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楼主: juanft7

野球魂5棒球初心者问题。。。

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发表于 2008-9-14 13:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用yang123于2008-09-12 12:18发表的:

我不是很喜欢季赛..PC打者太没谱..长打者的拉打实力和作弊没2样..10个外角9个能拉回来
S难PC打者根本就不会挥空,能投3~4K就偷笑了.
季赛打起来还是很有意思的.毕竟MVP模式只求个人表现,球队胜负是其次的.
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2008-9-14 15:17  ·  湖北 | 显示全部楼层
谢谢各位大大解答啊~我才刚刚起步,在打联赛,现在刚把球速换到真实球速,不过难度还是普通难度。真实球速已经够受的了。。对北海道火腿斗士被达尔比修完封了一场。。现在慢慢适应了。。刚才对乐天用个人模式选佐藤GG居然出场5次5次全部HR打点9,爽死了。有パワ—特技就是好啊~

日本联赛怎么打那么多场。。这样打一年太累了。。我现在全场玩累了就用个人模式打比赛,选指定打者,好节约时间。。

野球魂5的BGM我觉得不错啊,很青春阳光的感觉。这种感觉在现在WE里找不到了,WEJ还比较热血。

对了,有时候一局完了外野手会把球仍给观众,是随机的吗?还是可以按出来?

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发表于 2008-9-15 05:11  ·  广东 | 显示全部楼层
我已经把SHOP里设置难度的都买了,都调到最强难度的,当然不轻松,但也不像你说的那么难,就巨人比较难打,攻击太强,我用阪神的

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发表于 2008-9-15 05:12  ·  广东 | 显示全部楼层
我是真实球速,所有设置都接近真实的

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T・リンスカム

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发表于 2008-9-15 10:21  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用猪狩守于2008-09-14 13:22发表的:

S难PC打者根本就不会挥空,能投3~4K就偷笑了.
季赛打起来还是很有意思的.毕竟MVP模式只求个人表现,球队胜负是其次的.
我打季赛的心态不太好..比起胜利我更重视球员育成..
另外季赛最好是自己手控全队..不然牛棚烧的太厉害了..先发体力再多也只是吃5局..打到季中很容易崩盘的..

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发表于 2008-9-15 19:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用juanft7于2008-09-08 20:40发表的野球魂5棒球初心者问题。。。:
  因为看rookies对野球产生了浓厚兴趣,可是平时没条件玩,所以拿PS2的野球魂5想来熟悉熟悉这个运动。不过野球规则我只是略懂点,战术什么的都不太懂,野球魂这系列也是第一次玩。有不少低级问题希望大大们能解答下啊~

1。游戏里有的选手好球区角上会有红色或者蓝色区域,那是什么呢?是不是击球的上手和苦手区域?哪个是上手哪个是苦手啊?反正我自己试不出来。。。

2。投手分为先发、中继和救援,具体有什么区别啊。我经常那中继打先发,先发打替补,也没发现有什么不对劲的地方啊~
.......


我也是才玩野球魂没多久,现在只能开普通球速,你的问题我倒是可以回答一些

1.投球的时候红色好像应该是打者苦手区吧,我现在都是2好球是就拼命投红色区域的,被安打会少一些
2.救援就是“抑”,王牌救援投手,一般都是在最关键的时候(第九局)才上场。
先发和替补的区别主要是看体力槽的长度和先发回复能力
如果先发回复能力很低的去当先发,那体力要回复到满血就需要比较多的时间
体力槽太短么,投的局数会比较少。

不过我发现一般第一轮投球的时候,被击出安打的几率比较低,打者一般都会放过第一个球,第二轮开始就每个球都有被击中的可能了

3.被击中后球员会动摇,有些投手被击出一个安打就会换投球姿势,之后很容易被连续击中,。体力槽也会下降的很快,要到下一回合投球才能恢复。

4.三垒要跑回本垒相对来说比较容易,所以一般要被击出的球被接住的比较迟一点,跑垒员就跑回去了,而如果击出的球明显会很快被接住或者是内野高飞球,那三垒跑者根本就不会跑,所以大多数情况下满垒状况下三垒只要跑了,就能得分。
电脑控制的防守者当然能判断出是否能及时将三垒跑者触杀,但是由于大部分情况下没机会触杀,所以电脑会选择双杀。
能够不丢分,怎么会去选择宁可丢分而双杀呢

