生存、建造、成长,这几个要素按比例调配之后,配以不同的题材,成就出许多“时间杀手”。这一类游戏看起来复杂,但逻辑往往比较简单:过好每一天的同时不断完善装备和数值即可,没有特别强的压力。这也是《冰封之焰》最初给我的印象。
冰封之焰 开发商: Dreamside Interactive 发行商: Ravenage Games, 2P Games 发售日:2022年11月17日 平台:Steam 属性:生存建造
话接前言:虽说这是一个从“光屁股”开始的游戏,但旅程的开始并不顺利。就比如,我先适应了一阵它的操作手感、尤其是战斗手感。本作有体力条的限制,挥刀躲闪都需要体力;最初遇到的小怪几乎都是远程兵,且受击没有硬直,让我有一种砍石头的错觉。尴尬的是,这里是没有翻滚的,而是用一个不太好使的“撤步”(与跳跃同一按键)取代,同样消耗体力。如果你以打其他动作游戏的思路去玩本作,那么很可能遇到和我一样的苦恼——直接去拼,很可能直接GG。
换个角度来看,本作的“防御”是更受用的。如果是单挑的话,那么防御可以抵挡大部分攻击。但至于此,仍然不能贪刀,比如我用的大斧或者大剑,一管体力只能打一套三刀,就没有撤步的体力余额了,因此我时常会选择砍一刀撤一步的打法,倒是屡试不爽。
战斗的阻碍一直持续到我发现弓箭和法杖的妙用才消失。本作的远程攻击非常强大,随走随射,也可以连带躲避弹道(远程攻击敌人不要太多),且更容易控制体力。排除地形和混战的因素,弓箭可以遛死包括Boss在内的几乎所有敌人。但另一面也体现出本作在战斗环节呈现出的功利性。
当然,作为一款生存建造游戏,战斗体验不是唯一的重点。由于流程中需要更新装备,而装备几乎只能自主制作,所以很早就有了自定义建设的菜单。另一方面,有关建设所需的素材,也从一开始就可以到处采集。这个过程并不复杂,斧头砍树、锄头开石,都是最基础的设定,对应收集的素材可以用来造篝火、造房子、工作台以及必备家居等等。
装修自然有材质的区别,修最开始的基础茅屋不需要前提,捡树枝即可。但想升级就比较麻烦了。有时不是素材本身的获取容易与否,而是背包的限制很恼人,你不能一次性带很多物品,得来来回回地搬运,这样折腾了一宿,可能也只足够立两面墙,着实辛苦。我目前没有体验多人模式,本作支持4人本地联机,也有支持10人的私服模式,也许大家一起来建屋子的感觉更好。
不过需要提及的是,本作在确立建设系统的地位方面似乎显得不那么坚定。如果你不建房子,而只把全部家当放在最开始那个NPC旁边,也是可以的。我就这样过了好几个趁着篝火仰望星空的夜晚。换句话说,除去必要的装备和素材需求,你不一定非要用到建设功能,这使得建设功能更像是一种附加品:如果你决定建房子,它能建的很漂亮。不建也无碍。
生存方面,游戏拥有动态时间和昼夜区分。夜晚你大概也不能闲着,寒夜叠加Debuff让外出变得困难,走到哪都要落下一堆篝火。在没有火把的时候,这个过程真是难受。直到发现了“头灯”(字面意思)才好转,让夜间就业的过程变得顺畅。
从流程中的各种细节来看,我始终有一种感觉:本作的目标用户一定是已经具备类似游戏经验的玩家。你可以看到,游戏中的各种特色系统都是点到为止的,几乎没什么特别的指引。虽然在任务方面也有提示,但没有对应的内文。甚至于我有一次用鼠标点没了,就找不回来了。战斗方面也是如此,如果你在开局阶段被战斗系统唬住,你不会知道这个游戏到后面是比较简单的(单说规则)。归根究底,它就像一个包含了各种工具的工具箱,该有的都有,但你得主动按需索取。
话说回来,我的进度目前在6个小时左右,通过了第一张地图的最终Boss战和几个支线任务。当我来到第二张地图后,发现这里存在数值台阶:我砍第一幕的怪单次伤害15,这里只有5。显然这是让我去锻造一些新的装备出来才行。据我群里的哥们说,他们两个人一起玩,倒是已经通关了,只是也不过花了十个小时。果真如此的话,那么本作EA版的流程(相对于它的类型)是不长的。这样一部作品,应该说还在一个雏形的状态,想必日后该有更完善的状态,也才会给人留下更深刻的印象。
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