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[心得] YY贴,关于对无双系列的一些期望

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 楼主| 发表于 2008-4-19 16:21  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
新人发贴,拍砖请轻轻拍 谢谢

我在澳大利亚读书。04年的时候用打工攒的钱背着父母买了台的ps2(罪过啊罪过),第一个游戏就是三国无双3的猛将传(英文正版的 呵呵)。马上就成了无双系列的fans,可惜当年功力不济,连一个11级武器都没有拿到,只拿到了关羽的10级武器,呵呵 惭愧啊惭愧。当年的游戏碟已经被我卖掉了,现在还比较怀念,有空再找来玩玩。Ps2***器之后,接触的游戏就多了,于是就接触了战国无双,三国无双3帝国,  三国无双4,  三国无双4猛将传,战国无双2 战国无双2帝国,大蛇无双,现在奋斗魔王在临,今天刚刷完所有人的4级武器,开始奋斗梦幻模式,呵呵。

回想当年(好像是99年)在ps上还玩过光荣第一代的三国无双(不是真三国无双哦),不知道还有多少人记得,是3d刀剑格斗类的。

玩了3年的无双,对本系列真是又爱又恨,爱其砍杀的爽快度和武器创意,人物的多样性,恨则恨其到后期的时候操作千篇一律,砍人 砍将 过关拿经验,对照功略拿武器。多多少少有些乏味。看现在无双系列已登陆次世代,虽然还没有玩过,但是看看大家的评论,感觉好像无双还停留在砍人与升级这个地方,其实无双在次世代上还有很大的升级空间,大家对比一下ps2的第一代真三国无双和现在的真三国无双4还有大蛇无双就可以知道了。

战斗模式
无双的战斗模式一直属于“开场,跑路,杀将,开门,杀将,杀boss”这个模式。这个模式也是玩家相当不满意的地方。我认为归根结底有2个原因,1是战场上的要素太少,2就是npc的ai过低而导致。战场要素不够,玩家能够动的东西只有马和箱子,Ai过低,npc就只能重复那么几个动作,从简单到级难也是那么几个动作,而级难跟简单唯一的区别就是级难里面npc血多,攻击力高。这样看来,无双系列从开始玩到结束都没有什么本质的变化,造成了游戏在后期的时候相当乏味。

要改变这个现象,就要提高游戏ai。如果说以前是因为光盘容量不够大,主机不太好的话,现在的ps3还有蓝光光盘都应该能够解决这个问题,剩下的只是游戏公司的实力还有其财政问题了。‘

战场要素 载具
战场要素可以加入新的载具,向合金弹头那样,可以坐***坐飞机,那么无双的战场也可以加入比如投石头车,冲撞车,箭楼,战船之类

投石车
当然是投石头了,玩家坐进去后,就可以控制投石车的行动。然后用右摇杆来控制瞄准。只能远程攻击。投石车可以打破城门或者城墙。换石头有时间限制,基本像战争游戏里面的***。 可以换成第三人称或者第一人称视角。
投石车也可以设计成2人坐。如果玩家有带护卫的话,护卫则会自动乘坐投手的位置。如果没有护卫或者护卫已死,则由最近的己方npc坐上。

投石车自己也有血,血被打没了车也就没了。所以有时候如果玩家被围攻,正好附近又有投石车的话,可以跳进去躲开攻击。

冲撞车
跟投石车类似,不过是冲破城门用的。而且冲撞车也可以打附近的小兵。冲车攻击速度比较慢,每次攻击的时候也有时间间隔。

箭楼
类似战争游戏中的机枪台,箭楼不能乘坐,玩家可以设定箭楼移动到某个固定位置(后面有详细解释)。然后玩家可以爬上箭楼。楼顶有连发诸葛弩,使用后变成第一人称视角,右摇杆控制瞄准。箭楼也有生命值。不过,敌军也会爬上箭楼。所以玩家可以设定护卫保护箭楼。

战船
水战!!水战!水战!无双系列可以引入水战的概念。比如赤壁,玩家可以设计成为要开着小船跟敌军战斗。船只可以像魔兽争霸那样,有一个固定的中立码头,玩家进入码头后,用金子来购买船只,一次只能买一艘。可以加弓箭手或者加防御。玩家进入船只后,则换成船只的第三视角,攻击就是放火箭,特殊攻击就是猛加速冲撞,等等。船只若被打破,则玩家只能游泳到岸边。船只可以随时靠岸,靠岸后,玩家可以设定船只停留原地做掩护攻击。或者开到某个特定位置攻击(后面有详细解释)