5好像有个特技叫  体当  可以撞飞守垒员,不过我不会操作。刚才回复里看到说L1+R1,下次我试试。


外野手在一局结束后投球给观众,左外野是三角加方块,右外野是三角加圆圈。这个我是在网上看到的,投了可以***p,不过我没操作过。。。。

对了,如果是高飞球,要在球被接到之后,跑垒员才能起跑。如果已经提前跑的话要回到起跑那个垒,然后才能重新跑。

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发表于 2008-9-15 20:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
这个是网上拷贝的一点东西


投球
球威差的球路我都不會扔進好球帶,拿來當配球用
對上洋將或是老將只要投出接近頭部觸身球打者會甩棒子



打擊
打了這麼多全壘打跟TCL的想法是一樣的
硬拉的機率大很多
至於流打鍵的使用時機是
一定要慢點出棒,打的點對了一樣可以全壘打..已證實
X跟O的兩種打擊有什麼差別
這樣說好了..
用X打擊時,拉打(早點揮棒)比較有威力,推打(晚點揮棒)就軟啪啪
用O打擊的話,強振情況下早揮是打不到球的,巧打才可以打的到
但是用O推打的話球的威力可以維持不錯

R2預測的打擊方法,你把對方捕手手套的移動位置關掉,就更好體會了,顧名思義就是打擊前預設對方投手投球的落球點的位置,如果猜中就能以比平常更強的力道將球揮擊出去,反之,則只能眼睜睜看著球進捕手手套,無法移動擊球點,這算是一種***式的打擊方式!!


守備
不管主場客場都可以丟球給我隊球迷,主場我隊球迷在右外野按三角加圈
客場我隊球迷在左外野按四方加三角,宮城フルキャスタ和札幌球場主場
我隊球迷在左外野按四方加三角,客場我隊球迷在右外野按三角加圈丟1
球vp300,2球vp600""


跑壘
壘要快的方法是L1L2R1R2連打,加速時代表跑壘狀況的右下角箭頭會閃爍

奔回本壘
第一種直衝式滑壘,按住十字鍵右下後再按四方形,
適用有撞開捕手能力的跑者。
第二種拐彎式進壘,按住十字鍵右後再按四方形,
有閃避捕手阻殺的效用。
第三種SHINJO式撲壘,按住L1L2R1R2十字鍵右下後再按四方形,
這種是 SHINJO在開頭動畫中所使用的,裁判還會喊SAFE。
以上三種輸入時機為跑者距離本壘板在三四步之內,
連打四方形可提高成功率!!!

擊出全壘打 打者回本壘後與隊友擊掌時按住
R1+L2 會出現ラミレス第一種的POSE
R2+L1 會出現ラミレス第二種的POSE
R2+L2 會出現清原 ローズ 阿部的POSE
R1+L1 會出現振臂的POSE

育成
只有自己的隊伍能覺醒,除非是交易過去的球員會自動覺醒一等級
直接用VP覺醒,真劍模式無法使用~~


其他
在看op動畫的時候,按R1的話,畫面會上升,轉動右邊的類比搖桿,還可以操作畫面
火腿隊的SHINJO 特殊接球方式 球快到定點時按X會跳起來接球
比賽時轉動類比搖桿R3可以改變攝影機角度
在宮城球場擊出內野滾地球野手傳一壘時球傳到觀眾席和攝影機跑者會直接被判
出局(原因不明)
擊出安打或是接殺想再看一次就按住SELECT

VP SHOP中的一些翻譯
オリジナル選手OP登場権:原創角色也會出現在OP電影中
G練習Hユニホーム:會看到對手球衣變更
真剣ペナント優待券:真劍的監督領袖值會變高


監督能力使用權的翻譯
一勝の重み (***聯盟4月1號-4月3號 太平洋聯盟3月26日-3月31)
発生時期 セリーグ4月1日~4月3日 パリーグ3月26~3月31
発生条件 ペナント開幕時 (鍢速愰_幕時)
クリア条件(清除條件) 開幕戦勝利
報酬 選手の調子が回復(選手的情況恢復)
ペナルティ (未達成的懲罰)監督支持率が下降(監督支持率下降)

