视频文字版改动,说得很详细,可精读
https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20240212_01/
以下来自DS翻译
《怪物猎人:荒野》预览:在调整后的开发版本中体验游戏初期内容,所有改进后的武器手感都很出色。
距离2月28日发售的《怪物猎人:荒野》越来越近了,大家是不是已经迫不及待了呢?这次我们体验了从公开测试(以下简称OBT)后经过调整的开发版本,游玩了从游戏开头到击退乌兹·图纳的初期内容,并且还试玩了另外准备的普普罗波尔和涅尔斯基拉的战斗。
游戏初期的试玩内容与去年媒体巡回时相同(虽然开发版本不同),但由于V Jump当时没有参与,因此这是我们首次体验这部分内容。因此,本文中可能包含一些已经公开的信息,敬请谅解。
※画面为PlayStation 5开发中的版本。
※可能与正式版内容有所不同。
从OBT开始,许多元素得到了改进,游戏体验更加流畅。性能设置选项中新增了“分辨率优先”、“帧率优先”和“平衡优先”三种模式,新增的“平衡优先”模式在开启“120Hz输出设置”时,可以选择将帧率固定在40fps。
本次试玩全程使用“帧率优先”模式,文章中的截图也来自“帧率优先”模式下的4K分辨率输出视频。
在OBT中,即使选择“帧率优先”,帧率在某些场景下仍然不稳定,且整体画面存在锯齿问题。而在最新版本中,这些问题得到了全面改善,渲染更加清晰,60fps的帧率也更加稳定。此外,Day1更新还将为PlayStation 5 Pro添加增强模式,预计在PS5 Pro上能够以更高的分辨率保持60fps的流畅体验。
攻击时的停顿和音效也进行了调整,使得攻击时的反馈更加明显。攻击肉质较软的部位时,音效也会发生变化,听起来非常爽快。仅从画面、帧率和音效来看,与OBT相比,整体印象已经有了很大的变化。在“帧率优先”模式下,渲染分辨率为1920×1080,因此如果显示器的输出分辨率为4K,可能会感觉到画面差异。不过在实际游玩过程中,这种差异并不明显。
HUD中的武器专属信息(如专用计量条)比OBT时更大,更容易辨认。上图中的尺寸为“大”,即使是“标准”尺寸也比OBT时的“大”更大。在OBT中,查看计量条时视角容易移动,这一改进对流畅游玩的影响非常大。
单手剑、长枪、斩击斧、操虫棍、弓的改动
去年12月通过官方节目“社区更新”和官网公布的单手剑、长枪、斩击斧、操虫棍、弓的调整内容,以及本次试玩中感受到的变化,我们将在此进行介绍。由于没有详细比较动作速度和伤害等细节,且可能还有其他未注意到的调整点,敬请谅解。
■ 单手剑
﹡各种攻击的威力提升
﹡斩击、横斩等△键相关的移动攻击、防御斩和精准突刺的响应速度提升
﹡防御斩可以派生各种攻击,并支持精准防御
﹡精准突刺的第三段上升斩现在可以造成4次伤害
﹡防御中按△+◯可以恢复上斩
﹡滑步斩和后退步的无敌时间增加
在OBT中,单手剑的响应速度稍显迟钝,防御中的上斩被移除,后退步的无敌时间减少,精准突刺的威力较低,整体性能有所下降。特别是“最近的系列中可以使用的技能无法使用”这一点,在OBT中引发了广泛的讨论。
经过调整后,攻击速度感提升,能够更快速地进行连击。斩击→横斩→斜上斩→斜下斩的连击速度明显加快,粘着性也更强。如果你曾经想过“想在单手剑上实现太刀的红刃斩那样的动作”,那么现在单手剑已经接近这个感觉了。连续攻击的节奏感也让人感到愉悦。从视频中判断,突进斩的无硬直时间(俗称超级护甲)似乎也有所延长。
防御斩的威力虽然较低,但发动和派生时机更快,适合作为连击的起手或插入攻击。如果在防御斩的初始阶段受到攻击,还可以触发精准防御。这使得原本使用场景较少的防御斩有了更多的发挥空间。
精准突刺的第三段上升斩在普普康加和多沙古玛身上可以造成4次伤害。是否像下落刺那样根据高度变化伤害次数尚不清楚。蓄力斩后的上升斩仍然只有1次伤害。此外,虽然官方公告中提到精准突刺的响应速度提升,但实际体验中并不明显。不过回看视频时发现第二段的盾攻击全部失败,可能是判定时间有所变化……?如果只是单纯的失误,那就抱歉了。
