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纯推断PS各代主机性能提升幅度

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 楼主| 发表于 2022-6-12 21:15  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
基本上根据当年杂志和一些网络信息汇总,估计会不太准确。P1刚具备初始3D性能,做2.5D能保证一定发色数和光影及其它特效,做全3D有些困难,预估全特效多边形每秒10万个,网上有个叫刀客的曾经分析过mgs大约是10万,应该这个数字比较靠谱。P2的话可以参考DC,DC综合性能达到PS的10倍,后来世嘉也承认P2综合能力为DC3倍,所以P2性能约为P1,30倍,多边形我觉得也就300万。注意各位杠精不要再杠P2和DC谁性能强了。P3的话参考360较XB提升8倍,估计较P2提升20倍,多边形我觉得至少达到2000到3000万级别。P4时代就简单了,浮点运算力是主要参数了,较P3提升了大约8倍,多边形我觉得达到上亿每秒。P5较P4浮点提升了也近8倍,10.3乘以1.4除以1.84等于7.8,多边形能力我觉得能到几亿。如果以上假设成立P5较P1提升了38400倍。相当于94年那会上万台图形工作站的性能。

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发表于 2022-6-12 21:32  ·  上海 | 显示全部楼层
2008年DX10的Unified Shader出来之后就不用多边形考虑性能了

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发表于 2022-6-12 21:48  ·  贵州 | 显示全部楼层
从2001年dx8引入可编程顶点渲染器开始,多边形生成数量就开始变成没有那么重要的指标了。08年8800gtx统一了两种shader之后,这个数据已经彻底不重要了。
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 楼主| 发表于 2022-6-12 21:58  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
warii 发表于 2022-6-12 21:48
从2001年dx8引入可编程顶点渲染器开始,多边形生成数量就开始变成没有那么重要的指标了。08年8800gtx统一了 ...

是的多边形能力只是性能一方面,用这个体现性能太片面,综合能力浮点运算力是相对科学的,但是也不绝对,马克塞尼yyds。

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发表于 2022-6-12 22:29  ·  日本 | 显示全部楼层
jbxddx 发表于 2022-6-12 21:58
是的多边形能力只是性能一方面,用这个体现性能太片面,综合能力浮点运算力是相对科学的,但是也不绝对, ...

PS4 1.6 GVtx/s
PS5 8.0 GVtx/s
官方的上限值,不过这指标没啥意义,实际不会纯多边形输出

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发表于 2022-6-13 00:04  ·  四川 | 显示全部楼层
PS2当初宣传是每秒7500W个未渲染的多边形,XBOX初代我记得刚开始是3亿的多边形,后面邻近发售前直接变成1.3还是1.5亿多边形  当初PS2首发是成都好像就1W就一个R5,当时20岁的我看到那个蓝色外包装简直....次年XBOX我记到首发家5500还带3个游戏还无人问津
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 楼主| 发表于 2022-6-13 06:09  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
enixu 发表于 2022-6-13 00:04
PS2当初宣传是每秒7500W个未渲染的多边形,XBOX初代我记得刚开始是3亿的多边形,后面邻近发售前直接变成1.3 ...

XB最开始3亿,到了2001年变成1.5亿,到了快发售GPU降频变成1.25亿,然后微软解释这个是全特效1.25亿。现在看XB估计也就600万每秒这个级别。
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