桜散る (櫻花落)(***聯盟4月5號-4月8號 太平洋聯盟4月1號 - 4月8號)
発生時期 セリーグ4月5日~4月8日 パリーグ4月1日~4月8日
発生条件 初カード3連戦の初戦  
         (第一個關卡3***的初戰)
クリア条件 期間中の勝率5割以上
報酬 敵チームの調子下降 ( 敵隊的下降狀況下降)
ペナルティ 自チームの調子下降 (自己隊的情況下降)

一つになる心 (***聯盟4月15號-7月15號 太平洋聯盟4月15號~7月15日)
発生時期 セリーグ4月15日~7月15日パリーグ4月15日~7月15日
発生条件 2年目以降の3連戦の初戦を3連敗
          (第2年以後的 3***的序戰3連敗)
クリア条件(清除條件)期間中的勝率5割(成)以上
報酬 監督コマンド「チーム士気向上」が使えるようになる
          (能使用監督命令'團體士氣提升')
ペナルティ 自チームの調子下降 (自己隊的情況下降)

敵地の洗礼 (***聯盟6月21號-7月15號 太平洋聯盟 6月21號-7月15號)
発生時期 セリーグ6月21日~7月15日パリーグ6月21日~7月15日
発生条件 6試合のビジター試合初戦
クリア条件 期間中的勝率5割(成)以上
報酬 監督カリスマ値上昇 (監督點數值上升)
ペナルティ 監督支持率が下降 ( 監督支持率下降 )

伝わるメッセージ(傳播的訊息)( 太平洋聯盟4 月29號 - 5月3號)
発生時期 セ・パリーグ4月29日~5月3日 
発生条件 3(2)連戦の初戦 ( 3 ( 2 ) ***的序戰)
クリア条件 期間中の勝率10割 (成)全勝
報酬 監督支持率が上昇 (監督支持率上升)
ペナルティ 監督支持率が下降 (監督支持率下降)

新しい血(新的血) (***聯盟5月1號- 6月1號 太平洋聯盟5月3號- 6月1號
発生時期 セリーグ5月1日~6月1日 パリーグ5月3日~6月1號

発生条件 3(2)連戦の初戦で支持率50%以上、防御4.5より悪いとき
( 3 ( 2 ) 因***的序戰支持率有50%以上、防禦率4.5的時候)
クリア条件 期間中の勝率が5割(成)以上
報酬 監督コマンドが「ムードメーカー指名」を習得
(監督命令' 氣氛製造者指定')
ペナルティ なし (沒有)

鉄腕たちの休日 (***聯盟5月20號-6月14號 太平洋聯盟5月20號-6月14號 )
発生時期 セリーグ5月20日~6月14日 パリーグ5月20日~6月14日
発生条件 先発調整していない一軍投手に疲労ど30%以上の選手が
4人いるとき
(對沒有先發調整的一軍投手疲勞表示30%以上選手有 4個的時候)
クリア条件 先発投手に完投させる (讓先發投手投完全場)
報酬 監督コマンドが「完投宣言」を習得
( 監督命令'投完全場宣言' 習得)
ペナルティ なし

けじめ (***聯盟7 月18號 太平洋聯盟 7月18號)
発生時期 セリーグ7月18日 パリーグ7月18日
発生条件 3(2)連戦 (3 ( 2 ) ***)
クリア条件 期間中の勝率が5割以上
報酬 選手の調子が回復 (選手的情況恢復)
ペナルティ 監督支持率が下降 (監督支持率下降 )

花火 (太平洋聯盟8 月3號 - 8月15號)
発生時期 セ・パリーグ8月3日~8月15日 
発生条件 該当期間に発生 ( 符合條件期間發生)
クリア条件 期間中10本以上にホームランを打つ
(期間10隻以上全壘打)
報酬 監督支持率が上昇 (監督支持率上升)
ペナルティ 監督支持率が下降 (監督支持率下降 )

***の成果は?(***聯盟4月15號-6月7號 太平洋聯盟 4月15號 - 6月7號)
発生時期 セリーグ4月15日~6月7日 パリーグ4月15日~6月7日
発生条件 該当期間に入ると発生
(如果符合條件期間進入就發生)
クリア条件 期間中にチームの得点平均が3点以上獲得
(期間隊的得分平均是3點以上獲得)
報酬 野手コーチ行動力の上限が増加
(野手教練行動力(星星)的上限增加)
ペナルティ プレイヤーチームの調子が下降
(遊戲者隊的情況下降)