防御上斩的回归虽然一开始让人兴奋,但实际使用频率并不高。由于攻击节奏加快,停顿的时间减少,且◯键比△+◯更容易在紧急情况下使用,因此防御斩似乎更实用。不过上斩的威力稍高一些。这部分可能取决于玩家的风格和后续的研究。
单手剑没有计量条系统,即使不进入集中模式也能轻松调整位置和方向,因此对新手更加友好。虽然派生动作较多,但并非必须使用,玩家可以逐步增加操作,感受到自己的进步。熟练后,可以利用后退步的无敌时间进行回避或通过精准防御进行反击。
单手剑有一个特殊机制:当攻击白伤(尚未形成伤口的阶段)时,会释放类似于前作“穿斩”的技能。攻击白伤时,部分武器会增加伤害和命中次数,但只有单手剑会改变动作并大幅增加命中次数。由于游戏中没有对这一机制进行说明,OBT时很多玩家可能没有注意到。
此外,单手剑还有一个隐藏技能:在拔刀状态下,倒地或击飞后按△或◯可以发动“起身斩”。这个技能在指令指南中也没有显示,堪称真正的隐藏技能(?)。在OBT中也可以使用,感兴趣的玩家可以在训练场中尝试。
■ 长枪
﹡R2+◯从强力防御变为蓄力反击
﹡蓄力反击在蓄力期间有防御判定,防御中受到攻击时会以刺击反击,使用感与传统的反击刺击相同
﹡强力防御可以在防御击退或蓄力反击中按R2+✕发动
﹡强力防御的增益效果(反击时威力提升)不再根据命中次数,而是根据受到的攻击威力判定
﹡精准防御和强力防御中的△+◯从追击突进替换为新技能“全力反击刺”
﹡强力防御中受到攻击时,全力反击刺会强化为“全力反击刺【穿】”
﹡追击突进变为全力反击刺(【穿】)的派生技能
﹡大反击刺变为2次伤害技能
﹡全力反击刺(【穿】)和大反击刺可以派生三段刺III或蓄力反击
﹡突进的加速时间缩短
﹡精准防御的派生技能现在带有增益效果
﹡防御冲刺发动时不再插入防御
在OBT中,长枪的蓄力反击是“中段或上段刺III的派生技”,且“必须在敌人攻击时松开按钮才能发动反击”,操作难度较高。此外,精准防御的派生技追击突进有一定的使用门槛,大反击刺的威力与硬直时间不成正比。因此,“通过反击刺击进行战斗”和“通过精准防御进行强力反击”等长枪的亮点在OBT中有所缺失。再加上本作中铳枪的性能得到了理想化的提升,长枪作为同样以防御为主的武器,难免被拿来比较。
在调整后的版本中,这些问题得到了改善,长枪的特色得以恢复。技能的替换和新技能的加入使得长枪成为调整幅度最大的武器之一,几乎可以视为与OBT时完全不同的武器。作为反击武器的定位更加明确,与铳枪的差异化也更加明显。强力防御现在具有“虽然会受到伤害,但可以进行强力反击”的明确优势,与精准防御形成了良好的互补。
全力反击刺在发动时会稍微后退蓄力,随后释放类似于飞身刺的技能,造成2次伤害。虽然威力不高,但派生技能如三段刺等非常强力。全力反击刺【穿】是其强化版,后退蓄力时间更短,造成3次伤害且威力提升。虽然发动攻击前有一定延迟,但也更容易命中目标。大反击刺的火力和派生能力也得到了强化,玩家可以根据情况选择使用反击刺、大反击刺或全力反击刺【穿】。
突进的加速时间从OBT时的约3秒缩短至约2秒,使得中距离接近更加容易,使用终结二段刺的机会也更多。长枪现在可以在不纳刀的情况下持续进行攻击,攻防一体的特性使其在面对初见怪物时表现出色。特别是强力防御的反击非常实用。不过,由于长枪的攻击主要集中在“点”上,想要持续攻击弱点部位,集中模式的瞄准操作可能至关重要。这也使得长枪的操作难度稍高。
■ 斩击斧
﹡各种攻击的威力提升
﹡剑→斧变形攻击时斩击槽会恢复
﹡回避后的剑:变形斩即使不进入集中模式也能进行360度方向调整
﹡完全释放斩击现在带有完全无硬直效果,威力大幅提升
﹡剑:反击上斩在反击成功时的伤害减免率提升,并新增精准判定
﹡精准反击成功时伤害减免率进一步提升(即受到的伤害减少)
﹡现在可以对咆哮进行反击
﹡装填中可以通过回避取消
在OBT中,斩击斧存在“动作笨重但火力不足”、“斩击槽管理非常严格”、“虽然有珍贵的反击技能,但成功时受到的伤害仍然较高”等问题。由于在《MHR:SB 》中斩击斧非常易于使用且性能出色,许多玩家对OBT中的落差感到困惑。
经过调整后,OBT中的主要问题得到了全面改善。通过使用剑:变形斩系列技能,斩击槽的管理变得更加轻松,反击时的伤害减免也使得战斗更加流畅。
