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这作探索的感觉更像是雷霆归来

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 楼主| 发表于 2023-6-23 08:37  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
故事、演出、战斗不说了,炸了。但自从clive换了件衣服让我感觉跟奶姐更像了,还有那个跑步姿势和采物,以及支线的设计基本就是FF13LR的套路,估计制作组根本不想做支线,但怕被骂决定加一些简化版的,去RPG元素给制作组大大的赞,玩的游戏多了每个游戏都得满级顶装真的是非常非常非常沉重的工作,这点还是网游玩家幸福,不但等级和装备可以永久继承,游戏也能一直玩下去,大部分单机RPG回忆起来基本只记得主线故事,玩法这种东西在现在这年头太容易被借鉴,同质化严重,相对的创新的成本非常高,这里并非创作成本而是运营成本,你不但要承担高风险还要面临被抄袭、被替代的窘境,如今抄袭缝合都能拿年度的世道,大家只会考虑商业化较成熟的模型,创新很多都是绝境求生,非必要不创新。FF16采用目前市场较为主流的叙事型大制作,突出大场面和战斗的爽快感实在是高明之举,FF这个ip通过不同的世界观玩法体验逐渐覆盖了各类玩家群体,估计以后至少每年一作了(年货)

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发表于 2023-6-23 09:09  ·  山东 | 显示全部楼层
我觉得应该把绿叹号都隐藏,把支线本身当成探索要素,喜欢探索的就去到处跑跑触发支线,懒得探索的就***主线打下去,不然主线打的正嗨然后看见一大堆绿叹号就很难受
发自A9VG Android客户端

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 楼主| 发表于 2023-6-23 09:43  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
菊花绽放 发表于 2023-6-23 09:09
我觉得应该把绿叹号都隐藏,把支线本身当成探索要素,喜欢探索的就去到处跑跑触发支线,懒得探索的就***主 ...

作为叙事的一部分吧,跟npc混脸熟获得认同,毕竟男主是nu隶,顺便熟悉环境,母水晶那块支线还可以交代了一些世界观,另外还有填充游戏时长之嫌,当然任务都不必须玩,之前有人说关卡设计不好的,不会没玩过FF12吧,那什么三叠纪、白垩纪、十二星座的没恶心到吗,FF系列哪作关卡设计好说来听听,这把游戏都当宫崎英俊游乐场
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