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《少女金属》评测:游戏概念别具一格 实际体验有待改进

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 楼主| 发表于 2021-5-14 17:41  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《少女金属》是DMM加入家用机游戏领域的第一弹作品,这款作品由藤井隆之担任制作人、今井秋芳负责剧本,讲述女子高中金属部的成员一同演奏金属乐来击退外星人的奇妙故事。本作的游戏方式是用Joy-Con来模拟敲鼓的感觉,并结合漫画风格讲述游戏的故事,本文将就本作的体验进行一个简单的评测。

少女金属 | がるメタる
开发厂商:DMM Games
发行厂商:DMM Games
发行日期:2018年2月8日
平台:Switch
属性:金属乐、音游、体感
  这款作品在发售前的宣传个概念演示都非常吸引笔者,所以在发售之后笔者就立即购入了这款作品。游戏的特色大概可以分为三点:一是将故事用漫画风格表现出来的剧情、二是用Joy-Con模拟演奏架子鼓时的感觉、三是为了贯彻金属乐的自由而特地采用了无谱面的设计。
  剧情非常的有意思,从突入章节时的大字标题、到分镜与叙事完全漫画化的剧情过场、到最后纯捏梗的下集预告,都能感受到制作团队自由飞扬的创作激情。剧情比较简单,是比较纯粹的日本漫画风格,没有特别大的剧情转折,看着比较舒服。放学后的活动时间里还可以触发一些与同伴的剧情,虽然是一些无关紧要的日常对话,不过依然非常的有趣。
  本作模拟架子鼓演奏的设计在最初看起来非常有意思,左手敲军鼓、右手敲底鼓,两手一起敲吊镲。然而Joy-Con操作的实际体验比较遗憾,主要存在延迟和反应这两个问题。毕竟是节奏游戏,延迟这个问题真的非常严重,即使在重新调整了之后还是会有或多或少的延迟感。
  反应的问题更严重,即使按照游戏要求的姿势握住手柄依然会出现没有反应的情况,别说和游戏宣传时在直播活动里一样手舞足蹈的敲了,毕竟就算笔者端端正正的坐着敲都会出现无反应的情况。一个鼓点没敲就会影响节奏,之后的节奏也可能全乱了。
  不过游戏提供了三种游戏模式,个人比较推荐用触屏模式来游玩。在触屏模式和按键模式下,屏幕上会显示架子鼓的鼓、吊镲与节奏镲,打起来不但更加直观,也没有体感操作那么累。但缺点也是没有Joy-Con操作那么带感,但由于目前在Joy-Con操作模式下存在的延迟和反应问题,还是建议在更新之前使用触屏模式游玩。

按键模式
  本作里采用的曲子中许多是将经典的交响乐改编而成的金属乐,比如大部分人都熟悉的贝多芬第九交响曲欢乐颂和德沃夏克第九交响曲自新世界。笔者个人比较喜欢交响和金属这两种风格的结合,虽然打出的分数惨不忍睹不过打曲子的过程十分欢乐。虽然目前只有13首曲子,数量上看着稍微比较少,但如果要把每首曲子都吃透的话还是能玩上非常久的时间的。
  无谱面的设计这一点应该分两个方面来看:首先音乐本身就是自由的,尤其是金属乐,每一场Live都是独一无二的演奏。但如果是音乐游戏的话,按照谱面来打的话最后就变成追求Full Combo+完美输入的游戏。对那些不希望受到限制的玩家来说本作确实是一个相当难得的游戏,按照曲子来输入合适的指令,打完之后再根据回放来进行调整,最后通过练习来完成自己最完美的演奏。除了官方预设的一些节奏以外,玩家自己也可以创作一些独特的节奏,判定机制虽然不太清楚但这些节奏也能够加分,也是本作的亮点之一。
  虽然无谱面这一设计是值得肯定的,但对新手的引导实在是太差了,一开始连曲子都不熟悉就开始的话基本都是瞎那啥打。如果有一个官方示范的谱面来让玩家先上手,之后随着对曲子的熟悉程度结合自己的理解来进行再次创作,既不会影响到本作的核心要素,又能让新玩家更加容易的上手。

练习模式
  此外目前只能在剧情模式的自由活动时间里进入练习模式,虽然练习模式所提供的节奏倒是不少,但每次练习都要消耗精力,在通关之后也没有追加这个模式,练习起来不太方便。

A9VG体验总结
  游戏的概念和设计都非常的有趣,漫画式的剧情表现也非常具有创意。但目前Joy-Con操作的体验不太好,并且缺少循序渐进的游戏引导,可能让很多玩家缺少更深一步游玩的动力。但核心的游戏方式还是非常具有潜力的,如果后期通过更新来逐步完善上述不足的话,还是非常推荐喜欢金属乐的玩家们尝试的一款作品。
A9VG为《少女金属》评分:7/10分,详情如下
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