听说这游戏是30年前骨灰IP的完全重制,我立马去B站看了几个原版的通关视频(自己打就免了,太难了...)。当然,看完以后,就跟我想的一样,你实际玩这款新作的时候,你会发现它和之前的版本其实已经没多大关系了。30年之后的重生,用“重制”来描述是有点收敛的,实际上它就是“借尸还魂”了,类型和部分设定没变,内里则完全是一副当下的样子——更确切一点说,是当下流行的横版动作Roguelike游戏的样子。
其实不管它的即视感是什么,首先我得承认这个画风是很惹眼的。和风题材的游戏很多,但是除了纯2D手绘之外,其他表现形式很难给我留下印象——本作是一个例外。它用3D建模组合了2D的表现形式,烘托出一种特殊的浮世绘的画风。不管是一上来的鸟居、山林,还是后面的海岛或Boss战,每一个场景都是如此绮丽、舒服、有冲击力,在第一次欣赏的时候便能激起肾上腺素。
在开始对画风产生强烈印象之后,我的旅程也囫囵开始了。横版Roguelike游戏我玩过很多,有时候我会很想从过往的经验中找出一个完美的模板,把它套在一款新游戏上——但这样做往往是不合适的,尤其是一款新游戏的特色相对鲜明时,你根本无法忽视其突出的地方。
比如《月风魔传》——它是一款和风题材的作品,善于表现日式兵刃和武术的战斗过程。而武器也是游玩过程中的实质主角,从一开始你可以随机获得六种基础兵器和辅助武器,它们的特色非常鲜明:武士刀——中庸之器,速度、攻击力、范围都很平均;长枪,范围大但动作慢、连段少;双刀,连段高、速度高,但距离短...熟悉Roguelike模式的玩家看到这种分类的时候肯定就明白了,它们就是游戏中的套路分支,每一个武器代表着一种不同的打法。
我自己是把所有兵器都用了一圈,最后又回到了默认的钝刀上。选择什么武器并不是强弱问题,而是适手度的问题。总体上来看,本作的战斗思路还是Hit And Run,砍砍砍→敌人要反击了→翻滚躲开→继续砍砍砍。每个兵器的攻击方式并不多,只有XXX和一个特殊攻击键,两者可以组合,但后者一般是作为功能性的补充。比如“伞”的特殊攻击是格挡,而跳起来的时候也可以滑翔;长枪的特殊攻击是突刺,跳起来的时候则是连刺。
诸如此类,几乎整个游戏流程都在这种简单的循环中度过。但这并不意味着枯燥,恰恰相反,每一招一式都要集中精神认真对待,而Roguelike的难度也在于此,小兵有时候比Boss更恐怖,我粗略算了一下,我死在小兵手里的次数应该是比Boss战更多的。
除了主武器之外,副武器在游戏中的地位也相当重要。坦率地说,这一点令我颇感意外,我原以为副武器(如弓箭、苦无、炸弹)只是一些不到万不得已不要扔的消耗类道具,可没想到它们的数量竟然是无限的(目前我体验到的第一个难度如此,后面不知道),仅以CD时间做限制。考虑到它们的威力并不小,所以实际作用往往比想象中还要更强大,比如我有几次为了保险起见,就直接用等弓箭CD的方法一路过关,而这使得游戏难度骤然降低。
作为硬核游戏,其过程中提供的辅助手段并不多,没有防具、首饰一类的设定,除了强化各种武器外(这个在初期也很难做到),升魂是唯一的提升途径。你可以看到画面下方有四个BUFF栏位——一开始我没有仔细看教程,愣是没搞懂怎么用,以至于裸奔了好久。而实际上这个地方的激活方式是这样的:在游戏中你会周期性地得到一些魂,可能是打精英怪,也可能是通过宝箱。手持一个魂的时候,你可以强化第一项——【主武器】,而如果你没有强化,那么在得到下一个魂的时候光标就会跳到第二项——【副武器】上,以此类推。也就是说,强化主武器需要一个魂,副武器需要两个魂,HP上限三个魂,治疗药水四个魂。孰轻孰重一目了然。