反击上斩在初始阶段受到攻击时会触发精准判定,受到的伤害进一步减少(成功时音效和特效会发生变化)。根据试玩内容判断,反击成功时伤害减免至1/3,精准判定时减免至1/10左右。精准判定时的伤害减免非常显著,熟练使用后可以不必过于担心剩余体力。斩击斧现在能够更有效地发挥直接反击技能的优势。
值得一提的是,本作中能够使用反击技能(即相杀攻击)的武器有太刀、长枪和斩击斧。在OBT中,只有斩击斧能够直接使用反击技能,但经过调整后,长枪也能够使用。斩击斧是唯一同时拥有反击技能和相杀攻击的武器。
装填中可以通过回避取消,这可能是系列首次引入的机制。斩击斧玩家常常因为斩击槽耗尽时不小心触发装填而困扰,这一改进无疑非常贴心。
火力方面,右上斩和左上斩的伤害显著提升。根据伤害优先还是高输出槽优先,连击方式可能会有所不同。
完全释放斩击的伤害提升并附带完全无硬直效果(俗称超级护甲),使得这一技能更具大招感。根据试玩内容判断,护甲的伤害减免率约为50%。是否应该在追求伤害效率时强行使用完全释放斩击,这一点值得探讨。不过由于发动前需要一定时间,试玩中多次出现只能命中1-2击的情况。
如果“积极使用大招”成为主要战斗风格,那么斩击斧可能会更接近以往的充能斧。相反,充能斧在OBT阶段主要通过斧强化追击进行持续输出,两者的风格似乎发生了逆转(《MHW:IB 》中也以斧为主)。纵观系列,斩击斧的战斗风格变化较大。
此外,如果能够触发技能“高速变形Lv3”,使用体验将会有很大不同。
相杀上斩似乎没有明显变化。个人希望未来能够看到飞翔龙剑的回归。看到双剑的集中弱点攻击后,不禁觉得飞翔龙剑或许可以通过钩爪再现……!没有飞翔龙剑,零距离解放突刺就无法使用了!
■ 操虫棍
﹡跳跃突进斩的舞踏跳跃回归,每次跳跃后跳跃攻击的威力提升2个阶段
﹡急袭斩在初始阶段新增相杀判定
﹡橙色精华的效果变为拔刀时的无硬直
﹡三重强化新增减轻风压、震动和咆哮的效果
﹡舞踏跳跃的回归增加了空中战斗的多样性。例如,在OBT中,飞天螺旋斩后需要落地才能回收猎虫采集的精华(这可能与猎虫速度较慢有关),而现在可以通过飞天螺旋斩→跳跃突进斩→舞﹡踏跳跃在空中回收精华。如果回收了红色精华,舞踏跳跃后还可以接上急袭突刺。
﹡三重强化的金刚体效果也回归了。不过“减轻”意味着可能只能无效化【小】级别的效果。试玩中,跳跃时受到多沙古玛的咆哮后仍然被击落。
﹡急袭斩的相杀判定可能出现在初始阶段的横斩攻击时。纵斩攻击时似乎没有相杀判定。强化版会进行两次横斩,但不确定是否两次都有判定(强化版成功时也只在第一次横斩时触发)。从松开按钮到判定出现有一定延迟,且判定时间较短,因此想要精准触发相杀并不容易。与斩击斧的斧:相杀上斩类似,“发动前有延迟且判定时间短”的机制需要一定的熟练度。不过由于急袭斩是常用的连击技能,偶尔触发相杀也是有可能的。
急袭斩和急袭突刺的◯键长按操作与之前公布的内容一致,没有变化。“长按蓄力未完成时无法发动攻击”可能是系列首次引入的机制,使用时需要在其他动作中提前蓄力。结合集中模式的使用,这一操作难度较高,许多玩家提出了“取消蓄力操作”或“至少改变按钮配置”等建议。
例如,在“R摇杆控制集中模式瞄准+◯长按+△攻击”时,除非使用背面按钮或动作控制器,否则手指的配置会非常困难。操虫棍在集中模式下可以进行猎虫同时攻击,因此集中模式的优势非常明显。
※此外,还有与瞄准操作冲突的△长按猎虫蓄力、R1+R2的空中印弹等独特操作。
单纯的操作难度之外,由于蓄力期间◯键无法使用,玩家还需要考虑“何时开始蓄力”等问题。急袭斩作为高伤害和飞天螺旋斩的重要衔接动作,几乎无法避免使用。结合全精华消耗的飞天螺旋斩的使用时机,本作中操虫棍可能成为了“应对能力高,但操作难度较高的武器”。不过,这也意味着战斗方式的多样性增加,研究空间更大。
个人希望强化突刺能够回归,但显然这一希望落空了。由于之前经常使用强化突刺进行插入攻击或连击起手,本次替换为移动斩后,操作上的变化也成为了一个难点。
■ 弓
﹡整体攻击威力和响应速度提升
﹡快速射击和刚射的扩散范围缩小?