こころの中 (***聯盟6月7號-7月15號 太平洋聯盟 6月7號 - 7月15號)
発生時期 セリーグ6月7日~7月15日 パリーグ6月7日~7月15日
発生条件 該当期間に入ると発生 (如果符合條件期間進入就發生 )
クリア条件 期間中にチームの失点を平均3点以下に抑える
(期間平均團隊的失點控制在3點以下)
報酬 投手コーチ行動力の上限が増加
(投手教練行動力的上限增加)
ペナルティ プレイヤーチームの調子が下降
(遊戲者隊的情況下降)

繋ぐタスキ (***聯盟7月25號-9月20號 太平洋聯盟7月25號-9月20號)
発生時期セリーグ7月25日~9月20日 パリーグ7月25日~9月20日
発生条件 該当期間に入ると発生( 如果符合條件期間進入就發生)
クリア条件 先発を勝利投手にさせつつ、6回までに降板させる
(先發勝利投手投6局之前下投手板)
報酬 監督コマンド「投手回制限宣言」を獲得
(獲得監督命令'投手回限制宣言' )
ペナルティ なし

公約 (***聯盟7月29號 - 9月20號 太平洋聯盟 7月29號 - 9月20號)
発生時期 セリーグ7月29日~9月20日 パリーグ7月29日~9月20日
発生条件 3位以内で、試合に勝った後.3連戦の初戦(優勝の可能性が
ある場合) (在第3名以內,戰勝比賽之後3***的序戰 (有優勝的可能性)
クリア条件 期間中の勝率が10割 (期間中全勝)
報酬 監督コマンド「マスコミアピール」を獲得
(獲得監督命令'大眾傳媒吸引力)
ペナルティ 監督支持率が下降 (監督支持率下降)


設定畫面翻譯
☆オプシヨン設定(OPTION SETTING)

--視點オプシヨン--

畫面:ノーマル(普通),リバース(相反)

--操作オプシヨン--

操作タイプ:アナログ(投球與守備時,十字鈕與L3皆可使用;打擊時,僅L3鈕有作用),

デジタル(十字鈕與L3鈕皆可使用;投球時,放球點稍移動即偏差大;打擊時,打框移動緩慢)

--打擊オプシヨン--

打擊操作:マニュアル(手動),オート(自動)
ノーマル:正常的打擊方式,完全需要自己操作瞄準,適合已經上手的玩家
アベレージ:一樣要玩家自己操作瞄準,而且就算不使用強振,打到的球也會很強勁
ロツクオン:會自動追蹤球的落點,但還不算是完全咬球,對追球苦手的玩家很有幫助
ゾーン打ち:對方投的球只要進好球帶就一定打的到,只要抓擊球時間,適合初學者
當自己慢慢都能習慣時,就試著把球速調快,把難度調高,如果還可以的話,那就把對方投球的落球點關掉吧!!


打擊スタイル:ノーマル(手動瞄準,最難),アベレージ(手動瞄準,擊中必定強勁), ロックオン(電腦自動追蹤來球,但其實無效果?),ゾーン打ち(球進好球帶,抓時間 就打得到,但打不到好球帶邊緣的壞球)

打擊ポイント:ノーマル,イージー(簡單,會顯示變化球最終進壘點)

ストライクゾーン(好球帶):表示する(顯示),表示しない(不顯示)

--投球オプシヨン--

投球スタイル:ダイレクト(要抓放球時機),オート(按一次鈕就可投出)

投球カーソル:表示する(顯示進壘點),固定表示する,表示しない

球種表示:持球+球種(顯示會幾種與已選擇之球路),持球のみ(顯示會幾種球路)
,なし(皆不顯示)

--走壘オプシヨン--

走壘スタール:ノーマル,プロ(進壘與回壘皆必須手動操作)

--守備オプシヨン--

守備操作:マニュアル(手動),アシスト(半自動,電腦幫忙接球),オート(全自動)

守備スタイル(野手補位方式):スタンダード(標準),プロ(職業),ベーシック(最易)

カーンル切替(野手操縱的切換):オート(全由電腦判定由哪個球員去接球),セミオート
(半自動),マニユアル(全手動,按R2自行切換)