其余还有别的载具可以增加,比如像帝国时代2里面的大型投石车,玩家一定要组装起来才能用(方块连点组装,点越快组装越快)。载具的多样化为提高ai做铺垫。

Ai提高与战场设置

开场设置
以往的无双,都是摆好了部队和将,然后玩家再慢慢打。我认为无双应该像《决战》一样,开场之前可以给玩家选择是否自行布阵,还是电脑默认。布阵之后,玩家可以选择各部队的指令。比如像刚才说的,箭楼从a点到b点。船只从a点到b点。同时,玩家可以选择各部队的ai指令。这个时候可以模仿《博得之门》系列,或者《彩虹六号》的ai设置,准备数个不同的ai script,然后玩家自行选择。比如玩家可以选择某部队从a点到b点的过程中看到敌人就打,或者急行军,不理会敌人的攻击。或者像之前提到的,某部队死守a点吸引敌人火力,或者提供掩护炮火。

着类型的设定除了开场可以设置之外。游戏当中也可以随时改变,方便玩家根据游戏需要进行改动。

所有的这些设定,都是为了给玩家提供一个多样性的玩法。比如同样是野战,以前就只能不停的砍人再砍人。现在则可以利用ai和载具多样化,采用不同的战术,比如利用某部队拖住敌人火力,己方另一部队急行军绕到敌方后面,或者设定某部队驻扎某地。己方将敌人引出来,再将该部队防出冲散敌人,等等。这样的话,就可以出现“1000个玩家,就有1000种过关方式”从而提高游戏的耐玩性,而不是到了游戏后期还在千篇一律的砍人。

编辑模式

当年pc电脑和苹果主机大战,pc为什么能够胜出而普及大众??最直接的一个原因就是pc用户可以自行组装,改装自己的电脑,而苹果则把机箱封死,用户根本动都不能动。同理,无双系列想要吸引更多的玩家,可以把编辑模式多样化,让每个玩家都能创造出最符合自己口味的无双。

人物编辑
这个不用说了,我是一直很喜欢自己编辑一个武将出去砍人。不过以前无双系列的编辑比较单一,我觉得可以再多样化一些。脸型,声音,衣服这些要素无双在帝国系列里面都做的比较不错,我觉得可以加入武器和动作编辑。

武器编辑
以前都是只能用现有武将的武器,武器编辑可以让玩家 造一把自己的神兵利器,然后再在战场上拼杀。游戏可以设定让玩家自己设定武器的长度,大小。游戏中可以放上些武器的图片素材,方便玩家自行拼装。游戏也可以加入画图模式,玩家自行画自己想要的武器。

动作编辑
以前玩353m的时候,编辑了个女将,想拿剑,可是所有拿剑的动作都是有些半蹲的,甚是难看。于是就想要是有个动作编辑就好了。动作编辑可以让玩家自行决定武将拿剑的姿势,脚放哪里,手放哪里都可以编辑。同时也可以编辑武将动作。方1怎么看,c1怎么砍 c2怎么砍,等等。

战场编辑
千篇一律的战场或许终究有些闷,不如像帝国还有星际那样编辑自己的战场吧。玩家可以以战场地形做底,像星际那样放兵,将上去,同时设定这些兵和将的动作。玩家可可以设定小剧情。比如走到某个特定点的时候,会被伏击之类。

所有的这些编辑都是为了能够让玩家尽情享受无双,创造出自己口味的无双。这样无双的可玩性,耐玩性才会大大提高。

呵呵,写了这么多。觉得自己yy的有些过分。光荣要是做个这样的无双,不知道要多少预算(笑)。

写了这么多,希望个位大大看的开心..

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 楼主| 发表于 2008-4-19 16:28  ·  未知 | 显示全部楼层
呵呵,很不厚道的自己沙发一个

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发表于 2008-4-19 16:28  ·  辽宁 | 显示全部楼层
想法很好,不过怎么看怎么不像无双了。难道你要搞到电影[魔戒]攻城战那场面才行?
很多元素光想都很困难,做出来,还要玩家去实践,难度太大了。
其实最难提高的,还是AI,不管怎样,都是NPC,无法和人脑对敌,目前没有一个游戏,能做到无人能虐NPC的地步。

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 楼主| 发表于 2008-4-19 16:36  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用ews***于2008-04-19 16:28发表的:
想法很好,不过怎么看怎么不像无双了。难道你要搞到电影[魔戒]攻城战那场面才行?


呵呵,其实我在构思这些元素的时候,中心思想就是提高无双的耐玩性,不仅仅是增加隐藏要素而让玩家不停的打同一关。所以在脑子里面第一反应是***系列,这个游戏就是载具多,同时星际这类游戏则是可变因素多。如果2者结合起来的话,可以让玩家每次玩都有不同的体验,从而提高玩家的兴趣。

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发表于 2008-4-19 16:46  ·  广东 | 显示全部楼层
动作游戏都千篇一律了..无双加入帝国模式了,如果要加入投石机那些,那还不如玩三国志.
难度提高到电脑虐人的话,那叫游戏玩人了.

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发表于 2008-4-19 16:47  ·  北京 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-4-19 16:52  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用七曜逆鳞者于2008-04-19 16:47发表的:
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