﹡刚射现在以瞄准方向为中心发射
﹡曲射的耐力消耗大幅减少,箭矢下落时间也缩短
﹡导引箭的威力有所缓和(诱导率下降?)
﹡集中弱点攻击不再同时锁定多个伤口,而是依次锁定并破坏伤口
﹡瓶的携带数量增加到10个(接击瓶)
由于使用时间较短,部分内容可能不够准确,敬请谅解。
导引箭是一种将箭矢射向目标后使其追踪目标的技能。在OBT中,导引箭的效果非常强大,只要将导引箭射向目标部位,就可以无视瞄准和距离感,轻松造成高伤害。这使得导引箭成为了高效输出的核心技能,但也导致了“过于依赖导引箭”和“为了持续使用导引箭而影响战斗节奏”的问题。因此,在调整后的版本中,导引箭的伤害来源被缓和,普通战斗方式得到了强化。
射击→刚射的派生速度明显加快,连射速度甚至超过了《MHR:SB 》。见切回避后的射击响应速度也有所提升。
曲射的耐力消耗大幅减少,几乎可以忽略不计,但箭矢下落时间也缩短了。在OBT中,蓄力3级时箭矢下落时间约为5秒,而在本次版本中缩短至约2秒。不过,能够在5秒内持续命中目标的情况本身就不多,且在多人游戏中容易遮挡剑士玩家的视线,因此缩短时间并不是问题。
刚射的5支箭矢中,中间的箭矢会飞向瞄准点。在OBT中,右侧第二支箭矢会飞向瞄准点,整体略微偏左(试玩后回看OBT视频时注意到)。试玩中感觉刚射更容易命中,可能正是因为这个原因。
与OBT相比,导引箭的追踪行为似乎有所变化,箭矢更难追踪到刺中的位置,但由于面对的怪物不同,无法确定……。如果能在其他任务中也使用弓就好了~有点后悔。总之,导引箭的性能有所缓和,希望它不再是必须使用的技能。
集中弱点攻击在OBT中会同时锁定多个伤口,而现在改为随时间依次锁定。在OBT中,多人游戏中使用集中弱点攻击会减少队友使用该技能的机会,而现在无论是单人还是多人游戏都可以轻松使用。此外,破坏多个伤口时,破坏时的伤害会提升。
由于攻击次数增加,耐力消耗也更加剧烈,在技能“体术”和“耐力急速回复”齐全之前,如何管理耐力将成为关键。
另外,本次试玩中最初不太清楚蓄力阶段上升的规律,可能是“进行蓄力行动(R2长按)”后才会上升。例如,从中立状态直接按L摇杆+L2+✕发动蓄力步时,蓄力阶段不会上升,而需要先按R2进行蓄力后再发动蓄力步,蓄力阶段才会上升。
示例:蓄力步或快速射击→射击→刚射(此时为蓄力1)→蓄力射击(此时为蓄力2)→蓄力步(此时为蓄力3)
本作中,刚射和刚连射不会提升蓄力阶段。从派生技发动蓄力步时,蓄力阶段可能会上升。
其他武器
■ 大剑
与OBT相比,真·蓄力斩的威力有所提升。攻击力为90时,对木桶使用蓄力斩造成121点伤害,强蓄力斩造成133点伤害,真·蓄力斩造成12+182点伤害。在OBT中,真·蓄力斩的威力仅略高于强蓄力斩,因此本次提升幅度较大。
在训练场中首次发现,真·蓄力斩可以派生相杀上斩。大剑的相杀上斩判定持续时间较长,因此相比其他武器更容易触发相杀。
■ 狩猎笛
狩猎笛在OBT后,拔刀状态的移动速度提升。结合响玉的回避性能&移动速度提升效果,即使保持拔刀状态也能快速移动。
当主武器和副武器都装备狩猎笛时,如果两者具有相同的增益系旋律效果,只需在其中一个武器上演奏该效果,切换武器后该效果仍然会持续生效。此外,切换武器时可能会出现以下情况:
① 主武器处于“自身强化·攻击力UP【小】·听觉保护【小】”状态时,切换到副武器的“自身强化·攻击力UP【小】·火属性防御强化【小】”状态。
② 在副武器上仅演奏“自身强化”后切换回主武器(未叠加效果)。
③ 主武器变为“自身强化·攻击力UP【小】·听觉保护【小】”,且听觉保护自动进入叠加状态。
※ 紫色表示叠加中的旋律效果。
由于听觉保护【小】和火属性防御强化【小】位于相同的第三旋律位置,可能是当同一位置的旋律效果之一处于叠加状态时,切换武器后该效果会自动进入叠加状态……?