--監督オプシヨン--

守備シフト:アシスト(半自動,電腦幫忙佈陣,可再手動更改,建議使用),マニユアル
(全手動),オート(全自動,由電腦決定佈陣,無法再按L1更改)

--情報オプシヨン--
情報表示:フル(滿載),少なめ(較少)

☆ゲーム設定(GAME SETTING)

--難易度設定--
球速レベル:スロー(緩慢),ベーシック(普通),ミドル(次快),リアル(真實)
強さ:最弱,弱い,普通,強い,バーフエクト(次難),スピリッツ(最難)

--ゲーム設定--
エラー(失誤):あり(有),なし(沒有)
ケガ(受傷)
リプレイ(重播)
デモ(過場動畫)

--試合設定--
コールド(設定幾分差距就結束比賽)


真劍模式中選手的覺醒

不是沒個選手都有6段覺醒!
基本上愈強的選手可以覺醒的段數愈少
拿松板、上原、岩隈、黑田等強投手來說,一直要到mcp150才能接到任務
當然完成後就是A了

拿個二軍來練,當然只要少少的mcp就可以覺醒一次啦
但是要到A也是要先完成mcp100的任務同時mcp超過150才能完成

拿到足夠的mcp後就會出現那個選手可以接的任務
完成那個任務後就可以覺醒了...
所以可以去任務選單看看是不是你有任務放在那裡沒有接
或者是你的選手需要很高的mcp才能覺醒!
可以去VP商店看...
要用50買的有6段--> 1 2 3 4 5 A S
用100買的有5段--> 1 2 3 4 A S
250買的有4段--> 1 2 3 A S
500買的有3段--> 1 2 A S
750買的有2段--> 1 A S
1000買的有1段--> A S

S要用練的好像也不容易,要用換的...
雖然攻略上寫只要監督支持率70%以上,mcp>230就有S的任務
但真實情況是一堆人衝到mcp255了還是接不到
為什麼? 到目前為止都得不到正確的答案!

X就是換過頭的情況,S是最強的...X則是最糟的
當你有S的球員換出去, 到了電腦那裡就會變X
這時隨便找個中下的球員都有辦法換回來(6場比賽內)
這時候所有的數值則該球員最差的狀況
這時就必需從最低等級開始(就是從mcp3的任務開始接起)
以井川為例...他升級是從井川->A->S->X
那他變X後就要接mcp3,15,30,60,100 5個任務X才會消失



野手コーチ
ミッション名 発生条件 クリア条件 報酬
偉大な一本 - 初ヒット MCPの獲得
出場機会 - 試合に出る 1~2MCPの獲得
野球の基本 - エラーをしない 1~3MCPの獲得
熱いまなざし - 出塁する 1~8MCPの獲得
疾風 - 盗塁を決める 1~15MCPの獲得
チームプレー - ホームに帰る 1~15MCPの獲得
あくなき向上 - ヒットを打つ 1~15MCPの獲得
集中力 - 打点をあげる 1~15MCPの獲得
一振りの力 - ホームランを打つ 3~25MCPの獲得
ビッグバン - 塁打数を稼ぐ 1~30MCPの獲得
挑戦 - 連続試合安打続ける 1~30MCPの獲得
期待に応える力 - 試合後選手評価 1~2MCPの獲得
汗から掴む感覚 絶不調の選手がいる ヒットを打つ 調子の回復
つかむべきチャンス ? 3試合出場または6回打席に入る 覚醒ダウンの回避
最初の試練 覚醒が6段階できる選手で、MCP3以上 打席に立つ 選手の覚醒
プロの壁 覚醒が5段階できる選手で、MCP10以上 打席に立ち、ボールを芯に当てる 選手の覚醒
若葉の芽吹き 覚醒が4段階できる選手で、MCP30以上 20回打席に立ち5安打する 選手の覚醒
つぼみ開くとき 覚醒が3段階できる選手で、MCP60以上 24回打席に立ち8回球を芯で捕らえる 選手の覚醒
打撃改造 覚醒が2段階できる選手で、MCP100以上 打率3割以上かつ本塁打2本以上 選手の覚醒
一流の証明 MCP150以上 60回打席に立ち打率.320
またはそれに準する成績 選手の覚醒


