《尼尔:人形部队》是上个世代发售的《尼尔:原型体/复制体》的续作,剧本与世界观依然由鬼才横尾太郎亲手操刀,将继续为玩家带来**机般的剧情体验。虽然不少玩家因为2B这个角色关注了这款作品,但这款作品本身的优点要远远盖过人设的光芒。 注:本文基本基于PS4 Pro进行评测
尼尔:人形部队 | ニーア オートマタ 开发团队:Square Enix & Platinum Games 发行公司:Square Enix 所属平台:PlayStation 4、Steam 必买神作(9/10) 推荐玩家:前作玩家、喜欢剧情的玩家、动作游戏玩家、RPG玩家 + 出色的剧情与回味无穷的支线故事
+ 人设依旧优秀,敌人特点更加鲜明
+ 脱胎换骨的动作系统与良好的操作性
+ 就算不玩游戏也要买张CD的音乐 - 游戏帧率不稳,游戏时有BUG
- 3D地图使用麻烦 _ueditor_page_break_tag_ 剧情与支线故事 或许有些评测主要把重点放在了2B的人设上,但《尼尔》最优秀的地方在于它让人措手不及的展开与回味无穷的故事上。这一段为了不剧透,就不明说剧情细节了,只讲讲笔者的感受了。
▲从9S的角度来感受故事 从正常游戏的结构来说,二周目一般来说就是继承游戏数据后玩一遍和一周目一样的剧情,有些游戏还会有一些细节上的差异。但《尼尔》不是一般的游戏,二周目开始从9S的视角来叙述故事。就拿DEMO公布过的序章来说,在2B继承了9S的飞行部件和大型机械生命体战斗的时候,9S瘫在上头也没有闲着,为了2B而入侵大型机械生命体的系统。虽然二周目与一周目是同样的故事,但从不同的视角出发,整个故事也更加的立体。
到了三周目的时候剧情则是完全不一样的展开,虽然流程不算长,但是爆点一个接一个的出现。消化了之后回想起前两周目中铺垫过的伏笔,不禁感慨万分、回味无穷。引用映島巡的评价“在横尾太郎的世界中的故事与设定是完整的联系在一起的”。在玩家群体中可能更习惯称之为一二三周目,但笔者认为叫a/b/c路线更为合适。并且笔者强烈建议对本作剧情有兴趣的玩家一定要玩完E结局,到了c路线中就能更加深刻的体会。 ▲支线任务中的机器人导师 虽然机械生命体是敌人,但并不代表与所有的机械生命体都是敌对的关系。在本作的支线故事中,就有不少从机械生命体那儿接来的任务。在没有生命与血缘的机械生命体中,不知为何萌发出了兄弟姐妹与父母子女的关系。在2B反复提醒不应该表现出个人情感的同时,这些机械生命体甚至会像人类一样萌生出害怕、绝望、激情与希望这些情感。虽然支线故事并不与主线剧情直接关联,但大部分故事都非常有意思,笔者也是非常建议去玩一玩的。 ▲FFXV里的引擎剑 还有一个很喜欢的部分是武器故事。武器最高可以升到4级,每升一级除了提升面板、增加COMBO数量以外还会解锁一个关于该武器的故事。有些故事比较神叨,有些故事读起来像个短篇的童话。为了看故事,就算不用这把武器也会去升级。 ▲传送接入点 此外,存档、传送、甚至调整语音这些玩家们早已熟悉的设计,也能在本作的世界观中有一个完整的设定。存档是将自己的个人资料备份到YoRHa部队的服务器里、传送是将意识通过接入点传送到另一个接入点的义体中来实现传送。除此之外游戏中还有非常多有趣的细节,这里就不多说了。 _ueditor_page_break_tag_ 人物与机械设计
▲板鼻利幸绘制的黛波露与波波露 前作人设D.K在本作中不再担任工作,主要由吉田明彦等人设师傅操刀。首先要申明的是一点是2B在黑色紧身衣下穿着的并不是内裤,而是体操服。在游戏中2B的一些攻击动作也和舞蹈一般具有节奏感,只不过手上拿着的是刀剑而不是丝带。在人物设定上沉着冷静,虽然下意识的去克制着,但有时候还是会不经意的流露出感情,形象非常立体。9S则是一个有着旺盛好奇心的弟弟型角色,相比前作的埃米尔,9S有着相当强的行动力与实力。即使大家一开始可能只对2B有兴趣,但9S也是一个非常讨人喜欢的角色。除了吉田明彦设计的这两个主角以外,永井悠也设计的其它角色也非常不错。笔者个人非常喜欢他设计的21O,具体的大家可以在游戏中慢慢感受。
