就是你可能用左眼看是美丽的,用右眼看是恐怖的,而将左右眼看到的东西合起来成为3D画面,或许那时你就能看到本作真正的主题。
冈本基:当我们与龙骑士07老师一起决定开始制作《寂静岭f》的时候,还没有决定负责设计的画师是谁。就在我们讨论要如何更好地表现龙骑士07老师的剧本的时候,收到了kera老师的画作。于是后来在我、龙骑士07、kera以及泥巴娱乐多次的会议讨论中,决定了将突出美丽与恐怖这个方向。kera十分有才能,她设计出的女主角和怪物都很出色,非常好地融合了美丽与恐怖这两种元素,也与龙骑士07的剧本以及《寂静岭》系列风格非常相衬,所以才有了现在呈现出的样子。
——请问游戏在开发过程中有没有什么令人印象深刻的事?有没有什么设计是原本准备采用后来经过讨论又被废弃的?本次的战斗以近战为主,实际玩起来觉得还是有些难度的,有些地方死了很多次,请问本作的目标用户群是不是会有一些变化?
冈本基:其实这款游戏距离最初发表已经有差不多3年了,当初那个宣传片是找日本一个十分有名的CG工作室做的,他们做的片子自己添加了一些想法,非常强调花这个元素。而当时这一点也得到了来自用户的强烈反响,所以经过研究我们在制作游戏的时候也更加重视花这个元素。
Al Yang:关于废案,《寂静岭》系列有个经典的设计就是你把怪物打倒之后,可以去踩它一脚来确定其是否真的死了。本来这次也是要这么做的,但一想主角一个女学生做这个动作似乎很违和,所以就去掉了。至于战斗方面,肯定是敌人越靠近你,你就会越紧张对吧。那本作中彻底没有了远程战斗,在只有近战的时候战斗的策略就会有些不同,我们需要找一些东西去代替原本远程攻击的那种安全感,所以最后就设计了一个集中模式,就有点像举枪瞄准的感觉,在这个状态下你有一些更为强力的战斗策略。
——这次的战斗中增加了像是重攻击、完美闪避、完美格挡之类的动作,您也提到了这些是对于角色没有远程战斗能力的一种补偿。那么游戏在开发的时候是如何在动作玩法的满足感以及心理的紧张感之间做出平衡,使之既不会让动作玩家觉得太过简单,又不会让休闲玩家觉得太难?
Al Yang:首先我想说说纯粹的动作游戏和恐怖游戏有什么区别,这主要体现在这些动作使用的频率和速率上。恐怖游戏你不得不考虑的就是资源管理,你并不是什么时候都可以用这些动作,我们在设计游戏时会考虑整体的节奏,让你在面对怪物时需要判断自己是否有资源可以消耗,在不断观察敌人的动向同时衡量自己的资源,这个过程会给你带来紧张感。另外就是主角雏子的动作,我们在制作的时候也充分考虑她在做这些动作时的手感,攻击命中敌人以及被攻击到的时候整体的手感是有些偏沉重的,这也会提升玩家的紧张感。
——与其他《寂静岭》系列作品相比,《寂静岭f》的恐怖表现似乎更加直接。这是刻意的设计选择吗?如果是,背后的理由是什么?
Al Yang:当被问到“什么是恐怖?”的时候,我认为“恐怖就是紧张感。”。对我而言让玩家始终处于紧张状态是恐怖的关键,当人不知道自己的“生命之火”何时会熄灭时,正是产生紧张感的时刻。为了营造这种紧张感,我在战斗系统上进行了许多巧思。玩家需要注意武器耐久度、体力与耐力,并通过引入“见切回避”和“见切反击”等系统来维持游戏平衡。
——除了故事模式与普通难度外,是否还会有更高的难度可供选择?
冈本基:在通关一次后能解锁高难度模式。
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