投手コーチ
ミッション名 発生条件 クリア条件 報酬
偉大な一勝 - 初勝利 監督指示率の上昇
マウンド度胸 - 登板する 1~2MCPの獲得
頼れる存在 - リリーフで結果を出す 1~10MCPの獲得
エースへの道のり - 先発で結果を出す 1~30MCPの獲得
基本中の基本 - 四死球をださない 1~5MCPの獲得
研ぎ澄まされた武器 - 奪三振をあげる 1~30MCPの獲得
投手の理想 - 連続無失点イニングを続ける 1~60MCPの獲得
守護神 - 連続でセーブをあげる 1~60MCPの獲得
負けないエース - 連続で勝ち星をあげる 1~60MCPの獲得
求められるもの - 試合後選手評価 1~20MCPの獲得
マウンドの感触 覚醒が6段階できる選手で、MCP3以上 4イニング登板 選手の覚醒
きっかけ 覚醒が5段階できる選手で、MCP10以上 勝利または1Sまたは1H 選手の覚醒
自信 覚醒が4段階できる選手で、MCP30以上 防4.0以下で6イニング登板し
1勝または2S(H) 選手の覚醒
プライド 覚醒が3段階できる選手で、MCP60以上 防3.6以下で8イニング登板し
2勝または3S 選手の覚醒
飛翔 覚醒が2段階できる選手で、MCP100以上 防3.3以下で10イニング登板し
3勝または4S 選手の覚醒
エース MCP150以上 防3.0以下で12イニング登板し
4勝または6S 選手の覚醒
最後の挑戦 試合に出てないとき 2試合または3イニング登板する 覚醒ダウンの回避
豪腕再び ケガをしている投手がいるとき 勝星・セーブ 怪我の回復



投手覺醒任務

マウンドの感触-- (MCP3)-- 登板4局以上
きっかけ --(MCP10)-- 1勝或1S或1H
自信 --(MCP30)-- 期間防4.0以下 登板6局以上 1勝或2S(H)
プライド --(MCP60)-- 期間防3.6以下 登板8局以上 2勝或3S
飛翔 --(MCP100)-- 期間防3.3以下 登板10局以上 3勝或4S
エース --(MCP150以上)-- 期間防3.0以下 登板12局以上 4勝或6S

野手覺醒任務

最初の試練-- MCP3以上 --有上場打擊就行
プロの壁-- MCP10以上 --上場打擊且碰到球心
若葉の芽吹き-- MCP30以上 --20回打席內擊出5支安打
つぼみ開くとき-- MCP60以上 --24回打席內有8次擊中球心
打撃改造 -- MCP100以上-- 打率3割以上且全壘打2本以上
一流の証明 -- MCP150以上-- 60回打席に立ち打率.320



練人物

Step 1

當然是先到VP SHOP裡面購買一些選項,要買的有XX他團球員(抱歉我不懂日文)

以及5顆星擴充(這項每練ㄧ回就得購買ㄧ次)

Step 2

再來就是到選手育成模式裡面挑選選手的外部特徵(這是廢話= =)

Step 3

之後到選擇陪同練習球員的時候,請選擇軟銀的瑞季、稻嶺,樂天的川口、德元以及【自己想練的野手位置中】你認為最強的選手,至於為什麼要固定選擇前四位選手呢?因為這跟之後玩卡片的合同練習有關係,這四位能夠有10個聯攜數,也就是每次合同練習可以獲得10個野球魂,所以選擇陪同練習的球員相當重要,給大大個良心建議吧~其實一開始找軟銀的城島練是不錯的選擇,畢竟他的守備值和長打力不賴,可是走力就...不過大大可以靠好的特殊卡來彌補這些缺失,當玩完卡片之後,如果大大的巧打1300以上、長打1500以上、走力1600以上、守備3000以上的話,先恭喜你~你已經達成4S的先行條件了,不過當然選完卡片之後的三場比賽也是相當重要的,如果三場總合能夠達到66顆野球魂的話,就大致上是成功的嚕~


http://203.208.37.104/search?q=c ... SMuu-dMKgeXpYHvJHCQ

原文网址在这里

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LS这个是野球魂2的吧..

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发表于 2008-9-17 16:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
有时玩5的时候还挺怀念2的.
自2之后的守备有点无法叫人接受,尤其是DP.5难度高了就算铲了PC也会跳,还不影响传球.什么球接到之后也不存在传接球之间顺不顺的.
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