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[视频]新北欧女神 1级0强化 HARD第一章全程无伤 - 缺憾之良作

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 楼主| 发表于 2022-9-16 15:53  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 djlain 于 2022-9-17 20:56 编辑


https://www.bilibili.com/video/BV12P411G7EC

已经很久都没有怎么玩比较新的游戏,这次的北欧女神体验版还算是玩得比较开心的一款。目前来看还是可以当成是一款有足够发挥空间的ACT来玩的,不过问题确实也是很多。简单的聊一下个人目前比较不满的地方吧。

1.动作系统里面,很多朋友提到后摇不能取消等各种问题,其实目前个人认为问题最大的其实是空战太不靠谱,空中不能闪避或防御,且没有无敌技或瞬时变向的招式(至少初期状态没有),因此在对多人战或BOSS战进行浮空连的时候,对于很多突然过来的攻击只能干瞪眼,一点脾气都没有,这就导致了最安定的打法基本局限于地面战。如果正式版存在技能能解决这个问题的话,全程皇牌空战都是有可能的,否则绝对是本作最大的遗憾了。

2.各种小问题太多,锁定切换不灵活、锁定模式视角有时会乱套、空中△打到敌人身上有时主角会卡住、非锁定模式释放魔法有时不按照锁定框对象攻击……总的来说就是很缺乏打磨,都不算大问题,但是关键时刻就是会导致饮恨。

3.R2系列绝招和魔法堪比恶魔城白夜的魔法书,释放期间完全无敌,而且能取消一切硬直,甚至是破防硬直,这就导致BOSS战只要资源管理得当,很多攻击是根本不用躲的,放魔法就行。我能理解他可能是觉得作为ARPG多少要有点这种招式,但是能达到这么高的频率绝对是有点失衡了。假如正式版存在加快魔法恢复的技能或装备等,那真是白夜风魔法书+圣拳=闭着眼睛吊打BOSS了。

4.游戏流程完全没有做到ARPG和ACT之间的平衡。对于ACT而言,战点的强度太低、战斗不够集中,总是零零散散地打几个兵之后就开始赶路,每章时间虽不短,但一半时间在赶路;作为ARPG而言,流程太过线性,没有什么可以探索的内容,成长要素基本上还是按照ACT的思路在做。总的来说后者的玩家肯定会更失望一点,毕竟后期战斗强度应该会上来,但流程上肯定不会有很大变化了。

5.音乐实在是不行……虽然这么说会得罪樱庭统的粉丝,但是这已经是连续多少次了,有BGM胜似无BGM…………其实玩这个游戏的时候总有一种PS2那个魔野仙踪OZ的感觉,假如音乐能换成那样的可就一下子强太多了。唉,为什么樱庭统90年代前期在wolf team的那些FM音源作品那么经典,但越往后就越脱力了呢!?

最后总的来说这游戏对于愿意琢磨、特别是比较老派的玩家而言,还是能找到属于各自的乐趣的。只是目前来看遗憾不少,且正式版的具体表现还有待观望,比如个人最担心的就是提高难度全靠霸体和精英怪堵门、输出全靠技能、动作完全摆设,那就彻底没有什么可玩的了。期待正式版能有更好的表现吧!

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发表于 2022-9-16 16:06  ·  北京 | 显示全部楼层
先来支持,然后我也借着楼主的贴说说我的想法

1、空战确实是个问题,而且打完连招会强制落地,需要配合神圣战技打浮空才能继续连击。之后配合英灵的话应该能打连段,但感觉思路应该和常规的ACT不一样。我个人还是比较在一后摇取消的问题,采访来看应该是不存在用切换武器取消后摇的选项了,就希望之后能够通过其他方式(升级技能等)来实现,不然太不爽快了。

2、我也觉得锁定很容易弄混,经常会出现锁住远的没注意然后出招的时候才发现,伴随而来的还有视角调整的问题,在敌人多的时候是个很不爽的问题。

3、这还是第一章没解锁英灵的情况,之后解锁英灵了以后能够打更多的连击数,恢复战技槽也更快。唯一说得上算平衡战记的就是近战类型的战技释放的时候需要调整好方向要不然打不住(石刃)

5、我觉得樱庭统这几年就一直很不行了哈哈哈

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发表于 2022-9-16 16:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
是可以取消很多动作的的,防御状态下同时rush。不知道是不是bug。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2022-9-16 17:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 radiata2007 于 2022-9-16 17:15 编辑