当狩猎笛与其他武器搭配时,切换武器后叠加效果会消失。
按住L1键时,体力条上方的状态图标会以圆形条显示剩余时间,剩余19秒时会以数字显示。图标虽小,但便于判断旋律即将结束的时机。
■ 充能斧
使用感没有明显变化。感觉瓶子充能变快了……?但这可能是错觉。
斧强化中的追击长按操作,以及攻击中触发的防御判定(俗称GP)即使防御成功也不会触发精准防御,这些都没有变化。
训练模式 攻击力90 盾强化中 解放斩I44+10 解放斩II 29+10+48+10 高输出54+132 追击高输出 59+133 超高输出 69+29+24*n
■ 轻弩 & 重弩
弩枪可以通过装备强化部件来调整可装填的弹药数量和等级,还可以更改特殊弹药。强化部件可以装备两个,部分部件只能在第一或第二栏位装备。
● 轻弩
强化部件1:通常弹追加弹仓/贯通弹追加弹仓/散弹追加弹仓/属性弹追加弹仓
强化部件2:通常弹追加弹仓/贯通弹追加弹仓/散弹追加弹仓/速射专用追加弹仓/特殊弹专用追加弹仓
特殊弹:起爆龙弹/压着龙弹
轻弩的强化部件均为增加装填数的“追加弹仓”。考虑到这一系统,本作可能没有“装填扩充”技能。
特殊弹有两种选择。压着龙弹是发射后会吸附在怪物身上的弹药,持续攻击吸附部位可以增加爆炸时的伤害。
● 重弩
强化部件1:通常弹追加弹仓/贯通弹追加弹仓/散弹追加弹仓/属性弹追加弹仓
强化部件2:通常弹追加弹仓/贯通弹追加弹仓/散弹追加弹仓/增强部件·通常模式/龙热回复强化部件
特殊弹1:龙热机关龙弹/龙热穿甲弹
特殊弹2:龙热相杀弹/龙热掷弹
强化部件的第一栏位与轻弩相同。第二栏位的“增强部件·通常模式”是将弩枪性能特化为通常模式的效果。具体效果尚未确认。“龙热回复强化部件”则提升龙热槽的回复速度。
重弩有“龙热槽回复效率”和“◯◯型”的选项,初始武器装备龙热回复强化部件后,龙热槽回复效率从Lv2提升至Lv3;装备增强部件·通常模式后,武器从“通常/龙热模式基本型”变为“通常模式特化型I”。
增强部件·通常模式的说明栏中写道:“如果已有相同类型,则提升等级。”因此,默认“通常模式特化型I”的武器在装备该部件后会变为“特化型II”。
特殊弹1在龙热模式中通过R2键攻击,特殊弹2通过△键攻击。
龙热掷弹向前方发射两发抛物线轨迹的弹药,随后分裂为三枚小爆弹落下(最多6次伤害)。射程虽短,但能无视肉质对广范围造成伤害。
龙热穿甲弹是缓慢前进的贯通弹,命中次数越多威力越大。由于特性,对体型较长的怪物更为有效。
通过这种方式,玩家可以根据怪物特点自定义弩枪,增加了游戏的趣味性。
其他内容
基地设施
本作在选择存档数据时会进入大厅。大厅最多可容纳100人,各地基地中最多显示同一大厅中的16名玩家。除了可以创建“私人大厅”外,还可以选择“单人线上”模式,在基地中不显示其他玩家(但仍可通过求救信号呼叫其他玩家)。
■ 个人帐篷
猎人和随从的装备更换、道具调整等狩猎准备工作在此进行。OBT中未开放的营地菜单新增了“BGM变更”以及外观菜单中的“猎人装备外观设置”和“随从装备外观设置”。
“BGM变更”可以更改营地和周边播放的背景音乐,选择范围包括已听过的BGM。
外观设置允许调整分层装备、内衣和护符的显示。即使穿着防具,也可以显示内衣,这是一个新功能。分层装备在上位防具生产后解锁。
■ 训练区域
OBT2中也可使用的练习设施。OBT2中未开放的部分包括“猫式训练木桶强度”和“特定技能效果确认”两个设置项。前者可选择★1~7,后者在试玩范围内不可选。顾名思义,可能是技能解锁后使用的项目。
训练区域中,画面右上角的操作指南会显示所有可能的派生攻击。狩猎时右上角也会显示指令,但派生目标不一定全部显示,因此在这里可以全面确认。
■ 加工屋
猎人和随从的装备生产和强化场所。本作中,随着游戏进度推进,新增了“推荐装备”选项,可以一览适合当前进度的可生产武器和防具。
本作中,武器会触发技能,武器附加的技能多为“与火力相关的技能(如攻击、见切等)”或“仅对特定武器有效的技能(如防御性能、集中等)”,而防具则倾向于附加通用辅助技能。
武器附加的技能是否完全不会出现在防具上尚不明确,但在本次试玩的初期范围内,防具上没有任何攻击系或专属技能。
因此,本次不仅需要考虑武器的攻击力和锋利度,还需要优先考虑技能。
推荐装备会根据当前装备的武器种类进行选择。如果不知道该制作什么装备,可以先从这里选择。
本作中,狩猎怪物后会获得“◯◯的狩猎证”,某些部位可能需要该狩猎证才能生产。整体上,生产所需的素材数量较少,即使不大量刷素材也能轻松制作装备。此外,试玩范围内未发现装饰品和护石。
随从装备的生产不再使用边角料,而是直接消耗素材。生产时的演出中,随从兴奋的样子非常可爱!