这种分类也在客观上提示了游戏机制的严酷。HP是不能随便恢复的,所以想要加血就要付出更多的成本。默认情况下,你只能携带两个治疗药水,每个药水恢复50%HP——这还不能随便喝,因为你很可能得不到更多的药水,需要留待紧急情况使用。
我自己在经过多周目的验证之后,我发现走得最远的几次都是主要强了HP上限,而相比之下前两项的作用并没有那么突出。当然,这也只是针对我这样的稳妥型玩家而言,专注于效率的高手大概会更热衷于前两者。
说到Roguelike元素,相对自由的地图必不可少。不过我还真不确定本作的地图是不是具有一些随机性要素,因为我每重开一周目,都觉得它们的样子和之前不太一样,但又说不出到底哪不一样。好在每一次旅程都能让我保持探索的新鲜感,以及激活我的强迫症心结(必须把每个角落走一遍)。而事实证明,走得地方越多,回报就越大,这在Roguelike游戏中有时是很必要的。
游戏的关卡结构看上去松散,但也带有一定的路线随机要素。比如按道理来说,过了第一关那个大骷髅,你应该去见地狱蜈蚣,但你也有可能在第一关打到特殊的钥匙,用它开启五头龙那个关卡,而之后的分支也会出现变化。
这个游戏中的惩罚机制是相当严厉的,只要你死,那么你身上90%的收集品就全没了。要命的是,你还不能随意中断退出、回家,而只能在每个关卡的Boss战之后才能选择回家。考虑到每个关卡中的不确定因素(尤其是从未打过的那些关卡),这种***式的挑战一旦失败,那么挫败感是极其强烈的。
温饱和梭哈之间的地带很窄,这样严酷的抉择方式,让我一开始玩了四个小时而所收集的物品甚至连单件武器的一段强化都无法做到。换句话说,这个游戏(目前版本)的成长机制相当严格,如果你的挑战不如意,那么相当长的时间内可能是零成长,更不用说半路换流派,那就更难了。
提到严酷,最后再说一说令我印象深刻的几个严酷瞬间吧。第一个应该是第一关固定出现的那个狼牙棒小兵,你没看错,第!一!关!的!小!兵!,就把我卡住了。我得辩解一句,绝对不是因为我菜啊!而是一时间没有适应过来它的翻滚距离。这个游戏中的翻滚距离之短让我吃尽了苦头,我发现在贴身xxx一套接翻滚后,居然无法直接滚出这个家伙的攻击范围,而最开始的几周目,我几乎回回在这损血,甚至直接GG(因为也就是说三-四下的事)。直到后面适应过来以后,学会不贪刀、控距离,才能彻底蔑视他。
再有一种严酷瞬间就是Boss战了,由于不清楚Boss的攻击套路,所以第一次遇到的时候很容易GG。尤其是那个蜈蚣Boss,我没弄懂它的攻击机制是什么,只是一直满屏幕乱窜;相比之下,五头龙那关就好理解许多;而最让我不能接受的是双天鬼,这两个家伙我一开始打得还很起兴,结果不知道为什么,突然莫名其妙地就暴毙了(好像只是被碰了一下,但我可是2600满血啊!),直到现在我也不知道原因,这也让我当周目近一个半小时的努力付诸东流,实在想摔手柄。
最后的最后,我还要吐槽一下画风问题。游戏的场景很漂亮、色彩很丰富,但大色块和夸张的攻击特效有时候会挡住关键部分,比如你正在攻击敌人,你会发现爆出来的血和光球把你和对方的大半个身子都挡住了,很容易造成误判;一些关卡——比如地狱那关,背景中的火和前景中的红色特效很容易混淆在一起,看不清楚,这些肯定是值得商榷的地方。
那话说到这,也得打一剂预防针,毕竟这款游戏还处于EA状态,以后的版本是否会有调整不得而知。但无论如何,它的硬核风格应该是不会变了。这铁定是一款相当严酷的高难度动作游戏——当然了,如果你本身就是喜欢挑战的玩家,或一直忠于Roguelike类型,那么它仍会带给你一些惊喜。反之,它会报销你几个手柄也说不定...
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