赞同楼主,从试玩版来看游戏还不错,但缺乏打磨,补充一下我的看法
1、视角确实是大问题,连续锁定是可以在设定中取消的,然后再把视角距离拉到最远,体验会好不少
2、虽然从试玩版来看场景不算复杂,但还是希望正式版能在游戏界面中增加小地图
3、锁定是有距离限制的,离开太远会自动解除锁定,在BOSS战中很影响效率
4、敌人种类和数量都太少,normal难度偏低,我砍木桶和箱子的频率比战斗高多了
还有BGM实在是太差了,如果通篇都是这个水准的话,绝对是游戏的减分项
对了,看到很多玩家吐槽跑步的姿势,这明明是致敬初代好不好



征服者

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发表于 2022-9-16 18:11  ·  陕西 | 显示全部楼层
不大可能会改,马上就发售了,除非开发人员爆肝然后延期。

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发表于 2022-9-16 18:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
改是来不及改了,  售后评测的基调差不多就是楼主分析的这些了

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发表于 2022-9-17 06:16  ·  香港 | 显示全部楼层
打的很好
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 楼主| 发表于 2022-9-17 20:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
南無加特林菩薩 发表于 2022-9-16 16:06
先来支持,然后我也借着楼主的贴说说我的想法

1、空战确实是个问题,而且打完连招会强制落地,需要配合神 ...

感谢支持!

关于后摇取消的问题,目前这个状态倒也并不是完全不能接受,但问题是这套战斗系统成立的前提是必须为敌人设定严谨且有规律的受创硬直状态,但目前来看已经出现了一些敌人莫名地很难打出硬直、甚至被浮空连中的敌人还能防御的现象,这就导致玩家每次攻击总是要带着点试探性,生怕打不出敌方硬直、又取消不掉己方后摇,要么只能用少数破防性能高的招式起攻,确实有些不爽。现在最担心的就是更高难度或者流程后期全靠疯狂堆敌人霸体、或者敌人受创中可以无规则性地脱离,从而演变成纯技能压制的ARPG或者只能开发一招鲜的ACT,那就彻底没意思了……总有种预感,正式版如果存在取消后摇的方法,多半还是以里技甚至BUG的方式,目前只有放战技和召唤英灵可以做到取消任意硬直,这有可能是个突破口。

锁定上的问题真的是超多啊,按键的设定上也很不方便,这个时候总是有点怀念类似于梦幻之星携带版时候的锁定系统,相比之下真是太利索了!

说到樱庭统,我之前确实是一直都不太感冒,总感觉就是名气很大,但是作品千篇一律……结果后来回顾老游戏才发现他MD和X68000时代的作品,实在是绝赞啊!唉,看来都说技术手段的进步反而往往带来的是灵感的匮乏和精神的倦怠,还是有道理的

radiata2007 发表于 2022-9-16 17:13
赞同楼主,从试玩版来看游戏还不错,但缺乏打磨,补充一下我的看法
1、视角确实是大问题,连续锁定是可以在 ...

赞同,看来大家的吐槽点还是比较一致的视角有的时候真的急人,非锁定状态下的锁定框太不靠谱,很多时候还必须得进入锁定模式,但一碰到墙边或者柱子什么的经常就是暴走了,一时间居然有种恶魔城默示录的感觉……

BGM看来这次也真的是一致无甚好评了,感觉近来VGM能眼前一亮的实在是越来越少了,曲目无限氛围化……这游戏要能换个无罪叹息或者暗黑诅咒的音乐真的就是直接玩爆啊!!

25225614686 发表于 2022-9-16 18:11
不大可能会改,马上就发售了,除非开发人员爆肝然后延期。
hokohuang 发表于 2022-9-16 18:18
改是来不及改了,  售后评测的基调差不多就是楼主分析的这些了

确实很多问题能改的可能性是非常之低了,只能寄望于后期获得更多武器和技能的情况下能存在其他变数吧。不过至少这个空中△卡住的BUG一定要修修,我乌鸦坐飞机已经坐麻了


骑士

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发表于 2022-9-27 16:42  ·  福建 | 显示全部楼层
这游戏手感上和战神比差太远,测试版还能玩一玩,真正发售是没兴趣花钱买了。
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