猎虫通过消耗素材进行培育。试玩范围内尚未能强化猎虫。希望提升猎虫的速度!
★ 武器系数可选
选项中新增了“武器攻击力显示形式”项目,可以选择“使用武器系数”或“不使用武器系数”。OBT1中默认不使用武器系数,OBT2中默认使用,而在正式版中可以根据喜好选择。
使用武器系数时,武器的基础攻击力会乘以武器种类特有的系数,类似于《MHW》的显示方式。武器系数越高,单次攻击的威力越大。例如,基础攻击力为90时,大剑为432,斩击斧为315,充能斧为324,这些系数与《MHW》相同。
不使用武器系数时,基础攻击力直接显示,便于比较攻击力提升值和不同武器间的攻击力。喜欢《MHRise》显示方式的玩家可以选择“不使用”。
即使不使用武器系数,属性值的数值也不会改变。《MHW》中属性值为实际值的10倍,本作可能统一采用这一机制。例如,《MHW》中属性值100相当于《MHRise》中的10。
■ 简易营地的负责人
简易营地的搭建、撤除、修复和帐篷自定义可以通过基地中的简易营地负责人进行。
简易营地的设置地点有危险度设定,危险度越高,营地越容易被怪物破坏。被破坏的营地会在一段时间后自动修复,也可以使用公会点数立即修复。
“简易营地编辑”中可以设置营地的颜色、涂装,以及选择“营地装备”——营地周边可放置的物件。
OBT中仅在开头部分可使用的训练用木桶也可以通过营地装备设置。
★ 简易营地的工匠不再吸附光标
简易营地旁的“简易营地工匠”也可以进行营地的撤除和修复。在OBT中,从全域地图选择简易营地时,光标容易被工匠吸附,导致快速旅行不够顺畅。而在本次版本中,光标不再吸附工匠。
简易营地工匠的图标仍然存在,但光标不再吸附。
除了从地图直接选择营地进行快速旅行外,还可以在全域地图画面中按方向键左右,显示快速旅行目的地列表,使用起来更加顺畅。
■ 物资补给所
可以购买消耗品的地方。由于本作中弩枪的物理弹药固定且无限使用,因此不再出售物理弹药。
■ 食物配给所
可以领取用于恢复耐力和篝火料理的便携食物。可能是每完成一个任务或经过一段时间后领取一次,积攒的部分也可以一次性领取。
无缝的故事推进
与OBT中体验到的游戏初期部分类似,本作在前往目的地的过程中会触发事件和任务,与以往的《怪物猎人》系列相比,采用了更加无缝的故事推进方式。由于本作的场景是连贯的,因此更接近开放世界游戏的体验。
以往的《怪物猎人》中,对话和事件的发生时间通常是固定的,而本作在旅途中会触发事件和任务,增加了对未知展开的期待。
本作采用章节制推进故事。本次试玩的范围为Chapter1-5。完成任务时,除了素材道具外,还会获得用于猎人档案(即以往的工会卡片)的奖励。HR会随着进度提升,Chapter1-4完成后HR为3。
当前目标显示在画面右侧。部分目标标记为“可选”,即使未完成也不会影响主线进度。
已触发的事件场景可以在标题画面的“Gallery”中回顾。由于时间关系,本次试玩中跳过了大部分事件场景和对话,期待正式版中的表现。
通过步行或骑乘塞克雷特前往新地点,本作中猎人、随从和阿尔玛的三人旅行的氛围更加浓厚,阿尔玛、主角和随从艾露猫的对话也更加丰富。
新旧交织的怪物
目前已公布的登场怪物以新怪物和《MHXX》后首次回归的怪物为主,近期作品中登场的怪物较少。从《MHR:SB 》延续到本作的怪物目前仅有火龙、雌火龙和ゴア・マガラ三只。初期遇到的怪物也以新怪物为主。
通过选项等可以查看怪物图鉴。《MHRise》中可以查看怪物的肉质和素材掉落概率的具体数值,而本作中则以☆标记的数量表示。
以下介绍本次试玩中遇到的怪物(不包括OBT中已出现的怪物)。
■ 炎尾龙 凯马特里斯
拥有长尾的兽龙种。通过摇晃身体散布易燃物质,随后用尾巴引发火花爆炸。兽龙种+尾部攻击+火属性,让人联想到ディノバルド。
容易被散布易燃物质的动作误导,导致后续的火焰攻击命中,典型的“预备动作陷阱”怪物。