▲搭乘飞行部件进行战斗 包括机械生命体在内的机械设计主要由白金游戏的木嶋久善担任。前作的主要敌人“魔物”都是些只能看出外形但看不到细节的怪物而已,本作中的机械生命体有更加详细的细节。在外观上会根据生息地域的不同而发生变化,到了后期还会出现更多不同形态的敌人。此外本次还可以搭载YoRHa部队专用的飞行部件进行战斗,设计上不花哨而有特点,笔者非常喜欢流畅切换飞行模式与机动模式的演出效果。 _ueditor_page_break_tag_ 画面与音乐
▲诡异的游乐园关卡 首先要承认的是《尼尔》的画面确实不能算好,但也没有差到让人玩不下去的程度。颜色用的干净、光效也不晃眼,只要没有掉帧玩起来还是挺舒服的。在UI上的设计也一目了然不花哨,还可以自定义芯片把多余的UI关掉。几个主要人物之外的建模确实一般,看着都感觉浪费了人设。笔者非常喜欢黛波露和波波露这两姐妹,可惜游戏里的建模做的还是差点意思。 冈部启一的音乐可以算本作的最大卖点之一了,系列监督横尾太郎甚至打趣说很多人买了前作的原声CD、但却没玩过游戏,所以下一作不让冈部启一做配乐了。本作音乐管弦和人声搭配,既有与机械生命体厮杀时的激烈场景的表现、也有在抵抗军营地小憩的安静。就算你不打算玩这款作品,音乐也是非常值得一听的。 _ueditor_page_break_tag_ 游戏系统
前作是由开发了《龙背上的骑兵》的Cavia制作,本作更换为白金游戏以后作为动作游戏的品质与操作性都有极大的进步。
▲交换资讯的远距离射击随从机Pod Pod作为YoRHa部队成员的射击支援随从机,相当于前作白之书的作用(并且一样话唠)。在本作中射击没有任何消耗,可以再获得2个Pod,分别是激光和导弹。Pod的攻击程序相当于前作的魔法,会有一个冷却时间,并且和前作一样可以蓄力。游戏中可以获得非常多的程序,用法多样,具有研究价值。 武器可以装备两个组合,十字键↑切换。2B一个组合可以装备两把武器,装在轻重上会有相应的变化;9S的话只能用一把武器,重攻击默认入侵。 ▲瞬间闪避后反击 瞬间躲避是动作系统的核心之一,在即将被攻击到的时候躲避可以触发瞬间闪避。触发之后输入轻、重攻击与射击的话可以进行特殊反击。不过子弹和冲击波等特殊攻击是无法触发瞬间闪避的,倒是有个和子弹擦肩而过时进入慢动作的芯片。 ▲反击芯片“我还没用力,你就倒下了” 技能芯片也是本作的重点系统之一,除了增加最大HP这种被动效果以外,也有冲击波、反击这些芯片。笔者非常喜欢用反击的打法,安上高等级的反击芯片与挑衅芯片的话,挑衅之后甚至在只触发反击的时候就能够打倒敌人。技能芯片可以通过合成来提升芯片的效果,但也会相应的增加芯片的占用量。由于芯片槽最大只有128个格子,如果要用高等级的芯片的话一定要对比占用量来进行合成。 由于本次请了擅长制作动作游戏的白金来代工系统,本作的动作不但优美,还具有一定的速度感。攻击机械生命体的时候虽然没有切割金属的手感,就爽快度来说我还是很满意的。对于反击和瞬间闪避的判定很松,很容易就按出来。 ▲这其实是一个弹幕游戏 在一些场景会切换成比较奇怪视角,比如横版和俯视角。这些应该说是横尾太郎的个人特色了,不做太多评价。用9S入侵的时候还会变成一个弹幕射击游戏,和用2B的时候的感觉区别比较大。 3D地图做的不算特别满意,在鸟瞰视角算是能明白大概的位置,不过没法看出上下关系。但如果且到3D视角的话,图标一多看着感觉非常乱,虽然能够隐藏掉无关的图标,但还是觉得有点麻烦。 ▲SR坐骑大白鹿 前作中的野猪依旧能骑,不过操控的感觉变化很大,漂移也没有那么夸张。除了野猪以外还能骑鹿,但除了转弯的时候比较灵活一点以外没有太大的区别。
▲在乱一点的地方找义体时非常麻烦 最后说说义体系统。和黑魂、仁王这种游戏类似,死亡之后不用重新从上一个存档点开始,而是在死亡地点留下一个义体,还可以留下死亡讯息。首先我觉得这义体真的不太好找,尤其是一些垃圾比较多的地方,就算迷你地图上用标记出来了也得找一会儿。其次是如果再次死亡的话就会丢失技能芯片的排列顺序,笔者认为这是一个比较没必要的设定。 _ueditor_page_break_tag_ A9VG体验总结
因为2B这个角色让《尼尔:人形部队》多了非常多的关注,但本作的亮点并不仅限于这个角色而已。出色的故事、脱胎换骨的游戏系统与出色的音乐,优点比比皆是。尽管依然存在BUG和帧数问题,但相信这也是日后更新能够弥补的。
从游戏性来说它有着非常爽快的动作体验,从故事来说依旧有着让人满腹感慨的情节。虽然依然存在着许多不足,但笔者作为前作的玩家,本作的表现让我感到非常满意。 |