头部和尾巴形似鸡,最初可能误认为是鸟龙种,但从体型来看,确实是兽龙种。
快速的头部撞击、猛冲撕咬和尾部火焰攻击,小招到大招一应俱全。
■ 刺花蜘蛛 拉瓦纳·巴里纳
覆盖着棉毛的螯角种。展开腹部时形似巨大的花朵。以舞步般的动作快速移动,同时散布棉毛。接触棉毛会积累麻痹值,达到最大值时会陷入麻痹状态。除了棉毛,尾部的快速针刺攻击也会积累麻痹值。
动作迅速,难以捕捉,追击时容易被棉毛缠住,提醒玩家注意攻击时机和距离感。
与涅尔斯基拉和ヤツカダキ不同,拉瓦纳·巴里纳的眼睛不是圆形,而是喇叭状的蜂眼。腿部形似武器或铠甲,即使对蜘蛛有恐惧的玩家也容易接受。
快速的爪击和尾部刺击容易意外命中。使用操虫棍时,采集精华的过程非常令人困惑,是初期较为棘手的怪物。
■ 桃毛兽 巴巴康加
《MHXX》后首次回归的牙兽种。本次试玩范围内唯一的回归怪物。以恶臭吐息、放屁和投掷粪便等恶臭效果攻击为特征,食用蘑菇后吐息效果会发生变化。熟悉的压击和连续爪击等攻击让人怀念。
预备动作较为明显,对手行动后的间隙或食用蘑菇时都是攻击的好机会,适合初期练习攻防节奏。
与巴巴康加战斗的区域中也有大量康加,经常陷入混战。
巴巴康加体力低下时会挖掘松露食用。食用松露后,可以使用所有食用蘑菇后的吐息。阻止其食用松露后,可以获得用于篝火料理的食材。
■ 波衣龙 乌兹·图纳
绯森顶端的海龙种。通过将水分转化为帷幕状保护自身,攻击时会掀起波浪将玩家冲走。不使用吐息等远程攻击,专注于利用巨大体型进行肉搏战。攻击动作较为迟缓,但能在水面滑行,行动迅速。乌兹·图纳出现时环境为暴雨,视野较差,类似于レ·ダウ的战斗环境。
攻击帷幕时会出现盾形图标,伤害数字变为蓝色。此时的攻击会被减伤,但持续攻击可以破坏帷幕。帷幕的破坏部位细分,破坏一定程度后帷幕会完全剥落,怪物会倒地?
帷幕剥落后进入虚弱状态,一段时间后会重新覆盖帷幕。可以选择破坏帷幕使其虚弱,或集中攻击本体。
与乌兹·图纳的初次任务为击退目标。任务开始时奥利维亚会同行。通常支援猎人为2名时,随从艾露猫会返回营地,但本次任务中奥利维亚不被计入,支援猎人为奥利维亚在内的3名时,随从会离队。
OBT中怪物频繁进行区域移动的问题已确认修复。不过,如官方直播中提到的,当怪物巢穴较远或濒死时,长距离移动仍会发生。本次试玩中,ドシャグマ曾持续移动约80秒。使用落石或闪光弹阻止移动仍是有效技巧。
接下来介绍通过试玩数据体验的普普罗波尔和涅尔斯基拉。
■ 沼喷龙 普普罗波尔
栖息于油泥深积之地的兽龙种。通过舌尖散布毒气,并从尾部尖端向地**入气体引发爆炸。
出现地点为油涌谷。油泥从地下涌出并堆积的场地。普普罗波尔的外形如同多种怪物组合而成,拥有蚊状头部、长喙、镰状前肢和膨胀的器官。最初可能误认为是鸟龙种。
尾部向地**入气体的动作后,地面会喷出气体并爆炸。爆炸范围广泛,甚至可能直接在玩家当前位置爆炸,因此无论身处何处都不能掉以轻心。与凯马特里斯类似,容易被尾部注入气体的预备动作误导。
普普罗波尔喷毒时,头部为弱点。暴露时间较短。
同样拥有独特外形的小型怪物クラノダス。头部覆盖着坚硬的甲壳器官。
ゼレドロン会扑向普普罗波尔的头部并吸附,随后关闭头部器官,像锤子一样进行头槌攻击。这一攻击似乎具有较高的气绝值,普普罗波尔被击中后会气绝。对猎人来说,这是一场有利的战斗。
攻击膨胀部位一定程度后,器官会萎缩。全身萎缩后外观变化明显,显得虚弱。即使尾部萎缩,仍会使用气体爆炸攻击,但不会使用大范围爆炸,存在弱化要素。一段时间后,气体会重新充填,恢复膨胀状态。
油泥深积的区域会减缓移动速度。
■ 影蜘蛛 涅尔斯基拉
《MH4》中首次登场的螯角种。涅尔斯基拉以ゲリョス为食,通过披上ゲリョスの皮克服自身的雷弱点。由于与ゲリョス关系密切,第二回OBT预告中公布ゲリョス回归时,玩家曾猜测涅尔斯基拉也会回归。从ゲリョス的角度来看,自己注定成为食物,真是悲惨的命运。PV第6弹中,涅尔斯基拉用丝线将ゲリョス缠住,ゲリョス则在千钧一发之际使用闪光反击,展现了领地争夺的一幕。
据说涅尔斯基拉在海外人气很高,这也是《MHRise》中ヤツカタギ诞生的原因之一。
出现地点为“冰雾断崖”。顾名思义,这是本作的寒冷地带。寒冷地区出现虫系大型怪物在系列中尚属首次,涅尔斯基拉栖息于此令人意外。
冰雾断崖中还栖息着甲虫种小型怪物ランゴスタ。过去作品中,ランゴスタ也栖息于火山和雪山,环境适应力极强。现实中的昆虫是变温动物,对低温和高温较为敏感。
本次试玩的涅尔斯基拉任务中,天气异常为“暴风雪”,但由于处于洞窟内,并未下雪,似乎也不需要热饮效果(未使用时耐力图标和猎人行为无变化)。该场地并非全程需要热饮,只有在极寒区域温暖效果才有效。
本次普普罗波尔和涅尔斯基拉的试玩中,禁止进行与狩猎无关的行为,因此未对场地进行探索。
涅尔斯基拉的背部生有带毒棘刺,据说是通过摄取ゲリョス的毒液生成的。过去作品中,涅尔斯基拉会从天花板垂下并滴落毒液,似乎是通过这种方式像钟乳石一样缓慢生成棘刺。场地各处散布着“毒液结晶”,可作为投射器弹药使用,可能是生成棘刺过程中滴落的毒液。现实中,河豚的毒素被认为是通过食物链积累的。
区域5中,尼尔丝库拉所在的区域布满了蜘蛛丝,可以看到天花板上悬挂着被蛛丝紧紧包裹的格里欧斯尸体。此外,还有一种名为“尼尔丝库拉幼体”的新型小型怪物大量栖息于此,正如其名,它们似乎是尼尔丝库拉的幼体。这些尼尔丝库拉幼体往往会成群结队慢慢靠近,并可能突然跳起攻击玩家。幸运的是,它们的生命值似乎较低,如果是剑士,在攻击尼尔丝库拉的同时可以轻易地将它们一网打尽。然而,对于难以波及到它们的枪手来说,这可能会成为一个棘手的问题。不过,也有不少时候看到它们因为尼尔丝库拉的攻击而自取灭亡,这倒是让人觉得有些可怜。考虑到有些人可能对这种小蜘蛛的外观感到不适,游戏提供了一个选项——可以开启“蜘蛛恐惧症对策模式”,就像布尔布拉提卡一样,它们会变成史莱姆的形象。虽然我自己也害怕蜘蛛,但发现尼尔丝库拉幼体实际上并没有那么可怕,可能是因为它们的腿稍微粗壮且形状锐利一些……相比之下,长得像大虫子的兰戈斯塔看起来更令人毛骨悚然。需要注意的是,兰戈斯塔并不会变成史莱姆形态。尼尔丝库拉口部两侧的器官就是它种族名称中的螯角,它会伸长这些螯角来夹击猎人。它的强力攻击还会导致中毒状态,但在攻击后的僵直期间,螯角会成为弱点(即可以集中攻击的部位)。尽管尼尔丝库拉经常跳跃移动,很难捕捉,但这也是反击的好机会。在区域4中,地面由蜘蛛丝构成,这里同样可以看到被悬挂起来的格里欧斯尸体,让人联想到《怪物猎人4》中的地下洞窟区域5。在这个区域内,尼尔丝库拉还能从地下突然用螯角夹击玩家。如果在它潜伏时进行攻击,当它出来时可能会因爪子的坚硬肉体而被弹开,从而遭受螯角攻击。尼尔丝库拉还经常使用蛛丝进行各种狡猾的动作,比如粘附在天花板上发射束缚丝,或是摆动后坠落攻击。在类似这样的“缠绕地面”区域,一旦怪物倒下,身体会被地面缠住,导致倒地时间延长。因此,虽然这个区域增加了尼尔丝库拉的行为多样性,但也为玩家提供了更多利用的机会。
总的来说,这款游戏的系统和进程引导都做得非常到位,至少在我玩过的部分中,怪物们并不是特别难对付,容易找到反击时机(除了多沙古玛显得异常强大)。这让系列的新玩家也能比较轻松地上手。而且只要骑乘塞克雷托就能安全地重整旗鼓,再加上艾露猫伙伴和支援猎人都很出色,整体平衡性让游戏推进变得相当顺畅。动作方面,连招变化丰富,集中模式下的操作或许有一定难度,但这需要逐步学习掌握。当然,也可以通过OBT2提前练习。整体来看,游戏调整得不错,玩起来更加流畅,真希望快点让大家都能体验到!
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